Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Июля 2012 в 02:05, реферат
Сегодня использование компьютерных программ – основа основ, азбука современной архитектуры, которую критики стали называть "безбумажной". Даже если речь идет о зданиях геометрических, минималистских, все в проектировании их – от первых эскизов до уточнения деталей – рассчитывается на компьютерах.
Вступление
Геометрия «нелинейки»
Маркос Новак: архитектура потекла
Стивен Перелла: гиперповерхность или киберпространство?
Текучая архитектура: технология параметрического дизайна
Гиперповерхность. Интерактивная архитектура
Техническое проектирование
Параметрическое проектирование
Виртуальная архитектура
Заключение
Источники
РЕФЕРАТ
Нелинейная
архитектура
2012 г.
Сегодня использование компьютерных программ – основа основ, азбука современной архитектуры, которую критики стали называть "безбумажной". Даже если речь идет о зданиях геометрических, минималистских, все в проектировании их – от первых эскизов до уточнения деталей – рассчитывается на компьютерах.
Компьютеры позволяют
вычерчивать, а затем и выстраивать
самые невероятные кривые, придавать
зданиям самые неожиданные
В проектной культуре
20-го века появляется
В 90-е годы на страницах
солидных изданий все чаще появляются
странные грибовидные формы, по сравнению
с которыми старый добрый деконструктивизм
кажется просто сломанной детской
игрушкой. Вслед за футуристическими
проектами следуют фотографии реальных
зданий, конструктивные чертежи, и вот
уже архитекторы от мала до велика
охвачены этой эпидемией: молодые мечтатели
и вечные архитектурные старцы вроде
Филипа Джонсона продуцируют при
помощи графических станций
«Здание в форме губной помады»
- Lipstick Building в Нью-Йорке (1986)
Филип Джонсон
«Отец-основатель»
Кратко можно охарактеризовать нелинейную
поверхность как чрезвычайно
изогнутую сразу в нескольких
направлениях, кривизна таких оболочек
превосходит известные
Нелинейная поверхность
Именно использование
Музей Гуггенхайма в Бильбао ( Испания)
При строительстве Музея Гери одним из первых применил полное компьютерное проектирование архитектурного произведения.
Первый опыт относится еще
к 1992 году, когда с помощью компьютерных
программ его команда «
Олимпийская набережная Барселоны. Рыба.
Френк Гери. 1992 г.
Это была первая ласточка использования так называемых «СAD» (Computer Aided Programm) — программ, которые до тех пор применялись только в прикладных, а не в творческих целях.
В проекте в Бильбао Гери использовал особое программное обеспечение, применяемое в авиастроении при расчете аэродинамических свойств самолета. Именно так архитектор увидел возможность воплотить в зданиях те особые криволинейные, биоморфные очертания, которые легли в основу его стиля.
Конечно, "изогнутое и
кривое" существовало в архитектуре
задолго до появления подобных программ
- можно вспомнить знаменитый аэровокзал
Сааринена в Нью-Йорке или
Фантастические изгибы упомянутых зданий подчинены жестким тектоническим отношениям, следуют логике гравитации.
Эро Сааринен. Аэровокзал
компании TWA.
1960—1962гг. Нью-Йорк
Нелинейные же оболочки совершенно атектоничны: если аэропорт-птица Сааринена все же парит над землей, то "рыба" или "желудок" Гери существуют в безвоздушном пространстве вне сил тяготения.
Эти формы не имеют четкого метафорического наполнения - они напоминают облака, в которых можно увидеть самые разные образы.
“Нашу архитектуру отличает то, что ее характеризует не конкретный физический план, а психологическое состояние. Стены больше не существуют. Наши пространства – это пульсирующие воздушные шары. Наше сердцебиение превращается в пространство. Наше лицо – это и есть фасад”.
Эти смелые слова
принадлежат Вульфу Приксу, знаменитому
австрийскому архитектору,
Журнал "Architectural Design" называет этот проект "зданием, которое не хочет быть зданием", то есть не хочет, чтобы его рассматривали как носителя привычных архитектурных кодов, сравнивая со всеми предшествующими домами за всю историю архитектуры. Это стремление безусловно авангардно; ведь "нелинейщики" напрямую выражают свое понимание современного пространства.
«Облако» 1968 г.
Архитектура строится в соответствии с законами окружающего пространства и выражает человеческие представления о нем. Как же должно выглядеть здание в зыбком информационном мире? Маркос Новак, профессор университета UCLA, трансархитектор и просто пионер киберпространства считает, что такая архитектура должна быть "жидкой".
Этот термин (Liquid Architectures) был предложен им на заре электронной эпохи в далеком 1985 году. Идея "жидких" или "текучих" архитектур появляется в результате соединения двух классов компьютерных программ, существовавших на тот момент: простых прикладных программ для двумерного черчения и гораздо более мощных, способных оперировать пространственными телами. С их помощью Новак создавал в виртуальном пространстве забавные трехмерные объекты, указывая схему их отношений и пропорций. Изменение параметров этой схемы приводило к трансформации всего объекта. Таким образом, были заложены основы того, что через десять лет будет названо параметрическим дизайном. При помощи компьютера меняется роль архитектора, его взаимоотношения с проектом: творец отныне не изменяет модель, здание изменяется само, архитектор лишь регулирует параметры этих изменений.
Создание изменчивого, многомерного и метафоричного пространства составляет основу новых архитектурно-пространственных изысканий. Технология цифрового алгоритма делает материю самоформирующейся и самотрансформирующейся, где она начинает жить в своем собственном цифровом мире.
«Нелинейная» архитектура
противопоставлена ее
Маркос Новак
панцирь тоже уподобляется изменяемым формам: ландшафту, геологическим образованиям, броне животных, он отражает окружающую его среду, маскируясь под нее.
Но, несмотря на явные отличия, идеи
цифровой архитектуры находят свое
отражение и в ее традиционных
проявлениях. Известный японский архитектор
Кишо Курокава, размышляя над пространством
и формой, часто использует некий
симбиоз традиционного и
Музей Ван Гога в Амстердаме
Одним из примеров данного симбиоза является здание музея Ван Гога в Амстердаме. Основные помещения находятся под землей, полностью прозрачный наземный этаж не несет никаких определенных функций, но сливается с окружением, которое становится видным, будто бы через стеклянную призму. «Его материалы футуристичны, формы современны, но сквозь него видно и окружающую природу, и исторические постройки». Таким образом, идея проницаемости пространства находит свое воплощение и в современной архитектуре.
В свою очередь, тенденция к отсутствию
материальности форм, изменчивость облика
архитектурных объектов, прозрачность
их границ создают ощущение постоянной
трансформации окружения и
Изначально идея интерактивности
зарождается в недрах цифрового
экранного мира, но исследования в
области определения
Одним из реализованных урбанистических проектов в центре Нью-Йорка 2001 года явилась сетка-площадь, интерактивный аттракцион, где человек или группа людей могут создавать звуковую и визуальную композицию, анимированную посредством своих движений.
Урбан-проект, интерактивная
площадь, Нью-Йорк, 2001
Проекты данного порядка трансформируют множественные законы взаимодействия человека и урбанистической среды. Таким образом, технологии реального времени, ставшие незаметно частью повседневной практики множества людей, отражаются на способе восприятия пространства и изменяют масштаб человека в нем. Исчезают территории, расстояния сводятся к нулю, человек рассматривается как мельчайшая часть глобального процесса детерриторизации, либо, наоборот, как гигант, шагающий по виртуальной урбанистической сетке.
Примерно в то же время,
когда Новак разрабатывал свои программы,
американский фантаст Уильям Гибсон
написал знаменитого "Некроманта",
где весьма живописно изобразил
киберпространство - "графическое
представление данных, находящихся
на всех существующих компьютерах".
Очень скоро завораживающий термин
прижился в самых разных областях,
так появилось роковое
Теория гиперповерхности философа Стивена Перрелла альтернативна этой модели, она снимает противопоставление реального/виртуального как двух различных миров. Действительно, модель виртуальной реальности исходит из целого ряда логических допущений, так, например, в ее основе лежит понимание связи двух различных пространств при помощи некоторого третьего и это понимание накладывается на систему образов, созданных с помощью новейших визуальных технологий. Перрелла замечает, что такое неоправданное наложение происходит из-за невозможности сознания справится с противопоставлением двух сфер - технической сферы инструментов (мира устройств и данных), и визуальной - сферы воспроизведения (мира образов и смыслов).
Теория гиперповерхности трактует виртуальное не как дополнительное пространство, а как отражение некоторого высшего измерения, которое встраивает себя в существующие физические объекты, и след которого запечатлен в архитектуре.