Автор работы: Пользователь скрыл имя, 05 Февраля 2014 в 15:42, курсовая работа
Актуальность курсовой работы заключается в том, что, одной из главных задач обучения в школе информатики является формирование у детей младшего, среднего и старшего школьного возраста представлений об истории создания предметного мира посредством дидактической игры в обучении информатики. Таким образом, можно выделить существующее противоречие между необходимостью развития у детей прогностического взгляда на предметный мир и недооцениванием практическими работниками данной задачи для целостного развития личности ребенка.
Введение…………………………………………………………………
Теоретические сведения о дидактических играх в обучении школьной информатике ………………………………………………..
Исторические предпосылки возникновения игры……………............
Роль дидактической игры в развитии умственных способностей школьников……………………………………………………………...
Значение и особенности применения дидактических игр на уроках информатики…………………………………………………………….
Разработки уроков по информатике с применением дидактической игры……………………………………………………………………...
Организация и проведение дидактических подвижных игр на уроках информатики……………………………………………………
Урок – игра «Большие гонки» по информатике для 4 класса………..
Урок – игра «Судебный процесс» по информатике для 10 класса….
Заключение……………………………………………………………...
Список использованных источников………………………………….
Проводить игру, можно на разных этапах учебного процесса:
- при объяснении нового учебного материала (например, педагог может подготовить подсказки, которые косвенно дают представление о новом знании);
- при усвоении и закреплении учебного материала;
- при повторении пройденного материала (этот этап учебного процесса является одним из наиболее актуальных и нуждающихся в методах и средствах игровой педагогики). Здесь ученик должен уметь применить усвоенные ранее знания на практике, проявить способность их применения в условиях, отличных от стандартных, показать абстрагированность полученных навыков от конкретных ситуаций, рассмотренных ранее на других этапах учебного процесса. Для этого необходимо учебный процесс перестраивать в организационно-деятельностный, где полученные знания смогут преобразовываться учениками в их личные. Здесь необходимо учитывать одно условие: педагог должен знать, чем интересуются дети, что они любят делать, о чем фантазируют, что читают и о чем рассказывают друг другу. Используя знания о возрастной динамике и трансформации потребностей и обогащая их собственными наблюдениями, основанными на реальном ежедневном опыте взаимодействия с детьми, педагог способен спроектировать и провести игру, целью которой было бы повторение пройденного материала.
Помимо чисто образовательной функции такая форма обучения позволяет сплотить детский коллектив, заинтересовав действительно актуальной для них темой [20].
Таким образом, мы видим, что в основе любой игровой методики проводимой на занятиях должны лежать следующие принципы:
- актуальность дидактического материала собственно помогает учащимся воспринимать задания как игру, чувствовать заинтересованность в получении верного результата, стремиться к лучшему из возможных решений;
- коллективность позволяет сплотить детский коллектив в единую группу, в единый организм, способный решать задачи более высокого уровня, нежели доступные одному ребенку, и зачастую - более сложные;
- соревновательность создает у учащегося или группы учащихся стремление выполнить задание быстрее и качественнее конкурента, что позволяет сократить время на выполнение задания с одной стороны, и добиться реально приемлемого результата с другой.
Кроме того, есть несколько второстепенных принципов, о которых так же не стоит забывать:
- дидактические игры должны базироваться на знакомых детям играх. С этой целью важно наблюдать за детьми, выявлять их любимые игры, анализировать какие игры детям нравятся больше, какие меньше;
- каждая игра должна содержать элемент новизны;
- нельзя навязывать детям игру, которая кажется полезной, игра - дело добровольное. Ребята должны иметь возможность отказаться от игры, если она им не нравится, и выбрать другую игру;
- игра - не урок. Это не значит, что не надо играть на уроке. Игровой прием, включающий детей в новую тему, элемент соревнования, загадка, путешествие в сказку и многое другое - это не только методическое богатство учителя, но и общая, богатая впечатлениями работа детей на уроке информатики;
- эмоциональное состояние учителя должно соответствовать той деятельности, в которой он участвует. В отличие от всех других методических средств игра требует особого состояния от того, кто ее проводит. Необходимо не только уметь проводить игру, но и играть вместе с детьми;
- игра - средство диагностики. Ребенок раскрывается в игре во всех своих лучших и не лучших качествах;
- ни в коем случае нельзя применять дисциплинарные меры к детям, нарушившим правила игры или игровую атмосферу на уроке информатики. Это может быть лишь поводом для доброжелательного разговора, объяснения, а еще лучше, когда, собравшись вместе, дети анализируют, разбирают, кто как проявил себя в игре и как надо было избежать конфликта.
Несколько примеров
Игра 1. Испорченный телефон (тема «Информация»)
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой
(остальные с закрытыми
c) знаками, рисунками
(остальные с закрытыми
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Игра 2. Крокодил (тема «Представление информации»)
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке). Пары по очереди выходят к доске. Далее партнер А невербально (жестами, мимикой) объясняет записанное слово партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра 3. Общее дело (тема «Информационные процессы»)
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
Таким образом, для использования игр в обучении информатике характерна общая структура учебного процесса, включающая четыре этапа:
1. Ориентация: учитель представляет тему, дает характеристику игры, общий обзор ее хода и правил.
2. Подготовка к проведению: ознакомление со сценарием, распределение ролей, подготовка к их исполнению, обеспечение процедур управления игрой.
3. Проведение: учитель следит за ходом игры, контролирует последовательность действий» оказывает необходимую помощь, фиксирует результаты.
4. Обсуждение игры: дается характеристика выполнения действий, их восприятия участниками, анализируются положительные и отрицательные стороны хода игры, возникшие трудности, обсуждаются возможные пути совершенствования игры, в том числе изменения ее правил [29].
2.2. Урок – игра «Большие гонки» по информатике для 4 класса
Игра - не самоцель. Её нельзя использовать как отдельный и самостоятельный элемент урока. Включение её в урок должно быть оправданным, ненавязчивым и плавным. Данный урок проводится в I четверти.
Тема урока: «Устройство
Цель урока: рассмотреть проведение одного из урока по теме «Устройство устройства компьютера. Виды информации» с применением игры «Большие гонки».
Задачи урока:
Тип урока: урок обобщения и систематизации знаний.
Форма проведения урока: урок-игра.
Оборудование:
- ПК, мультимедийный проектор, интерактивная доска (или проекционный экран).
- Интерактивная маршрутная карта.
- Карточки для жеребьевки.
- Таблички-идентификаторы команд.
- Карточки с заданиями.
- Сертификаты для награждения.
План урока:
1. Организационный момент – 2 мин.
2. Подготовительный этап: жеребьевка, объяснение правил игры – 8 мин.
3. Основной этап: игра – 25 мин.
4. Заключительный этап: подведение итогов игры – 5 мин.
Ход урока
I. Организационный момент
Вступительное слово учителя: Добрый день! Мы с вами на прошлых уроках изучали различные устройства компьютера, виды информации и основные действия, выполняемые с информацией. Теперь я предлагаю вам посоревноваться в знании этих вопросов. Я предлагаю вам принять участие в игре «Большие гонки». Для этого нам придется сформировать 3 группы («экипажа»).
II. Подготовительный этап
Учитель приглашает всех учеников выйти к доске и вытянуть карточку. На каждой карточке изображено какое-либо устройство компьютера. Ребятам предлагается сообща решить, на какие три группы они могут разделиться с учетом полученной карточки. (Группы: устройства ввода, устройства вывода и устройства памяти).
Каждый «экипаж» усаживается в свой «автомобиль»
(парты должны быть предварительно расставлены
для работы в 3 группах по 4 человека).
На экране спроецирована интерактивная
маршрутная карта (для этого на компьютере
должен быть установлен флэш-плеер).
Учитель
объясняет правила игры:
Каждая
команда получает на старте карточку с
заданием. В случае правильного выполнения
задания, команда получает следующее задание,
а автомобиль этой команды перемещается
на следующую станцию на интерактивной
маршрутной карте. Побеждает та команда,
которая раньше остальных достигнет финиша.
III. Основной этап: игра
Задания на станциях:
1. Старт. Станция «Компьютерная» (прил. 1)
Необходимо не только правильно подписать названия устройств, изображенных на рисунке, но и разбить их на группы по двум признакам: устройства ввода или вывода; устройства основные или дополнительные.
2. Станция «Загадочная» (прил. 2)
Необходимо отгадать 4 загадки и 3 ребуса на компьютерную тематику. А также объяснить, что означают полученные термины.
3. Станция «Информационная» (прил. 3)
Задания на установление соответствия между информационными процессами, устройствами компьютера и органами человека; а также на классификацию видов информации.
4. Станция «Логическая» (прил. 4)
Задания на нахождение общего признака перечисленных понятий, исключение лишнего и дополнение недостающим.
5. Финиш. Станция «Кроссвордная» (прил. 5)
Кроссворд по компьютерным терминам.
IV. Заключительный этап: подведение итогов.
Определяется команда-победитель по расположению автомобилей на карте. Победителям выдаются сертификаты на получение оценки «5». Участникам команды, занявшей второе место, выдаются сертификаты на получение оценки «4» [30].
2.3. Урок – игра «Судебный процесс» по информатике для 10 класса
Применение нетрадиционных, нестандартных форм обучения, в частности дидактических игр, благотворно сказывается на учебном процессе. Включение её в урок должно быть оправданным, ненавязчивым и плавным. Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра. Данный урок проводится во II четверти.
Тема урока: «Информационная модель объекта».
Цель урока: рассмотреть проведение одного из урока по теме «Информационная модель объекта» в виде игры «Судебный процесс».
Задачи урока:
Правила игры: игра проводится в форме командного состязания четырёх команд. В каждой группе следует выбрать подгруппу обвинителей и защитников, которые должны представить описание объекта с позиции обвинения и защиты, использовав свои знания и «материалы следствия», предоставленные учителем. Учитель играет роль судьи, который руководит процессом и делает заключительные выводы по каждому делу.
Информация о работе Дидактические игры в обучении школьной информатике