Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2012 в 05:30, реферат
Летом 1996-го мир увидел первые компьютеры с портами USB. Один из самых распространенных сейчас стандартов разработал альянс из семи компаний: Compaq, Digital Equipment, IBM, Intel, Microsoft, NEC и Northern Telecom. Для игровой периферии изобретение стало во всех смыслах знаковым, так как позволяло избежать большинства проблем - таких как загрузка процессора, малая скорость работы, ограничение по количеству входных сигналов и малое количество кнопок на манипуляторе. После того, как USB стал применяться в производстве консолей, границы между PC были стёрты - геймпад можно подключать и к приставке, и к компьютеру.
Сегодня развитие игровых манипуляторов идет в несколько иной плоскости. Так как вопрос с портом подключения джойстиков, рулей и геймпадов решен (USB 1.1, USB 2.0, Bluetooth - выбирайте сами), производители игровой периферии пытаются стереть последние грани между реальностью и виртуальностью. Рули небезуспешно пытаются передать вибрацию от дорожного покрытия, педали приобретают необходимую жесткость, геймпады учатся воспринимать не только нажатия на кнопки, но и перемещения в пространстве. Насколько далеко зайдут конструкторы игровых манипуляторов, предположить несложно, ведь реальнее жизни ничего не существует.
В русском языке отсутствует краткое наименование этого устройства; игроки обычно его называют «трекером».
На голове пользователя крепится маркер. В зависимости от применения, он может наклеиваться прямо на лоб, крепиться к наушникам, к кепке и т. д. Неподвижный датчик отслеживает движения маркера. Отслеживание маркера может быть электромагнитным, лазерным, оптическим или ультразвуковым.
Маркер может быть активным и пассивным. Активный маркер имеет встроенный излучатель (соответственно, он либо имеет встроенный источник питания, либо привязан проводом к основному блоку). Пассивный маркер отражает видимый или инфракрасный свет.
Теоретически возможна (но не применяется в потребительских устройствах) система с неподвижными маркерами и закрепляемым на голове приёмником.
В этом случае на голове пользователя крепится отслеживающий блок с гироскопами и акселерометрами (как в шлемах виртуальной реальности). Привязка к неподвижному маркеру такому устройству не требуется.
Список литературы