Мультимедийные средства

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Января 2014 в 05:21, контрольная работа

Краткое описание

В первую очередь имеется в виду трехмерное, объемное изображение (в отличие от псевдотрехмерной графики на плоскости) и трехмерный звук. Однако в полной мере ощутить всю прелесть виртуальной реальности можно только при наличии таких элементов, как детекторы перемещения, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя в увязке с изображением на экране монитора и датчики, фиксирующие действия пользователя.

Содержание

Введение…………………………………………………………………………………………3
1.Мутильтимедийные системы………………………………………………………………...4
2.Виртуальная реальность…………………………………………………………………...….5
3.Различие между виртуальным и реальным мирами………………….……………………..6
Заключение……………………………………………………………………………………...8
Список использованной литературы……………………………………………………….....10

Вложенные файлы: 1 файл

Министерство образования и науки Российской Федерации.doc

— 93.00 Кб (Скачать файл)

Министерство  образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное  бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального  образования

«Сибирский государственный  индустриальный университет»

Прокопьевский филиал

 

 

 

 

 

Контрольная работа

 

по дисциплине:«Основы информационной культуры»

Мультимедийные средства

 

 

 

СТУДЕНТ группы ВПЭМ-13                           ТрухачеваЛ.Ф.

 

Руководитель ст. преподаватель __________________ М.Н.Багель

  (подпись)

 

                                                            _____________       _____________

(дата)(отметка  о сдаче)

 

Прокопьевск

2013

 

Содержание

Введение…………………………………………………………………………………………3

1.Мутильтимедийные системы………………………………………………………………...4

2.Виртуальная  реальность…………………………………………………………………...….5

3.Различие между  виртуальным и реальным мирами………………….……………………..6

Заключение……………………………………………………………………………………...8

Список использованной литературы……………………………………………………….....10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание "виртуальная реальность". Что же скрывается под этим модным сегодня словом?

В первую очередь  имеется в виду трехмерное, объемное изображение (в отличие от псевдотрехмерной графики на плоскости) и трехмерный звук. Однако в полной мере ощутить всю прелесть виртуальной реальности можно только при наличии таких элементов, как детекторы перемещения, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя в увязке с изображением на экране монитора и датчики, фиксирующие действия пользователя. До недавнего времени такие системы можно было увидеть лишь в крупнейших в мире игровых центрах, а стоимость их превышала все мыслимые значения. Но все меняется в современном мире компьютерной техники, и в результате постоянного снижения цен на компьютерное оборудование такие системы становятся доступными и рядовым пользователям настольных компьютеров. Более того, все чаще производители и игрового программного обеспечения, и бизнес-приложений встраивают поддержку виртуальной реальности в свои системы. А с середины 1995 года появились фирмы, специализирующиеся на выпуске такого программного обеспечения.

Системы виртуальной  реальности в сочетании с ПК широко используются сейчас для развлечений. Они представляют собой различные более или менее сложные устройства, реагирующие на движения пользователя. Если несколько работающих систем виртуальной реальности соединить, образуется так называемое общее киберпространство, где пользователи могут встретить друг друга. Система отслеживания движений головы позволяет вам бросить взгляд в любую сторону киберпространства. А что в этом пространстве можно делать и что с вами произойдет – зависит от используемой прикладной программы. Некоторые высококачественные системы виртуальной реальности используют специальные манипуляторы, подобные мыши и джойстику, передвижения которого вверх и вниз интерпретируется датчиками как движение пользователя вперед и назад. Это устройства дают дополнительную возможность передвижения в виртуальной реальности. Элитарные системы виртуальной реальности предлагают также стереоскопические 3D - изображения и стереозвук, а также возможность общаться с другими пользователями в едином киберпространстве с помощью встроенных микрофонов. Сегодня лучшие аркадные видеоигры поддерживают виртуальную реальность, что позволяет игрокам бороться не с генерируемым программой противником, а друг с другом.

Виртуальная реальность (от лат. virtus – потенциальный, возможный  и лат. realis – действительный, существующий) – создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. Обычно имеется реалистичная реакция на действия пользователя. Синонимы: искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности. Близкие по смыслу термины: потенциальная реальность, возможные миры.

 

 

1. Мультимедийные системы

 

Термин "мультимедиа" образован из слов "мульти" –  много, и "медиа" – среда, носитель, средства сообщения, и в первом приближении его можно перевести как "многосредность".

Мультимедиа –  это собирательное понятие для  различных компьютерных технологий, при которых используется несколько  информационных сред, таких, как графика, текст, видео, фотография, движущиеся образы (анимация), звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Это объединение нескольких каналов передачи информации от машины к человеку: звук, изображение, реже – движение реальных предметов. Подразумевается и обратная связь – действия человека должны напрямую и существенно влиять на ход событий в системе. Разработчики современных мультимедийных систем стремятся к возможно более точному моделированию реальности, созданию виртуального мира. В котором человек мог бы совершать то, что недоступно в реальности.

Мультимедийные  системы только при разумном их использовании  могут непременно способствовать развитию личности и общества, так как при  злоупотреблении виртуальной реальностью, человек теряет ощущение реальности жизни и начинает пренебрегать реальными информационными потоками сообществ людей. Также монотонные движения и ритмы игр усыпляют человека и позволяют легко воздействовать на него – проявление отрицательного начала виртуального мира1.

Мультимедиа-компьютер  – это компьютер, снабженный аппаратными и программными средствами, реализующими технологию мультимедиа.

Области применения мультимедиа:

  1. Обучение с использованием компьютерных технологий (Специальными исследованиями установлено, что из услышанного в памяти остается только четверть, из увиденного – треть, при комбинированном воздействии зрения и слуха – 50%, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе обучения при помощи мультимедийных приложений – 75%2);
  2. Информационная и рекламная служба;
  3. Развлечения, игры, системы виртуальной реальности.

Мультимедийные  приложения – энциклопедии, интерактивные  курсы обучения по всевозможным предметам, игры и развлечения, работа с Интернет, тренажёры, средства торговой рекламы, электронные презентации, информационные киоски, установленные в общественных местах и предоставляющие различную информацию, и др.

Cредства создания  мультимедийных приложений –  редакторы видеоизображений; профессиональные  графические редакторы; средства  для записи, создания и редактирования  звуковой информации, позволяющие подготавливать звуковые файлы для включения в программы, изменять амплитуду сигнала, наложить или убрать фон, вырезать или вставить блоки данных на каком-то временном отрезке; программы для манипуляции с сегментами изображений, изменения цвета, палитры; программы для реализации гипертекстов и др.

Предметный  мир, окружающий нас – трехмерный. Наши глаза воспринимают объекты  под разными углами: два независимых  изображения анализируются мозгом, и в результате их сопоставления  формируется образ предмета, его  признаки и глубина изображения. Расстояние между глазами человека обычно составляет 6-7 см, и когда зрачки сосредотачиваются на предмете, левый и правый глаз фокусируются в этом направлении. В зависимости от расстояния до объекта угол обзора изменяется. Наши глаза и мозг анализируют расстояние, основываясь на различии между изображениями, получаемыми левым и правым глазом. Это различие называют параллаксом зрения. Именно с помощью этого эффекта и создаются трехмерные, объемные изображения.

Все системы  подобного рода в своей основе имеют несколько главных принципов получения 3D – изображений:

Метод фильтрации цвета.

Эффект 3D достигается  за счет того, что синий цвет, наблюдаемый  через красный фильтр той же глубины  цветности, невидим, а при просмотре  через синий фильтр кажется черным, таким образом, разместив перед одним глазом синий, а перед другим красный фильтр, во время просмотра изображения, закодированного соответствующим образом, за счет светового преломления, можно создать иллюзию 3D. Такой метод очень неудобен, так как сильно утомляет глаза, и нормальная цветопередача все же не обеспечивается.

Метод параллакса.

Перед одним  глазом помещается прозрачный, а перед  другим практически черный фильтр. Эффект 3D проявляется только при  наблюдении за движущимися объектами. В основе создаваемой иллюзии лежит различие во времени распознавания изображения каждым глазом через черный и прозрачный фильтры. Для статичных картинок этот метод не подходит.

Метод затвора ("Волшебные очки").

Этот принцип  состоит в формировании изображения поочередно для левого и правого глаза. Чтобы в нужный момент картинка попадала только на сетчатку соответствующего глаза, необходимо каким-то образом синхронизировать изображения с устройством "шторки", закрывающей другой глаз. Для этой цели используется скоростная LCD - затворная линза, управляемая платой синхронизации, одна из главных трудностей на этом пути – невысокая частота вертикальной развертки мониторов. Лишь недавно был достигнут приемлемый уровень для одинарного изображения, при котором не устают глаза - около 100 Гц.

Однако, в результате значительного мигания изображения  в таких устройствах, глаза довольно быстро устают. Кроме того, с некоторыми (не самыми плохими) видео картами  правильно настроить очки бывает непросто.

Метод раздельного формирования изображений.

Принцип, на котором  построены наиболее известные устройства "виртуальная реальность – шлемы", состоит в построении изображения  непосредственно на цветной LCD-матрице  шлема или очков. Для разработчиков  и производителей устройств, использующих такую схему, основная проблема – добиться высокого разрешения. Если современные мониторы легко работают с разрешением 1024х768 точек, то используемые LCD-матрицы едва достигают эквивалентного разрешения 200х300 точек. Для сглаживания изображения иногда применяются фильтры, но, как правило, они только размывают картинку. Кроме того, высокая стоимость LCD – матриц делает эти устройства более дорогими. Большое значение для комфортности применения имеет эргономичность конструкции ВР-шлемов. Возможность регулировать ремни, закрепляющие шлем на голове и сбалансированность веса самого шлема крайне важны для удобства при длительном пребывании в киберпространстве.

Шлем имеет  два режима: режим "полного погружения" и "полупрозрачный" режим, который  позволяет делать изображение полупрозрачным и работать, глядя сквозь него. Дисплеи шлема проецируют изображение таким образом, что у пользователя создается впечатление, как будто он смотрит на 80-дюймовый экран, расположенный примерно в трех метрах от него. Этого эффекта удалось добиться за счет того, что линзы в этой модели находятся на большом расстоянии от глаз, поэтому при прочих равных условиях значительно снижается утомляемость и нагрузка на них. Входной сигнал для данного устройства должен быть в стандарте NTSC, поэтому для подключения к компьютеру используется конвертор SVGA - NTSC. С другой стороны, использование этого стандарта позволяет без проблем просматривать видеофильмы.

Большое значение для создания эффектной иллюзии  нахождения в виртуальном пространстве имеет звуковое сопровождение. Современный уровень развития звукового компьютерного сопровождения позволяет говорить, что все необходимое для систем виртуальной реальности уже существует. Различные звуковые эффекты, раньше встречавшиеся только в профессиональной аппаратуре, постепенно становятся обязательным атрибутом компьютерных звуковых плат. Например, многие звуковые карты уже используют систему 3D-звука, которая отличается от обычного стерео – звучаниия тем, что звук обретает такую характеристику, как глубина.

В большинстве  систем визуализации 3D-изображений  предусмотрена возможность подключения  уже имеющейся звуковой карты.

Детекторы перемещения  и манипуляторы.

Детекторы перемещения  – это устройства, позволяющие  отслеживать изменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мониторе. Кроме того, существуют различные устройства – перчатки и датчики, фиксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены – от сотен до нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно более мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в случае использования всего комплекса средств 3D.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Виртуальная реальность

 

Латинское слово "virtus" означает "доблесть, необычайное качество" и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол "vrtti" означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина, и в старославянском глагол "верьти" означает "кипеть, бурлить", имея в виду, в частности, кипение родника. Корень "vrt" обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли" (Носов, 1994). В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина "виртуальный": латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться) и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.

Информация о работе Мультимедийные средства