Основы изучения Corel Draw

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Сентября 2013 в 17:03, курсовая работа

Краткое описание

Цель курсовой работы изучить основные требования для верстания в Corel Draw.
Задачи:
• изучить возможности работы Corel Draw
• изучить верстку как объект дизайна;
• особенности верстки с помощью Corel Draw на примере визитки.

Вложенные файлы: 1 файл

Готовый курсач.doc

— 721.00 Кб (Скачать файл)

Введение

Самый распространенный векторный редактор на платформе Windows перешагнул значительный рубеж, разменяв уже второй десяток версий. Каждый новый релиз DRAW без преувеличения становился для его поклонников событием № 1.

За 13 лет, прошедшие с выхода первой версии Corel DRAW, редактор претерпел громадные изменения, став одним из самых мощных приложений для создания векторной графики. Какими эпитетами его только не награждали — от восторженного «народный редактор» до обидного «дрова», — тем не менее редактор был, есть и остается программным продуктом, любимым многими пользователями. Но в последнее время темпы его развития несколько снизились, что на фоне резкого подъема Adobe Illustartor склонило чашу весов не в пользу продукта made in Canada.

В состав графического пакета Corel Graphics Suite 11 (CGS) входят три основных редактора — CorelDRAW (векторный), PhotoPAINT (растровый) и R.A.V.E. (flash-анимация). Наибольшей известностью пользуется CorelDRAW, с него мы и начнем обзор.Объектом изучения является верстка Corel Draw.

Предмет изучения Corel Draw.

Цель курсовой работы изучить основные требования для верстания в  Corel Draw.

Задачи:

    • изучить возможности работы Corel Draw
    • изучить верстку как объект дизайна;
    • особенности верстки с помощью Corel Draw на примере визитки.

 

1. Основы изучения Corel Draw

1.1 Векторные рисунки

 В векторном способе кодирования  геометрические фигуры, кривые и  прямые линии, составляющие рисунок,  хранятся в памяти компьютера  в виде математических формул  и геометрических абстракций, таких как круг, квадрат, эллипс и подобных фигур. Например,, чтобы закодировать круг, не надо разбивать его на отдельные пиксели, а следует запомнить его радиус, координаты центра и цвет. Для прямоугольника достаточно знать размер сторон, место, где он находится и цвет закраски. С помощью математических формул можно описать самые разные фигуры. Чтобы нарисовать более сложный рисунок, применяют несколько простых фигур. Например, взяв прямоугольник с закругленными краями и закрасив его в черный цвет, добавив три белых прямоугольника и еще один черный, также с закругленными краями, мы можем получить рисунок трехдюймовой дискеты (Рис. 1.).



 

 

 

 

Любое изображение в векторном  формате состоит из множества  составляющих частей, которые можно  редактировать независимо друг от друга. Эти части называются объектами. С помощью комбинации нескольких объектов, можно создавать новый объект, поэтому объекты могут иметь достаточно сложный вид. Для каждого объекта, его размеры, кривизна и местоположение хранятся в виде числовых коэффициентов. Благодаря этому появляется возможность масштабировать изображения с помощью простых математических операции, в частности, простым умножением параметров графических элементов на коэффициент масштабирования. При этом качество изображения остается без изменений. Используя векторную графику, можно не задумываться о том, готовите ли вы миниатюрную эмблему или рисуете двухметровый транспарант. Вы работаете над рисунком совершенно одинаково в обоих случаях. В любой момент вы можете преобразовать изображение в любой размер без потерь качества. Важным преимуществом векторного способа кодирования изображений является то, что размеры графических файлов векторной графики имеют значительно меньший размер, чем файлы растровой графики. Однако есть и недостатки работы с векторной графикой. Прежде всего, некоторая условность получаемых изображений. Так как все рисунки состоят из кривых, описанных формулами, трудно получить реалистичное изображение. Для того понадобилось бы слишком много элементов, поэтому рисунки векторной графики не могут использоваться для кодирования фотографий. Если попытаться описать фотографию, размер полученного файла окажется больше, чем соответствующего файла растровой графики.

1.2. Растровые рисунки

Чтобы компьютер смог обрабатывать рисунки, они должны быть представлены в числовой форме, или, как принято говорить, закодированы. Для кодирования рисунок разбивают на небольшие одноцветные части. Все цвета, использованные в изображении, нумеруют, и для каждой части записывают номер ее цвета. Запомнив последовательность расположения частей и номер цвета для каждой части, можно однозначно описать любой рисунок. Однако, количество цветов в природе бесконечно, и приходится похожие цвета нумеровать одинаковыми числами. В зависимости от количества используемых цветов, можно закодировать более или менее реалистичное изображение. Понятно, что, чем меньше цветов в рисунке, тем меньше номеров приходится использовать, и тем проще закодировать изображение. В самом простом случае используется только черный и белый цвет. Рисунки, закодированные описанным способом, называются растровыми изображениями, растрами или битмапами, от английского слова bitmap —карта бит. Части, на которые разбиваются изображения, называют пикселями (PICture ELement —элемент рисунка). Пиксели часто называют точками. Рисунок из множества пикселей можно сравнить с мозаикой. Из большого количества разноцветных камешков собирается произвольная картина.

 Если для представления каждого  пикселя в черно-белом рисунке  достаточно одного бита, то для работы с цветом этого явно недостаточно. Однако подход при кодировании цветных изображений остается неизменным. Любой рисунок разбивается на пиксели, то есть небольшие части, каждая из которых имеет свой цвет. Объем информации, описывающий цвет пикселя, определяет глубину цвета. Чем больше информации определяет цвет каждой точки в рисунке, тем больше вариантов цвета существует. Не определив размер пикселя, невозможно построить изображение на основе закодированных данных. Если же мы зададим размер, то без проблем восстановим закодированный рисунок. Однако на практике не используют размер пикселей, а задают две другие величины: размер рисунка и его разрешение. Размер описывает физические габариты изображения, то есть его высоту и ширину. Можно задать размеры в метрах, миллиметрах, дюймах или любых других величинах. Но в компьютере чаще всего размер задается в пикселях. При отображении на мониторе и печати на принтере каждый пиксель представляется отдельной точкой, если оборудование не делает специальных преобразований. На старых мониторах, с крупным зерном кинескопа, рисунок получится большим, а на современном принтере, в котором используются мельчайшие точки, рисунок получится очень маленьким. А каким он должен быть на самом деле? Для этого задается разрешение изображения. Разрешение —это плотность размещения пикселей, формирующих изображение, то есть количество пикселей на заданном отрезке. Чаще всего разрешение измеряется в количестве точек на дюйм —dpi (Dot Per Inch). При отображении рисунков на мониторе, используют разрешение от 72 dpi до 120 dpi. При печати самым распространенным разрешением является 300 dpi, но для получения высококачественных отпечатков на современных цветных принтерах можно использовать и большее разрешение.

 Растровые изображения достаточно широко используются в вычислительной технике. Фотографии и рисунки, введенные в компьютер, хранятся именно в виде растровых изображений. Большинство рисунков во всемирной компьютерной сети Интернет представляют собой растровые файлы. Имеется множество программ, предназначенных для работы с растровыми рисунками. Растровые изображения обладают одним очень существенным недостатком: их трудно увеличивать или уменьшать, то есть масштабировать. При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, поэтому теряется разборчивость мелких деталей изображения. При увеличении —увеличивается размер каждой точки, поэтому появляется ступенчатый эффект. Кроме того, растровые изображения занимают много места в памяти и на диске. Чтобы избежать указанных проблем, изобрели, так называемый, векторный способ кодирования изображений.

1.3. Цветные изображения

Как уже отмечалось, каждый пиксель  растрового изображения содержит информацию о цвете. Любой векторный объект также содержит информацию о цвете его контура и закрашенной области. Информация может занимать от одного до тридцати двух бит, в зависимости от глубины цвета. Если мы работаем с черно-белыми изображениями, то цвет кодируется нулем или единицей. Никаких проблем в этом случае не возникает. Для несложных рисунков, содержащих 256 цветов или столько же градаций серого цвета, нетрудно пронумеровать все используемые цвета. Но, для изображений в истинном цвете, содержащих миллионы разных оттенков, простая нумерация не подходит. Для них разработаны несколько моделей представления цвета, помогающих однозначно определить любой оттенок. Цветовая модель определяет способ создания цветов, используемых в изображении. Всего разработано три основных цветовых модели и множество их модификаций. Коротко рассмотрим основные модели представления цвета. Из школьного курса физики мы знаем, что солнечный свет можно разложить на отдельные цветные составляющие. В то же время, собрав вместе в нужных пропорциях разноцветные лучи, мы получим луч белого цвета. Изменим немного пропорции —и у нас готов источник света заданного цвета. В телевизорах и компьютерных мониторах используется люминофор, который светится красным, зеленым и синим цветом. Смешивая эти три цвета можно получить разнообразные цвета и их оттенки. На этом и основана модель представления цвета RGB, названная так по начальным буквам входящих в нее цветов: Red —красный, Green —зеленый, Blue —синий. Любой цвет в этой модели представляется тремя числами, описывающими величину каждой цветовой составляющей. Черный цвет образуется, когда интенсивность всех трех составляющих равна нулю, а белый —когда их интенсивность максимальна. Множество компьютерного оборудования работает с использованием модели RGB, кроме того, эта модель очень проста. Этим объясняется ее широкое распространение. К сожалению, в модели RGB теоретически невозможно получить некоторые цвета, например насыщенный сине-зеленый, поэтому работать с моделью цвета RGB не всегда удобно. Кроме того, модель RGB сильно связана с реализацией ее на конкретных устройствах. Большинство цветов, которые мы видим в окружающем нас мире, являются следствием отражения и поглощения света. Например, солнечный свет, палая на зеленую траву, частично поглощается, и отражается только его зеленая составляющая. При печати на принтере, на бумагу наносится цветная краска, которая отражает только свет определенного цвета. Все остальные цвета поглощаются, или вычитаются из солнечного света. На эффекте вычитания цветов построена другая модель представления цвета, называемая CMYK. Эти буквы также взяты из названий цветов: Cyan —голубой, Magenta —пурпурный, Yellow —желтый, black —- черный. Строго говоря, Magenta не является пурпурным цветом. Точное название этого цвета -фуксин, но в компьютерной литературе и в программах принято называть этот цвет пурпурным. В разновидности этой модели, называемой CMY, отсутствует черный цвет, но она применяется значительно реже. Выбор цветов для модели неслучаен, они тесно связаны с цветами модели RGB. Голубой цвет образуется при поглощении красного, пурпурный при поглощении зеленого, а желтый отраженный цвет получается в результате поглощения синего. При нанесении большего количества красок разных цветов поглощается больше цвета и меньше отражается. Таким образом, при смешении максимальных значений этих трех цветов мы должны получить черный цвет, а при полном отсутствии краски должен получиться белый цвет. Однако в действительности при смешении трех красок получается грязно-бурый цвет, так как используемые реальные красители отражают и поглощают цвет не так, как описано в теории. Черный цвет получается только при добавлении черной краски, поэтому в модель CMYK и добавлена черная составляющая. Система CMYK широко применяется в полиграфии. Типографское оборудование работает исключительно с этой моделью, да и современные принтеры тоже используют красители четырех цветов. При печати на бумагу наносятся несколько слоев прозрачной краски, и в результате мы получаем цветное изображение, содержащее миллионы различных оттенков. Системы RGB и CMYK удобны при работе с конкретным оборудованием, но не очень удобны для человеческого восприятия. Представив себе желаемый цвет, вы не сможете сказать, сколько в нем составляющих цветов той или иной модели. Следующая модель цвета основана на восприятии цвета человеком. Все цвета в ней описываются тремя числами. Одно задает собственно цвет, другое —насыщенность цвета, а третье —яркость. Цвет в этой модели независим от используемых технических средств. Есть несколько вариантов модели, называемых разными терминами, но означающих одно и то же. Чаще других встречается модель HSB, в которой каждый цвет описывается цветовым тоном —Hue, насыщенностью —Saturation и яркостью —Brightness. Модель HSB не зависит от оборудования и удобна для восприятия человеком, поэтому с ней часто работают различные программы, в дальнейшем преобразуя цвета в модель RGB для показа на экране монитора или в модель CMYK —для печати на принтере. Кроме того, модель HSB удобно использовать при редактировании рисунков. Например, вы хотите заменить зеленый лист на желтый в редактируемой фотографии. Достаточно поменять только цветовую составляющую используемых цветов, не меняя яркость и насыщенность. Рисунок при этом не изменится, но примет иной оттенок. Есть и иные модели представления цвета, но в подавляющем большинстве случаев используется перечисленные выше. Часто для описания оттенка используются фиксированные палитры, то есть список заданных цветов. В результате исследований определяют наиболее часто используемые цвета и помещают их в палитру. Имеется множество палитр, применяемых в производстве разноцветных предметов. Широко распространены палитры PANTONE. Указав, какая палитра используется и номер цвета в этой палитре, можно однозначно определить нужный цвет. Использование фиксированных палитр облегчает выбор необходимых красителей.

 

2. Особенности верстки в Corel Draw

2.1.Верстка печатных документов

В зависимости от изданий, в котором  вы собираетесь работать, будь то книжное, журнальное, информационное издание  или издание оперативной полиграфии, имеются определенные правила верстки.

Так, например, сноски должны размещаться на той  полосе, на которой в основном тексте имеется знак сноски. Допускается  перенос последней сноски на следующую  полосу с оставлением на первой полосе трех строк сноски, а в газетных, журнальных, информационных изданиях и изданиях оперативной полиграфии – двух строк.

Переносимая часть сноски не должна быть концевой строкой, а оставшаяся – абзацной ( в газетных, информационных изданиях и изданиях оперативной полиграфии это допускается).

Так же порядок  следования и расположение отдельных  частей издания при верстке определяется оригиналом, макетом (если он есть) и  издательской спецификацией.

Верстка полос  должна быть единообразной по отбивкам заголовков и дополнительных текстов, по размещению таблиц, формул, сносок, иллюстраций и подписей к ним. В газетных, журнальных, информационных изданиях и изданиях оперативной полиграфии выполнение этого требования не обязательно.

В книжных  изданиях титульный лист, авантитул, шмуцтитулы, начало первого из предисловий и основного текста рекомендуется заверстывать на нечетных полосах, контртитул или фронтиспис — на четной (обычно второй) полосе. Формат полос набора в издании определяет издательская спецификация, причем высота полос должна быть рассчитана (и указана в спецификации) в целом числе строк основного текста (без колонцифры, но с колонтитулом).

Высота  всех полос издания независимо от применяемых кеглей шрифта и видов  набора должна быть строго одинакова.

В газетных, информационных изданиях и изданиях оперативной полиграфии с целью доведения полосы до заданной высоты разрешается разбивать абзацы или отдельные строки текста шпонами.

Верстка текста должна быть приводной, т. е. строки текста должны точно совпадать с соответствующими строками на обороте. Все части текста, набранные другим кеглем или по иным правилам (заголовки, дополнительные тексты, сноски, формулы, таблицы), а также иллюстрации с подписями должны быть приведены с помощью отбивок к высоте, кратной кеглю основного текста (при наборе основного текста на шпоны — к высоте, кратной суммарной величине кегля текста и шпона). В газетных, информационных изданиях и изданиях оперативной полиграфии выполнение этого правила не обязательно.

При любых  перенаборах текста по условиям верстки (вгонка и выгонка строк, оборка иллюстраций и таблиц, ликвидация переносов с нечетной полосы на четную и др.) должны соблюдаться все правила набора.

Размеры спусков  в начальных полосах должны соответствовать  указаниям в издательской спецификации и быть одинаковыми во всем издании. Допускается отклонение от заданной величины спуска на одну строку.

Заголовки, подзаголовки, заставки, инициалы, выступающие  над текстом и размещаемые  в пределах спуска, должны быть заверстаны в счет спуска (размер спуска считают от верхнего края полосы до первой строки текста).

Оформление  колонцифр (кегль и гарнитура  шрифта, размещение вверху или внизу  полосы, выключка в наружный край или  по центру и пр.) определяет издательская спецификация.

Колонцифры (без колонтитулов) в счет заданной высоты полосы не входят и отбиваются от текста с расчетом, чтобы общая высота полосы с колонцифрой была кратной цицеро.

Колонцифры не должны быть на титульных  листах, шмуцтитулах, полосах с выходными  сведениями и на полосах, полностью  занятых иллюстрациями (в научно-технических  изданиях илюстрационные полосы обычно имеют колонцифры), а также на концевых полосах и в верху  полосы — на начальных (спусковых) полосах. В счет колонцифр все эти полосы входят.

Оформление колонтитулов (кегль  и гарнитура шрифта, наличие линеек, размещение на полосе, набор вместе с колонтитулом колонцифр и пр.) задается в издательской спецификации.

Колонтитул на каждой полосе должен соответствовать данному разделу, главе, параграфу (по оригиналу).

Колонтитулы не ставят на титульных  листах, полосах с выходными сведениями, начальных полосах (кроме колонтитулов, размещаемых в наружном поле в  нижней-части полосы) и на полосах, полностью занятых иллюстрациями (кроме изданий научно-технической литературы).

Общая высота заголовка (простых, включающих в себя один, или сложных, состоящих  из нескольких заголовков и подзаголовков) должна быть за счет отбивок приведена к целому числу строк основного текста. Отбивки простых заголовков внутри текста должны быть такими, чтобы пробел над заголовком был примерно в 1,5 раза больше, чем под ним. Отбивка сложного заголовка от текста сверху должна быть примерно в 2 раза больше отбивки снизу, а пробелы внутри этого заголовка должны последовательно уменьшаться от первого заголовка до последнего подзаголовка.

Заголовки в начале текстовой полосы (без спуска) должны быть размещены  без отбивок сверху, однако если на полосе есть колонтитул или колонцифра в верхней части полосы, то первый заголовок должен быть отбит от них на кегельную шрифта сверх обычной отбивки колонтитула.

Над заголовками внутри текста в  верхней части полосы не должно быть менее четырех строк, а под  заголовками в нижней части полосы — менее трех строк текста. В журнальных, газетных, информационных изданиях и изданиях оперативной полиграфии допустимо размещать заголовки, закрытые сверху и снизу тремя строками текста.

Информация о работе Основы изучения Corel Draw