Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Ноября 2013 в 21:42, курсовая работа
ActionScript как язык появился с выходом пятой версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование.
Введение_____________________________________________________стр.3
1. Основные понятия__________________________________________стр.5
1.1. Инструменты для написания
кода на языке ActionScript__________________________стр.5
1.2.Клиентские среды выполнения Flash___________________стр.6
1.3.Компиляция________________________________________стр.7
1.4. Классы и объекты___________________________________стр.8
1.5. Пакеты____________________________________________стр.9
1.6.Временные шкалы и кадры___________________________ стр.10
1.7. Класс документа____________________________________стр.11
2.Приложение «Девочка и робот»________________________________стр.14
2.1.Идея приложения____________________________________стр.14
2.2. Класс game_1_______________________________________стр.14
2.3.Класс level1_________________________________________стр.15
2.4 Классы UsPlayer , UsPlayer2,
UsEnemy и Text_ _______________________стр.17
2.3.Класс level2_________________________________________стр.17
Заключение___________________________________________________стр.19
Список литературы____________________________________________стр.20
Любой сценарий кадра основной
временной шкалы можно считать далеким
аналогом метода экземпляра класса документа.
Код сценария кадра основной временной
шкалы выполняется в своей собственной
области действия и использует такой же
набор правил доступа, который применяется
к методам экземпляра класса документа.
Иными словами, сценарий кадра основной
временной шкалы может обратиться к любому
определению (переменная, метод, класс,
интерфейс или пространство имен), доступному
из любого метода экземпляра класса документа.
Подобным образом сценарий кадра основной
временной шкалы может использовать ключевое
слово this, чтобы обратиться к текущему
объекту (то есть к экземпляру класса документа).
2.Приложение «Девочка и робот»
2.1.Идея приложения.
Приложение демонстрирует некоторые возможности языка ActionScript 3.0. Девочка попадает в «странный мир», в котором есть робот. Ее движение блокирует падающий стеклянный колпак. Чтобы высвободиться из-под колпака, она должна активировать робота, с помощью летающего жидкого металла.
Активировав робота, она переходитё в следующую комнату, где ей придется пройти испытание. Девочке надо помочь маленькому кругообразному «игроку» стать большим. Для этого необходимо съесть всех «врагов», которые меньше или равны ему по параметрам.
2.2. Класс game_1.
Класс game_1 является основным классом программы «Девочка и робот». Он располагается в файле с таким же именем game_1.as. Для того, чтобы приложение «догадалось» какой класс является основным, необходимо, в свойствах документа с расширением .fla, в нашем случае games.fla, указать в пункте Class(Класс) имя game_1(рис 2).
Этот класс является управляющим, он служит для подключения дополнительных классов организации их работы и вызова их методов. В класс"game_1" должен входить подкласс "flash.display.Sprite" или "flash.display.MovieClip" , так как он связывается с символом такого же типа в библиотеке.
Рисунок 2.
2.3.Класс level1.
Класс level1 принадлежит пакету с именем game_1. Level1 представляет собой класс, в котором организуется загрузка растровых изображений, реализуется анимация.
Графические растровые объекты импортируются в библиотеку приложения, как слои файла project.psd.
Загрузка растрового изображения. Для того чтобы загрузить картинку в рабочую область из библиотеки, экспортируется нужное изображение «для ActionScrip»( рис. 3).
Рисунок 3.
Базовым классом будет являться BitmapData. Класс BitmapData позволяет работать с данными (пикселями) объекта Bitmap. Методы класса BitmapData можно использовать для создания прозрачных или непрозрачных растровых изображений произвольного размера и выполнять с ними различные операции.
В свою очередь класс Bitmap представляет экранные объекты, представляющие растровые изображения.
Вывод изображений. Для вывода изображения в рабочую область и возможности совершения последующих действий над ними, необходимо поместить созданный объект Bitmap в Sprite ( эту функцию выполняет класс UsPlayer).
Анимация. Чтобы анимировать объект с помощью кода, используется класс Timer, располагающийся в пакете flash.utils. Класс Timer является интерфейсом для таймеров, позволяющих выполнять код в заданные интервалы времени. Для запуска таймера служит метод start(). Для настройки кода на выполнение через интервал таймера добавляется прослушиватель события timer. Метод stop() останавливает таймер.
События мыши. Пакет flash.events содержит метод MoseEvent(), который создает объект Event, содержащий данные о событиях мыши. В описываемом приложении используются глобальные координаты мыши при щелчке.
2.4 Классы UsPlayer , UsPlayer2, UsEnemy и Text_.
UsPlayer. UsPlayer содержит методы вывода изображений в рабочую область, с заданными координатами, реализации перемещения объектов на экране.
Text_ . В классе Text_ реализуется форматный вывод текста на экран. Для создания экранных объектов, отображения и ввода текста используется класс TextField. Текстовому полю можно присвоить имя экземпляра в инспекторе свойств и использовать методы и свойства класса TextField для управления им с помощью ActionScript. TextField располагается в пакете flash.text.
UsPlayer2. Ответственен за реализацию методов вывода, перемещения
изображений «игрока». UsPlayer2 оранизует вывод графических объектов на экран аналогично UsPlayer. Метод upgrade() меняет картинки «игрока» на картинку нужного масштаба. SetState() возвращает «игрока » в начальное положение и с исходным изображением.
UsEnemy. Реализует те же методы, что и UsPlayer2 , но относительно «врагов».
2.5 Класс level2.
В этом классе реализуется идея второго уровня. Используются методы классов UsPlayer2, UsEnemy и Text_.
Необходимо было учесть то, что игру нужно перезапускать не один раз и загружать картинки , соответственно, тоже. Для этого в классе level2 созданы два массива. load_sh – содержит растровые изображения «игроков», load_vr – растровые изображения «врагов». Объявляется аналогично load_sh.
Далее производим вывод необходимых изображений на экран, вызывая методы класса UsPlayer2. Для дальнейшей реализации идеи этого уровня, используется метод checkCollide (usP:UsPlayer, usE:UsEnemy).
checkCollide(usP:UsPlayer, usE:UsEnemy) проверяет столкновение «игрока» с врагом». Если размер игрока больше или равен размеру «врага», то опроисходит «поглощение врага» и меняется картинка игрока.
Организация определения момента старта таймера и рестарта уровня происходит в методе startMove(e:MouseEvent), который реагирует на событие мыши.
Метод restart() возвращает «игроков» и их «врагов» в исходное положение, генерируя для их вывода новые координаты.
GameOver() завершает игру, если игрок выиграл выводится сообщение о победе и количестве шагов, за которое он достиг финиша, если проиграл – то собщение об окончании игры.
Заключение
В ходе выполнения курсовой работы были
изучены основы разработки на языке ActionScript
3.0. Написаны приложения с использованием
пакетов и классов.
В дальнейшем планируется
разработка более сложных приложений
с использованием более полных, "продвинутых"
технологий - сетевые приложения, игра
платформер.
Список литературы.
Колин Мук, ActionScript 3.0 для Flash(подробное руководство)
Adobe Systems Incorporated, Программирование на
Дж. Лотт, Д. Шалл и К. Питере, ActionScript 3.0. Сборник рецептов
Информация о работе Adobe Flash и язык программирования ActionScript 3.0