Эмоциональные отклонения аддиктов

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Апреля 2014 в 12:00, реферат

Краткое описание

Аддикция в широком смысле, означает ощущаемую человеком навязчивую потребность в определённой деятельности. В более узком смысле, это патологическое влечение к чему-либо, что увеличивает риск развития психических заболеваний и/или связано с персональными или социальными проблемами. Термин часто употребляется для таких явлений, как лекарственная зависимость, наркомания, но ныне применяется и к нехимическим зависимостям, например, поведенческим, примерами которых могут служить: игромания, шопоголизм, психогенное переедание, фанатизм и т.п.

Содержание

Аддикция понятие .................................................................................................. 3
История термина..................................................................................................... 3
Первичное пристрастие к компьютеру................................................................. 4
Возникновение зависимости от компьютера....................................................... 5
Увлечение компьютерными играми ..................................................................... 7
Возникновение игровой аддикции........................................................................ 9
Проходящее или требующее вмешательства? ................................................... 11
Интернет-зависимость.......................................................................................... 12
Эмоциональные отклонения у аддиктов ............................................................ 13
Литература: ..............................................

Вложенные файлы: 1 файл

Психология Реферат.doc

— 95.50 Кб (Скачать файл)

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального образования

«ХАКАССКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

им. Н.Ф.КАТАНОВА»

 

 

 

 

 

 

 

Реферат

по дисциплине «Компьютер и человек. Психология общения»

Эмоциональные отклонения аддиктов

 

 

 

 

 

 

Выполнил:

студент группы 49

Кузьмин И.П.

Проверила:

Гребешкова О.Ю.

 

 

 

 

Абакан, 2013 г.

 

Содержание

 

Аддикция понятие

Аддикция в широком смысле, означает ощущаемую человеком навязчивую потребность в определённой деятельности. В более узком смысле, это патологическое влечение к чему-либо, что увеличивает риск развития психических заболеваний и/или связано с персональными или социальными проблемами. Термин часто употребляется для таких явлений, как лекарственная зависимость, наркомания, но ныне применяется и к нехимическим зависимостям, например, поведенческим, примерами которых могут служить: игромания, шопоголизм, психогенное переедание, фанатизм и т.п.

С другой стороны, аддикция — это способ адаптации и приспособления человека к сложным для него условиям. Элементарными аддиктивными агентами являются сигареты, алкоголь, наркотики, превращающие человека в зависимое существо, создавая мнимую и временную «приятную» атмосферу. Так же это может быть отдых, релаксационные упражнения, действия и вещи, вызывающие кратковременную радость, после которых человек должен опять вернуться в состояние реальной жизни. Проблема аддиктивного поведения является на данный момент наиболее сложно решаемой во всём мире.

История термина

Десятилетия назад зависимость была фармакологическим термином, который подразумевал использование препарата (лекарства, легального или нелегального наркотика) в достаточном количестве, чтобы избежать неприятных эффектов отмены. Сопряжённое с состоянием такой зависимости аддиктивное поведение расценивалось как девиантное и противопоставлялось аддикции как болезни. В настоящее время произошло смещение точки зрения на сущность такого рода аддиктивных расстройств. «Наркотизм» стал рассматриваться наряду с иными поведенческими аддиктивными расстройствами как единый феномен, общего взгляда на психопатологическую сущность которого, однако, не существует.

Первичное пристрастие к компьютеру

Первичное пристрастие к компьютеру возникает еще до того, как у человека он появляется. Уже давно ни для кого не секрет, что компьютер является прибором, способным решить настолько широкий спектр поставленных задач, что его невозможно сопоставить ни с каким другим домашним устройством. Покупая компьютер, человек заранее планирует, основываясь на опыте знакомых и друзей, чем он будет заниматься, какие проблемы при помощи него он сможет решить. Опасаясь незнания методов работы с компьютером, непонимания его устройства, логики и системы работы с файлами и документами, у субъекта может возникнуть социальная защитная реакция, выраженная демонстрационным выражением собственного негативного отношения к современным технологиям, в общем, и компьютерам, в частности.

Конечное приобретение компьютера доводит субъекта до состояния транса (аффекта), все то же незнание и непонимание процессов уже выглядит как острый комплекс, с которым "приходится" бороться в одиночку, без каких-либо наблюдателей, опасаясь чужих глаз. Всякий преподаватель или советчик воспринимается как человек, пытающийся показать собственные знания, без какого-либо желания их передать или помочь разобраться. Всякий зритель, как шпион, отслеживающий ошибки. Всякий совет, как упрек. Начать в действительности обучаться, субъект может, лишь освоив, как минимум, первичные (базовые) знания самостоятельно, что порой приводит к невозможности дальнейшего интенсивного изучения темы, по причине изначально болезненного и искаженного восприятия.

Начиная общаться с компьютером самостоятельно и разрешая многие возникшие по мере обучения проблемы с ним один на один (данный процесс чаще всего исполнен действительно острыми психологическими переживаниями успехов или неудач, стрессами, самоунижению и озлоблению по отношению к устройству), субъект в последствии начинает относиться к компьютеру как к чему-то интимному. Устройство, с которым было "пережито" столько сложных стрессовых ситуаций, столько раздражения и счастья, которое в итоге стало "другом", превращается в отдушину. Именно этот факт чаще всего и становится причиной обсессивного пристрастия к компьютеру, к работе с ним, будь то действительно трудовая деятельность, игры, программирование, исследование интернета и т.п.

Согласно структуре, предложенной А.Е. Войскунским, зависимость от компьютера входит в разновидность интернет-аддикций наряду с информационной перегрузкой, компульсивным применением интернета, зависимостью от кибер-отношений и зависимостью от кибер-секса. Зависимость от интернета, как и зависимость от компьютерных игр, является составляющей зависимости от компьютера в целом, т.е. от потребности взаимодействия с данным устройством в игровой, рабочей или исследовательской формах.

Возникновение зависимости от компьютера

Зависимость от компьютера осознают окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом аддикции. Основными критериями, определяющими данное заболевание, можно считать следующие:

не желание отвлечься от работы или игры с компьютером;

раздражение при вынужденном отвлечении;

неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;

расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления как программного обеспечения (в т.ч. игр), так и устройств компьютера;

забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;

пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;

готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;

ощущение эмоционального подъема во время работы с компьютером;

обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

Удивительным является тот факт, что зависимость от компьютеров проявляется на много быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь, игра. В среднем для субъекта требуется не более полугода-года для становления действительным компьютерным аддиктом.

Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед субъектом открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира, "переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.

Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "Я", ухудшению психологического состояния, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.

Парадоксальным является тот факт, что родственники или друзья аддикта, осознающие его подобный психологический недуг, легко сами становятся зависимыми от компьютера. Будучи самостоятельными субъектами ситуации, ои уже не могут оказать какую-либо психологическую помощь или поддержку первичному аддикту, а наоборот, лишь содействуют усугублению процесса, поскольку сами полностью теряют контроль над ситуацией, становясь полноценными адептами.

Увлечение компьютерными играми

Наиболее сильно человек подвержен зависимости от компьютерных игр, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет аддикту (в данном случае - игроголику), прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни.

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект "погружения", чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.

Увлечение компьютерными играми - это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая "цепная реакция". Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше - стремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество. Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр.

Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые "секретки", поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы.

Путем создания секретных подуровней, производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению "кто кого?", что является одной из множеств причин возникновения зависимости от компьютерных игр.

Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен по-другому. Подобные игры "поглощают" еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры.

Еще один из способов "посадить на компьютерную иглу" субъекта, - это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, т.е. предоставление широких мультимедийных возможностей. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер. В виртуальных конференция и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставлены для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков), - это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры. Несколько играющих могут посоревноваться друг с другом в том, кто нашел тактику игры эффективней, а игра против компьютера куда менее интересная, чем такая же игра, но против живого человека. Мало того, игра против человека в разработанном самим же игроком уровне, - это действительно возбуждает его сознание, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.

Возникновение игровой аддикции

Согласно высказыванию психолога Д.В. Иванова: "Компьютерные симуляции - это киберпротез общества". Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой аддикции. Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Смены популярных операционных систем, разработки в области быстродействия наиболее распространенных компьютерных процессоров от, все это призвано улучшать в первую очередь качество передачи звука и графики в компьютерных играх, которые являют собой самую большую индустрию в сфере информационных технологий.

Не так уж сильно отличаются друг от друга ежегодно обновляемые версии текстовых и графических редакторов, добавляются по большей части редко употребляемые сложные функции, логичнее структурируются пункты меню, исправляются ранее допущенные ошибки. Что касается компьютерных игр, нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой новой версией становится все реальнее и реальнее.

Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им "там" становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Ребенка (будущего аддикта) привлекает в игре:

наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

отсутствие ответственности;

реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;

возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и проч.), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.

Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.

Информация о работе Эмоциональные отклонения аддиктов