Ролевое движение как субкультура

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 16 Апреля 2012 в 18:22, контрольная работа

Краткое описание

Актуальность работы определяется необходимостью анализа трансформации жизненных стилей молодежи в современном российском обществе. Новые молодежные субкультуры и движения позволяют реализовать потребность в социальной принадлежности, культурной нише, сформировать отличительный стиль и идентичность, предоставляя человеку в индивидуалистическом обществе новые возможности солидарности, недостаточные в традиционных социальных институтах. Ролевые игры живого действия позволяют создавать или реконструировать любую историческую или вымышленную культурную среду, способствуют са-мовыражению, реализации творческих способностей.
Цель. Осуществить социальную идентификацию ролевого движения как суб-культуры досугового типа в современном российском контексте.

Содержание

Постановка научной пробле-мы..........................................................................3
2. Актуальность темы...........................…………………………………………....4
3. Объект и предмет исследования........................................................................5
4. Цель работы.......................................................………………………………....5
5. Задачи исследова-ния............................................................................................5
6. Гипотезы.................................................................................................................6
7. Описание понятий, используемых в исследовании........................................6
8. Исследовательская часть.....................................................................................7
9. Выводы..................................................................................................................20
10. Рекомендации.....................................................................................................21
Список использованной литерату-ры..................................................................21

Вложенные файлы: 1 файл

контрольная по политологии и социологии.doc

— 145.50 Кб (Скачать файл)

Каждая из двадцати четырех рун имеет несколько толкований. Например руна «Ансуз» . Она отражает многие субкультурные идеи ролевого движения. Судите сами:

ДЕРЕВЬЯ И РУНЫ. ЯСЕНЬ.

«Внутренний трепет. Ясень. Листья облетели. Ветер срывает сережки и разносит их по свету. Ветви приветливо раскачиваются, словно зовут куда-то. Дерево при прикосновении дает легкое тепло. Внезапно пространство, ранее занимаемое деревом, приобретает новые свойства. Образуется прямоугольник, размером в дверь. Это мерцающее бесцветное пространство, вход в другие миры.

Ясень. Ансуз. Это большое, высокое дерево растет неподалеку от моего дома. Я подхожу к нему и долго стою возле него. На довольно большом участке поверхности дерева кора отсутствует и древесина обнажена. Это окно, дверь, туда можно войти. Войти, и перенестись в иные миры. И это чудо рядом с домом. Просто надо иногда посмотреть вокруг себя.»

«... Эта руна указывает на необходимость объединить бессознательные устремления и сознательные намерения. Это знак обратить пристальный взор вглубь, к самым основам бытия и познать неиссякаемый Божественный источник внутри вашего естества...»

Ральф Х. Блюм

«... Сила высвобождения Дыхания Жизни, самовыражения творческого Духа. Энергия мысли и вдохновение, функции глубочайших уровней Разума, где раскрывается подсознательное. Она действует как связующее звено с мудростью предков, позволяя восстановить утраченное знание...»

К. Медоуз

«... Руна поэзии и магии, вдохновения, откровений, Руна Знания. Руна связана с путешествиями между мирами и образом Мирового Древа...»

А. Платов

Кроме рун и близкого к ним рунического эльфийского письма (Дж.Р.Р. Толкиен) в этой группе можно выделить гербы, значки, знаки различия, эмблемы. В отличие от второй группы они не могут использоваться в качестве инструментария при церемониях. Разнообразие символики здесь отражает различные экзистенциальные ценности движения. В гербах и эмблемах мы можем встретить символы Времени (песочные часы), Знания и Мудрости (мифические животные, книга, сова), Смелости и Доблести (лев, меч, щит), Любви и Поэзии (роза, лира, перо), Удачи (единорог), Поиска и приключений (звезда), Множественности миров, Жизни и Смерти и т.д.

Четвертая группа символов представлена различными символическими жестами и действиями (ритуалами). Представляя собой систему символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п.

Символы последней, пятой группы — символы музыкальные, объединяющие мелодии и песни. Как правило, музыкальные символы используются в ритуалах, однако, на наш взгляд, обладают самоценностью, превращая какую-либо повседневную ситуацию в значимую. Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях. Как говорит старая истина: «Не каждый металлист – ролевик, но каждый ролевик – металлист», Отсюда следует, что всем ролевикам без исключения присуща любовь к рок-музыке, в основном к heavy metal. Ну, и конечно, к фолк-року, стилизованному под старинную музыку. В России это либо кельтские, ирландские или славянские национальные мелодии, а также песни на ролевую тематику, которые все равно сопровождаются музыкальными деталями средневековья и фэнтэзи.

Вот размышления одного из участников движения (пунктуация и грамматика автора: www.wizardrules.com):

«Для меня фэнтези — это олицетворение вечной борьбы, так что в моменты пребывания в нереальном мире (когда читаешь, например) — мире фэнтези, лучше идет что-нибудь энергичное (в смысле — заряжающее энергией), триумфальное; битва — победа — ликование, битва — поражение — отчаяние, и все прогоняется через музыку — смену быстрых маршевых композиций и медленных — грустных и лирических (для «поражения») и «победных», триумфальных.

Фэнтезийной музыкой можно назвать почти все что угодно — здесь главное чтобы она создавала соответствующее настроение!!! Каждый выбирает для себя сам — то, что ему по душе, что заставляет глубже проникнуться волшебной атмосферой фэнтезийного мира... А если тебя к примеру воротит от какой-нибудь группы, то пусть ее музыку хоть сто раз причислят к жанру фентэзи — слушать ты ее все равно не будешь!

Как ни странно, именно жанр фэнтези, как мне кажется, лучше всего отражает эмоциональную сторону жизни РЕАЛЬНЫХ людей.

Наша жизнь — вечная борьба — с собой, с окружающим миром.

Ну-ка, попробуйте побороться под «Я сошла с ума»!

Тяжелая же музыка является своеобразным гимном, маршем, который поднимает боевой дух у поклонников фэнтези. Быстрые, энергичные композиции — и две огромные армии сходятся в поле, супергерой крушит направо и налево своих врагов, великий маг призывает все силы и мановением руки уничтожает города и армии (Фесс у Перумова так любит делать ). Медленные, красивые, лирические композиции — затрагивают внутреннюю, духовную сторону жизни, все наши чувства — любовь, скорбь по погибшим, отчаяние (Fallen One (Hammerfall) — море отчаяния, попытка вырваться из железных оков, для самых драматических моментов.

Где-то среди всего этого бреда находится моя точка зрения на этот вопрос.»

Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются тексты и не вполне пристойного содержания. Нужно отметить близость этой группы символов к словесным в части фольклора и сохранения ценнностной информации.

Будучи явлением надстроечного порядка, символика всегда была отражением образа мыслей, мировоззрения, идеологии определённого класса, который, в свою очередь, формировал чувства, образ мыслей, мировоззрение на почве своих общественных отношений. При рассмотрении проблемы воздействия символики на сознание молодежи следует подчеркнуть две сущностные взаимосвязи. Во-первых, это особые свойства содержания и формы символов — возможность образовывать смысловые ассоциативные связи (интеграция общепринятых социально-значимых контекстов в индивидуальное субъективное значение воспитанника), которые К. Левин называл «валентностью». Во-вторых, специфический режим существования символического поля — сочетание и чередование прямых и опосредованных, индивидуальных и общественных, организованных и стихийных, непрерывных и дискретных, повседневных и событийных смысловых воздействий, что может интерпретироваться в соответствии с работами Л.И. Новиковой, Н.Л. Селивановой и других как «амбивалентность». И та, и другая закономерность требуют своего подтверждения на эмпирическом материале ролевого сообщества.

Наиболее полное выражение влияния субкультуры на процесс социализации можно наблюдать при изучении образа (или стиля) жизни той или иной группы.

В Кратком социологическом словаре образу жизни дается следующее определение «формы человеческой (индивидуальной и групповой) жизнедеятельности, типичные для исторически конкретных социальных отношений».

В этом же издании образ жизни характеризуется «единством объективного (способ совместной деятельности, общественная связь людей, определяющие характер общения и поведения) и субъективного (цели общения, интересы и мотивы деятельности, ценностные ориентации) аспектов». Словосочетание «стиль жизни» применяют «для характеристики индивидуальных (социально-психологических, нравственных и эстетических) особенностей образа жизни личности или групп людей (формальных или неформальных сообществ)».

В публикации «Как прослыть плохим игроком?» представлен образ «плохого игрока», благодаря которому, мы, рассуждая от противного, можем сконструировать требования к идеальному (хорошему игроку). На этапе подготовки к игре будущему участнику необходимо быть скромным (не требовать себе сверх важной роли, сверх мощных игровых средств), последовательным (раз заявив свои пожелания относительно роли, не менять их), пунктуальным (не опаздывать на игру). Во время игры хороший игрок обязан быть конструктивным (не спорить по любому поводу), законопослушным (соблюдать правила игры, не изобретать собственных правил, не искать специально противоречий в правилах, не использовать предметы не соответствующие игровому миру), порядочным (не иронизировать над игрой, не интриговать против мастеров, не употреблять спиртного), терпимым по отношению к остальным участникам (не переносить игровые отношения в жизнь и наоборот, не использовать ненормативной лексики). Данные требования могут быть истолкованы так, что хороший игрок должен проявлять высокую степень субъектности (ответственности, самостоятельности, рефлексивности) по отношению к окружающим людям, к игре как совместной деятельности.

Задача описать стиль жизни участника игрового объединения представляется достаточно сложной по целому ряду причин, поэтому мы решили осуществить своеобразную научную пробу. Итак, при характеристике стиля жизни мы будем исходить из тройственности повседневности участника: реальность жизни, реальность субкультуры и реальность отдельной игры. Все они могут быть противопоставлены одна — другой. Собранный, сдержанный высоко само организованный бизнесмен приходит в игровое неформальное объединение, чтобы побыть рассеянным, раскованным и спонтанным. В тоже время «зеленый» юнец, учащийся на первом курсе какого-нибудь техникума может быть здесь как огромным, грубым варваром, так и прожженным морским волком. Все зависит от фантазии игрока и мастера.

9. Выводы.

Ролевые игры в России — это огромный пласт культуры, замечательное развлечение и полезный для здоровья досуг, наравне со спортом. Что же дают людям ролевые игры? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, может быть становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в ролевых играх... Погрузившись в него, мы приобретаеме массу новых друзей и узнаем много нового. Также развиваем собственный словарный запас и речь вцелом. Помимо ролевых игр живого действия (проходящих непосредственно на свежем воздухе) существует такой вид как форумные ролевые игры. К сожалению я являюсь участником лишь второго вида. В Перми это движение начало развиваться примерно с 1993 года и существует до сих пор.

10. Рекомендации.

Что делать?

Кто будет делать?

Расширять число участников ролевого движения путем грамотного адекватного пиара, мотивация

Нанятые организаторами пиарщики.

Финансирование работы организаторов всевозможных игр и превращения ее в профессиональную деятельность

Местные органы власти

Создание Российской Ролевой Академии. Процесс совершенствования координации Ролевого движения и управления им ставит важнейшую задачу создания специальных информационных служб, которые занимались бы не только централизованным сбором данных, но и координировали бы исследования в данной области.

Руководство на местном уровне, затем региональном и федеральном.

 

Список использованных источников.

1. Шейн Э. Х. Организационная культура и лидерство. — СПб.: Питер, 2002.

2. Т.Щепанская. Полевик: фигура и деятельность этнографа в экспедиционном фольклоре (опыты автоэтнографии)/Журнал социологии и социальной антропологии. 2003. Т.VI. №2.

3. В. Тэрнер - Символ и ритуал.  Москва, 1983г.

4. Т. Парсонс. О структуре социального действия. — М.: Академический проект, 2000г.

5. Краткий социологический словарь

6. http://www.kulichki.ru/tolkien/podshivka/000400.htm

7. http://www.altruism.ru/sengine.cgi/5/31/2/4

8. Орлов Д.В. Глобальное и локальное: ролевая субкультура российских регионов/ Д.В. Орлов // Регионология.

 

6

 



Информация о работе Ролевое движение как субкультура