Сравнительная характеристика Российской и Белорусской анимации

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Мая 2012 в 20:07, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования - выявить особенности анимации, сравнительная характеристика Российской и Белорусской анимации.

Задачи:

 провести аналитический обзор литературы по теме исследования,

 раскрыть понятие «анимация»,

 изучить на основе научной литературы основные закономерности в развитии анимации.

Содержание

Введение………………………………………………………………………………….1

1. История анимации ……………………………………………………………………3

1.1. Предыстория анимации …………………………………………………………….3

1.2. Основные даты в истории анимации зарубежных стран ………………………...7

1.3. Возникновение и первые годы развития советской мультипликации ………..10

1.4. Основатель советской мультипликации Владислав Старевич ………………...15

1.5. «Союзмультфильм» ………………………………………………………………20

1.6. История белорусской анимации ………………………………………………...26

2. Анимационное кино России и Беларуси: сравнительная характеристика……29

3. Технологии создания и принципы анимации ……………………………………..34

Заключение ……………………………………………………………………………..46

Список использованных источников………………………………………………….47

Вложенные файлы: 1 файл

Анимация.doc

— 330.00 Кб (Скачать файл)

6. «Движения по дугам» (arcs). Дуги — использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение дятла — одно из редких исключений.

Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при шаге находится в наивысшей точке и когда находится внизу.

Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается как прямолинейный, но начало движения обязательно развивается по плавной кривой. В некоторых случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.

Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение «Соблюдай дугу!», все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.

При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности.

7. Второстепенные действия (Secondary actions).  Дополнительное действие, или выразительная деталь часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Подобные детали называются второстепенным, или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит выразительная деталь выбрана неверно или постановка не сценична.

Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.

Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажа, его превращению в функционального робота, по отношению к которому можно испытывать определенный азарт, но не сопереживание. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей.

8. Расчет времени (Timing)  Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.

Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.

При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания его зрителем.

Более чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.

Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.

Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает.

9. Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Выделение главного в замысле через постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к «карикатурному реализму». Дисней говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый — пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный — раздраженным, неистовый — необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю — аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли. Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций — интереса, лирики, стыда. С помощью преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие диснеевскую эстетику режиссеры компьютерной анимации.

10. Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: «Рисовать — это все равно что устраивать представление, художник — это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт».

Остерегайтесь появления «близнецов» в рисунках — когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же.

Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы живым телом, способным двигаться — в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение «пластичный». Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.

11.Привлекательность (Appeal). Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.
          Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.

Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.

Когда-то Циолковский предрекал человеку существование в виде сгустка энергии, свободно распространяющегося в мировом пространстве. Компьютерное искусство нашего времени, зачастую само не подозревая об этом, тяготеет к изображению этого далекого и столь трудно представимого будущего человечества, овладевшего приемами «магии», текуче изменяющего свой физический облик и в этих трансформациях выявляющего свою неизменную, «тонкую» энергетическую природу.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

 

В данной работе рассмотрены основные исторические события, связанные с возникновением и совершенствованием анимации, сформулированы и систематизированы ее технологии и принципы

Развитие искусства в не меньшей степени, чем политические жесты, описывает репутацию страны в мире. Миллионы людей, плохо разбирающихся в политике, сформировывают представление о чужих государствах конкретно благодаря культуре. Америка и Франция, Англия и Германия имеют стиль могущественных государств не только благодаря их роли в мировом политическом процессе, но и благодаря книгам и фильмам, оперным и театральным постановкам, которые осуществляются в этих странах. И, естественно, благодаря мультфильмам, поскольку в анимации собираются все искусства: живопись, музыка, литература, театр (искусство одушевления часто сравнивают с актерской игрой), танец (а отменная пластика движения в кадре часто напоминает о балете). В итоге развитие государственной мультипликации - искусства сложного, синтетического и высокотехнологичного, как ничто другое является показателем культурного уровня той либо другой страны, свидетельством щедрости правительства по отношению к своему народу и к его культурным традициям. Развитие государственной анимации - это не только знак обеспеченного прошедшего страны, но и «разбег» для хорошего грядущего. В сегодняшние дни статус мультипликации изменяется, и много говорится о том, что находившаяся длительное время как бы на полях кинематографа сейчас анимация начинает претендовать на центральное в нем место

 

 

 

Список использованных источников

 

1.      Анимация как феномен культуры. Материалы первой всероссийской научно-практической конференции. 27-28 апреля 2005 года. Сост. Н.Г. Кривуля. М.: ВГИК, 2006.

2.      Арнольди Э. Жизнь и сказки Уолта Диснея. Л.: Искусство, 1968.

3.      Асенин С. Волшебники экрана. Эстетические проблемы современной мультипликации. М.: Искусство, 1974.

4.      Асенин С. Фантастический киномир Карела Земана. М.: Искусство, 1979.

5.      Асенин С. Иржи Трнка. Тайна кинокуклы. М., 1982.

6.      Асенин С. Йон Попеску-Гопо. Рисованный человек и реальный мир. М.: Всесоюзное бюро пропаганды киноискусства, 1986.

7.      Асенин С. Мир мультфильма: идеи и образы мультипликационного кино социалистических стран. М.: Искусство, 1986.

8.      Асенин С. Уолт Дисней. Тайны рисованного киномира. М.: Искусство, 1995.

9.      Бабиченко Д. Искусство мультипликации. М.: Искусство, 1964.

10. Бартон К. Как снимают мультфильмы. Пер. с англ. Т.Бруссе. М.: Искусство, 1971.

11. Безвестный русский – знаменитый француз. СПб.: Издательство Буковского, 1999.

12. Беляев Я. Специальные виды мультипликационных съемок. М., 1967.

13. Беркова Н. История анимационного искусства. Учебно-методич. пособие для студ. факультета кино и телевидения. Алматы, 2001.

14. Венжер Н. Мультфильм вчера, сегодня и всегда. М.: Союзинформкино, 1979.

15. Волков А. Мультипликационный фильм. М.: Знание, 1974.

16. Гамбург Е.А. Тайны рисованного мира. М.: Советский художник, 1966.

17. Гамбург Е.А., Пекарь В.И. Художники ожившего рисунка. М.: Союз кинематографистов СССР, 1984.

18. Иванов-Вано И.П. Советское мультипликационное кино. М.: Знание, 1962.

19. Иванов-Вано И.П. Очерки истории развития мультипликации (до второй мировой войны). М.: ВГИК, 1967.

20. Иванов-Вано И.П. Мультипликация вчера и сегодня. Сборник лекций. М.: ВГИК, 1976.

21. Мультипликационный фильм. М.: Киноиздат, 1936.

22. Мультипликация, аниматограф, фантомика. Сборник статей. К.: Издание первого всесоюзного фестиваля мультипликационных фильмов "Крок-89", 1989.

23. Олешко В.П. Так рождаются мультфильмы. Минск: Полымя, 1992.

24. Описание оптических увеселительных приборов. СПб.: Изд-во товарищества «Общественная польза», 1861.

25. Птушко А. Мультипликация фильмы. М.-Л.: Государственное издательство художественной литературы, 1931.

26. Смолянов Г.Г. Анатомия и создание образа персонажа в анимационном фильме. Учебное пособие. М.:ВГИК, 2005.

 

Информация о работе Сравнительная характеристика Российской и Белорусской анимации