Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Февраля 2013 в 16:46, курсовая работа
Проблематика виртуальной реальности давно вышла за пределы научной сферы кибернетики и достигла границ гуманитарного знания, где находит свой отклик в рамках социально-философской, психологической и культурологической проблематики. Спектр исследований феномена виртуальной реальности в этих областях охватывает целый ряд проблем, одной из которых является формирование в рамках культуры постмодерна новой виртуальной культуры, обладающей специфическими чертами.
Как уже говорилось выше, 25 сентября 1997 года выходит игра, совершившая революцию в сфере ролевых онлайновых игр, - Ultima Online. Фактически, в дальнейшем именно её характеристики послужили основой для развития сферы ролевых онлайновых игр. Собственно, социологический аспект этих игр заключается в том, что их создатели отказались от использования только боев в качестве основы игры. "Игра - это не только бои, - говорит исполнительный продюсер Origin (один из ведущих создателей MMORPG) Джефф Андерсон. - Есть множество игр про сплошное убийство. Мы же хотим внести в игру социальный аспект". Именно такой подход, в конечном счете, и определил перспективу развития ролевых онлайновых игр в мире и в нашей стране.
Ещё одной характеристикой, помимо выполнения некоторых типичных функций социальных систем, является наличие явной социальной структуры в этих играх. В обычных ролевых играх игрок уже выбирает для себя некую роль (обычно в играх эта роль напрямую зависит от рода виртуальной деятельности - воин, ремонтник и прочее). Но, когда мы говорим о ролевых онлайновых играх, то здесь эти роли взаимодействую между собой, образуя социальную структуру. Это свидетельствует о возникновении совершенно нового феномена - виртуального сообщества игроков ролевых онлайновых игр, нового виртуального социума.
Необходимо отметить и ещё один важный момент - в сообществах ролевых онлайновых игр создаются все внешние атрибуты вполне реального общества: собственный язык, законы, прототипы культуры.
Следует также отметить, что нас, в первую очередь будут интересовать социологические аспекты данной проблемы, психологии человека как члена общества.
В ролевой онлайновой игре формируется совершенно иная личность как таковая. Построить свою личность здесь совершенно не составляет труда - именно это и порождает все больший интерес с такого рода играм. Добиться успехов в современном реальном социуме объективно не просто, для этого нужны каждодневные усилия. А есть простой вариант - добиться успеха в виртуальном мире, от чего индивид получает практически такое же удовлетворение. Но такой процесс порождает ещё более важную проблему. Собственно, именно в этом и состоит социологическая важность этого явления: реальное общество фактически теряет контроль над таким индивидом, поскольку он живет в соответствии с уже другими ценностями - ценностями виртуального мира. В соответствии с этим, меняется и его восприятие действительности.
Однако игры (в данном случае, любые) существовали всегда. Однако до определённого момента они помогали, но не мешали человеку жить. Игра всегда была подготовкой к жизни, тогда как сегодня она становится её заменителем, или же компенсатором её функций. Сегодня же увлечение играми начинает мешать человеку жить в реальном мире и самореализоваться.
Таким образом, хочется выделить два основных момента, которые в полной мере характеризуют эту проблему. Первый момент - в основе социальной девиации лежит возможность создания совершенно другой личности в другой (виртуальной) социальной среде. Второй аспект проблемы - включение индивида в виртуальные социальные взаимодействия с ущербом (часто потенциальным) реальности. Индивид, таким образом, позиционирует себя не как члена, к примеру, российского общества, а как своего персонажа в виртуальном мире. Это несет угрозу прежде всего реальным социальным структурам.
Итак, важной характеристикой виртуальной
культуры является ее мозаичность, связанная
с особенностями процесса познания,
а также структурирования и ценностного
отбора социального опыта
Информация о работе Виртуальная реальность как социокультурный феномен