Виртуальная реальность как социокультурный феномен

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Февраля 2013 в 16:46, курсовая работа

Краткое описание

Проблематика виртуальной реальности давно вышла за пределы научной сферы кибернетики и достигла границ гуманитарного знания, где находит свой отклик в рамках социально-философской, психологической и культурологической проблематики. Спектр исследований феномена виртуальной реальности в этих областях охватывает целый ряд проблем, одной из которых является формирование в рамках культуры постмодерна новой виртуальной культуры, обладающей специфическими чертами.

Вложенные файлы: 1 файл

1.Концепции современного естествознания Бичик Н.Л АУ-57.doc

— 70.50 Кб (Скачать файл)

Как уже говорилось выше, 25 сентября 1997 года выходит игра, совершившая революцию в сфере ролевых онлайновых игр, - Ultima Online. Фактически, в дальнейшем именно её характеристики послужили основой для развития сферы ролевых онлайновых игр. Собственно, социологический аспект этих игр заключается в том, что их создатели отказались от использования только боев в качестве основы игры. "Игра - это не только бои, - говорит исполнительный продюсер Origin (один из ведущих создателей MMORPG) Джефф Андерсон. - Есть множество игр про сплошное убийство. Мы же хотим внести в игру социальный аспект". Именно такой подход, в конечном счете, и определил перспективу развития ролевых онлайновых игр в мире и в нашей стране.

Ещё одной характеристикой, помимо выполнения некоторых типичных функций социальных систем, является наличие явной социальной структуры в этих играх. В обычных ролевых играх игрок уже выбирает для себя некую роль (обычно в играх эта роль напрямую зависит от рода виртуальной деятельности - воин, ремонтник и прочее). Но, когда мы говорим о ролевых онлайновых играх, то здесь эти роли взаимодействую между собой, образуя социальную структуру. Это свидетельствует о возникновении совершенно нового феномена - виртуального сообщества игроков ролевых онлайновых игр, нового виртуального социума.

Необходимо отметить и ещё один важный момент - в сообществах ролевых  онлайновых игр создаются все  внешние атрибуты вполне реального  общества: собственный язык, законы, прототипы культуры.

Следует также отметить, что нас, в первую очередь будут интересовать социологические аспекты данной проблемы, психологии человека как члена общества.

В ролевой онлайновой игре формируется  совершенно иная личность как таковая. Построить свою личность здесь совершенно не составляет труда - именно это и  порождает все больший интерес с такого рода играм. Добиться успехов в современном реальном социуме объективно не просто, для этого нужны каждодневные усилия. А есть простой вариант - добиться успеха в виртуальном мире, от чего индивид получает практически такое же удовлетворение. Но такой процесс порождает ещё более важную проблему. Собственно, именно в этом и состоит социологическая важность этого явления: реальное общество фактически теряет контроль над таким индивидом, поскольку он живет в соответствии с уже другими ценностями - ценностями виртуального мира. В соответствии с этим, меняется и его восприятие действительности.

Однако игры (в данном случае, любые) существовали всегда. Однако до определённого  момента они помогали, но не мешали человеку жить. Игра всегда была подготовкой к жизни, тогда как сегодня она становится её заменителем, или же компенсатором её функций. Сегодня же увлечение играми начинает мешать человеку жить в реальном мире и самореализоваться.

Таким образом, хочется выделить два  основных момента, которые в полной мере характеризуют эту проблему. Первый момент - в основе социальной девиации лежит возможность создания совершенно другой личности в другой (виртуальной) социальной среде. Второй аспект проблемы - включение индивида в виртуальные социальные взаимодействия с ущербом (часто потенциальным) реальности. Индивид, таким образом, позиционирует себя не как члена, к примеру, российского общества, а как своего персонажа в виртуальном мире. Это несет угрозу прежде всего реальным социальным структурам.

 

Заключение

 

Итак, важной характеристикой виртуальной  культуры является ее мозаичность, связанная  с особенностями процесса познания, а также структурирования и ценностного  отбора социального опыта жизнедеятельности. Как следствие интенсивного внедрения компьютерных информационных технологий в повседневную культуру, непрерывного и беспорядочного потока информации, распространяемого, главным образом, средствами массовой коммуникации, формируется определенный тип виртуальной культуры, сочетающий в себе случайные элементы культур разных народов и эпох. Данные элементы оседают по определенным статистическим законам в сознании индивидов, образуя нечто вроде "хранилища сообщений". Таким образом, не происходит ценностного отбора и структурирования социального опыта как в случае направленного процесса познания, реализуемого посредством системы образования. В этом заключается основное отличие виртуальной культуры от культуры в ее традиционном понимании в науке как ценностно-отобранного и символико-семиотически организованного опыта множества людей.

 

Список литературы

 

  1. Эко У. От интернета к Гуттенбергу: текст и гипертекст // Интернет. М., 2008.
  2. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция // Философия эпохи постмодер-на. / Сб. переводов и рефератов. - Минск, 2006.
  3. Моль А. Социодинамика культуры // М.: ЛКИ, 2008.
  4. Розин В.М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 2007.
  5. Кузьмина А.А., Яницкий О.Н. Межличностные сети российских зеленых // Социологический журнал. 2008. № 3/4.
  6. Ромм, М.В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспект / М.В. Ромм. - Новосибирск: Наука. Сибирская издательская фирма РАН, 2002.
  7. Petersen, I. Saporta, M. L. Seidel. Offering a Job: Meritocracy and Social Networks // American Journal of Sociology. Nov 2006. Vol.106. No.3.
  8. Антипов Г.А. Возможно ли строительство социальных систем? // Научные записки Сибирской Академии государственной службы: В 3-х т.Т. III. - Новосибирск: СибАГС, 2005.
  9. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. - СПб. - 2008.
  10. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. - М. - 2007.
  11. Романовский Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства // СОЦИС. - 2008. - №1.

Информация о работе Виртуальная реальность как социокультурный феномен