О роли и месте программирования в обучении информатике

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 14 Декабря 2011 в 09:34, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования: изучить среду ЛогоМиры как фактор развитие познавательной деятельности учащихся.
Объект исследования: процесс развития познавательной деятельности учащихся 6 класса.
Предмет исследования: Уроки программирования посредством ЛогоМиры.
Для достижения целей поставлены следующие задачи:
Проанализировать психолого-педагогическую литературу по теме исследования.
Изучить теоретические основы о проектно-ориентированной среде ЛогоМиры.

Содержание

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ 5
1.1 Психолого-педагогические основы формирования познавательной 5
деятельности учащихся 5
1.2. О роли и месте программирования в обучении информатике 10
1.3 Методические аспекты выбора среды ЛогоМиры как начального языка программирования 12
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 21

Вложенные файлы: 1 файл

Надежда Васильева.doc

— 120.00 Кб (Скачать файл)

    I этап. Выбор темы. На I этапе учитель предлагает заранее подготовленные темы.  Далее события могут развиваться по-разному:  здесь все зависит от активности детей, их фантазии. Более сильные и активные ученики могут предложить свою тему (особенно если ранее было дано задание обдумать этот вопрос),    тогда    целесообразно    будет    внести    серьезные    изменения    в предложенный учителем сюжет. Если же класс пассивен, то, скорее всего, дети будут выбирать из готовых тем.

    II этап. Составление эскиза. Распределение действия фильма по кадрам.

    III этап.   Детализация   каждого   кадра  -   подключение   каких средств (объектов ЛогоМиров) нам потребуется для выразительности кадра.

  1. Составить и записать в тетрадь текст;
  2. Обсуждаем, какие декорации и движения будут в каждом кадре;
  3. Обсуждаем музыкальное сопровождение;

    IV этап. Составляем примерный план работы. На этом этапе дети выбирают ту часть работы (кадр), которую им хотелось бы сделать. Учитель должен помочь каждому выбрать задание по силам.

    При осуществлении коллективного проекта  от учителя требуется четкое координирование действий детей и поддержание постоянного интереса к работе, а значит, особое внимание и незамедлительная «дозированная» помощь тем, у кого возникли трудности, особенно слабым ученикам.

    В результате проделанной работы ученики  приобретают навыки такие, как:

  • планирование и анализ деятельности;
  • сбор и анализ информации;

    -оформление  собранного материала (его композиционное  размещение на листе определенного  размера, создание текста, рисунки,  монтаж фильма);

    - организация коллективной работы;

    -освоение  основных принципов работы с графическим и текстовым редакторами;

  • работа с объектной графикой;
  • вывод текстов и рисунков;

    -структурирование  отдельных частей текста и  рисунков проекта и представление его в виде гипертекста.

    Если  проанализировать возможности среды  то ЛогоМиры - это русская версия программы Micro Worlds, созданной в 1993 году фирмой Logo Computer Systems, Inc. (LCSI).

    Объектно-ориентированная  среда ЛогоМиры обладает широким  спектром возможностей. Среда объединяет в себе следующие редакторы:

    •графический  редактор;

    •текстовый редактор;

    •музыкальный  редактор;

    •редактор Форм;

    •редактор Программ на программном листе.

    Среда оперирует со следующими объектами: текстовые окна, формы, бегунок, кнопки, которые обладают определенными свойствами. На страницах живут черепашки. Они являются основными (хотя и не единственными) объектами, которыми управляют с помощью языка ЛогоМиров. Управлять черепашками можно непосредственно (интерактивно), для чего в специальной области экрана - в «Поле команд» нужно написать соответствующие команды, которые будут немедленно выполнены. Лого включает в себя более 200 команд. Среди них есть и графические команды: команды перемещения черепашки, изменения цвета, изменения формы (черепашка может, например, «надеть на себя» форму самолета или стать цветком) и т.д. Знакомство с мультипликацией позволяет «оживить» формы черепашки, и тогда экран заполняется летающими птицами, скачущими лошадьми, мчащимися автомобилями. Есть команды, позволяющие создавать музыку, выполнять арифметические вычисления и прочее. Кроме непосредственного управления в ЛогоМирах доступен и режим программирования. В особом листе на экране компьютера можно записать программы, которые, как и в большинстве языков программирования, «расширяют исходный словарь языка». Имена записанных программ можно использовать в интерактивном режиме, при записи новых программ, а также при применении кнопок. Объекты «кнопки» обеспечивают функции гипертекстовой структуры, при нажатии на них выполняются заранее предписанные действия: переходы, движение и т. д. Объект «бегунок» позволяет использовать в проектах переменные числовые величины. Значение бегунка видно и может быть изменено с помощью мыши.

    Система ЛогоМиры - является универсальной  средой, которая имеет большое  количество исполнителей и богатый  набор управляющих средств (Поле команд, Лист программ, Диалоговые окна для программирования кнопок, бегунков, черепашек), которая включает в себя одновременно графический, текстовый и музыкальный редакторы.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

    Объектно-ориентированная  среда ЛОГОМИРЫ позволяет реализовать следующие задачи:

  • изучение понятий базового курса;
  • демонстрация графических возможностей компьютера;
  • демонстрация     разнообразия     форм     графического     представления информации;
  • формирование представления об объектно-ориентированной среде;
  • формирование представления о гипертексте (мультимедиа);
  • формирование операционного мышления;
  • формирование навыков самостоятельной исследовательской работы.

    И, наконец, система предоставляет  неограниченные возможности для  реализации ребенка в творчестве.

    Выбор проектного метода как основного  педагогического приема при изучении системы создает условия для формирования культуры учебной деятельности учащихся.

    Данная  среда позволяет организовать работу в разных группах, где дети, склонные к художественному творчеству, объединяют свои усилия с детьми, интересующимися программированием для создания общественно значимого проекта.

    Создание  независимых приложений обеспечивает возможность подключения ЛОГО - проектов к любым гипертекстовым продуктам, допускающим в качестве объектов исполняемые файлы. Кроме того, система является средством, позволяющим учителю - предметнику обеспечить визуализацию предлагаемого материала, как самостоятельно, так и с учащимися, обучаемыми по предлагаемой методике.

Информация о работе О роли и месте программирования в обучении информатике