Компьютерная зависимость

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Апреля 2014 в 00:20, доклад

Краткое описание

В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.

Вложенные файлы: 1 файл

ахахахаха.doc

— 80.50 Кб (Скачать файл)

Актуальность работы(1.2):

исследование проблем компьютерной зависимости приобретает особую значимость в бурном развити компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка.

В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.

 

Цели и задачи работы:

 

1. Теоретически  определить и доказать факт  негативного влияния   злоупотребления  компьютерными играми на играющего.

2.  Рассмотреть  влияние компьютерных игр на формирование зависимости.

3.  Дать  классификацию игр.

4.  Провести  опрос среди учащихся 

5.  Выявить  среди учащихся компьютерную  зависимость.

6.  Привести методы решения проблемы.

 

Основная часть.(1.3)

 

Понятие «компьютерная зависимость» характеризуется навязчивым стремлением уйти от повседневных забот и проблем в виртуальную реальность, улучшив тем самым свое эмоциональное самочувствие. Компьютерные игры стали представлять собой увлекательное занятие для многих дошкольников, школьников, студентов и взрослых.

В основе увлеченности компьютерными играми лежит потребность в получении удовольствия. В настоящее время выделяются два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. 

Причины возникновения компьютерной зависимости:

- Неумение самостоятельно  организовывать свой досуг.

- Дефицит общения.

- Незнание правил  психогигиены взаимодействия с  компьютером.

- Стремление  заменить компьютером общение с близкими людьми.

- Стремление  уйти от трудностей реального  мира в виртуальный мир.

- Низкая самооценка  и неуверенность в своих силах, зависимость его от мнения  окружающих.

- Подражание, уход  из реальности вслед за друзьями.

 

Выделяют следующие симптомы психологической зависимости от компьютера:

- хорошее самочувствие  или эйфория за компьютером;

- нежелание отвлечься  от работы или игры за компьютером;

- раздражение  при вынужденном отвлечении;

- неспособность  спланировать окончание сеанса  работы или игры с компьютером;

- забывание о  домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях  в ходе работы или игры на  компьютере;

- пренебрежение  собственным здоровьем, гигиеной  и сном в пользу проведения  большего количества времени  за компьютером;

- предпочтение  есть перед монитором;

- обсуждение  компьютерной тематики со всеми (хотя бы немного) понимающими  в этой области людьми.

 

Излишнее увлечение компьютером может иметь отрицательные последствия как для физического, так и для психического здоровья. 

Физические отклонения у больного, страдающего компьютерной зависимостью:

- нарушение зрения,

- снижение иммунитета,

- головные боли,

- повышенная утомляемость,

- бессонница,

- боли в спине,

- боли в запястье. 

 

 

Аддикты(Аддикт - человек зависимый от компьютерных игр) более тревожны, раздражительны, агрессивны, имеют склонность к депрессии. «Репертуар» большинства компьютерных игр однообразен: это всевозможные «войнушки» и «стрелялки». Развивающих игр очень мало. Поэтому длительное пребывание в агрессивной среде виртуального мира усиливает в ребенке тревожность и ожидание опасности. Подростки нередко начинают воспринимать реальный окружающий мир как враждебный. Врагами кажутся даже близкие люди и родители.

 

Эмоциональные отклонения у аддиктов

 

У большинства игровых аддиктов без объективных причин снижен  фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с аддиктами  и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Возможные причины этого я попытаюсь рассмотреть. Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации(фрустрация-блабалаблаблабла), хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого может стать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов,можно переформулировать проблему: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в каком состоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить не удастся, т.к. любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей(большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в обществе). Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Необходимо сказать и о постоянной "борьбе с социумом", которую ведут большинство аддиктов: скандалы с родственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. Вместе с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов.Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение настроения вплоть до д депрессивных состояний.

Формирование компьютерной зависимости

  1. Стадия легкой увлеченности. После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры,он соотносит себя с главным героем,ему нравятся графика,картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему.Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру. Эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека.
  2. Стадия увлеченности. Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности – потребности играть в компьютерные игры.Здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.
  3. Стадия зависимости. Здесь происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к  ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными.
  4. Стадия привязанности. Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.

 

Механизмы формирования зависимости

Эти механизмы основаны на стремлении человека уйти от реальности и принять новую роль. Они мотивируют человека на подсознательном уровне. Эти механизмы формирования зависимости включаются почти сразу после первой игры, независимо от того, чем при этом руководствуется человек.

1. Уход от реальности. Чаще всего  неудовлетворенность окружающим  миром заставляет человека спрятаться  в мире виртуальном.

Ролевая компьютерная игра является очень удобным и простым способом моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Он получает возможность пожить другой жизнью, где нет тех проблем, которые его беспокоят, ежедневных обязанностей, которые надоели.

Поначалу человеку кажется, что ролевая игра может послужить хорошим средством для снятия стрессов, депрессии и т.п. Но формирование зависимости побуждает людей злоупотреблять ролевыми играми, уходя в них от реальности на длительное время. В результате может возникнуть опасность полного отрешения от реальности и образования очень сильной психологической зависимости от компьютерной игры.

В отдельных случаях человек может на время выходить из виртуальности в реальный мир, чтобы удовлетворить физиологические потребности. Однако все остальные потребности удовлетворяются в вымышленной реальности. Настоящий мир становится чужим, опасным, человек не может в нем жить, поскольку ему нельзя делать все то, что дозволено в виртуальном мире.

Вне игры человек чувствует себя беззащитным, ему не хватает виртуального окружения, поэтому он старается как можно быстрее вернуться в игру. Постоянный уход от реальности приводит к еще большему стремлению уйти в виртуальный мир, появляется устойчивая потребность в подобном бегстве. С каждым часом игры зависимость от нее усиливается, как зависимость от наркотиков усиливается с каждой новой дозой. При таком развитии человек вскоре уже не может обходиться без компьютерной игры.

2. Принятие роли. В основе этого  механизма лежит потребность человека в игре как таковой. Он стремится принять роль компьютерного персонажа, поскольку она позволяет удовлетворять потребности, которые в реальной жизни удовлетворены быть не могут по тем или иным причинам.

Через ролевые игры ребенок познает мир. Он принимает на себя роль взрослых, чтобы познать их и окружающий мир. Однако с возрастом человек перестает играть в ролевые игры, заменяя их интеллектуальными. Между тем потребность человека в познании окружающего мира остается. Но он очень редко имеет возможность ее удовлетворить, приняв на себя роль другого человека. Например, шофер хочет увидеть мир глазами летчика, мужчина – побыть в роли женщины, неудачник мечтает почувствовать себя на месте лидера и т.д.

Потребность познавать мир находится в подсознании, иными словами, человек, как правило, не отдает себе отчета, что у него она есть. Он занят другими делами – достижением материального благополучия, воспитанием детей и т.д. Но то, что человек чего-то не осознает, не означает отсутствие этого. Мало того, бессознательные потребности очень часто оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Ролевая игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. Именно поэтому человек получает от нее большое удовольствие, и со временем само принятие роли в такой игре перерастает в зависимость.

Получается, что компьютерный герой и виртуальный мир удовлетворяют те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Человек познает, что значит быть уважаемым человеком, с чьим мнением считаются, что значит быть сильным и наводить страх на других людей. Довольно приятно входить в роль супермена, между тем как в реальной жизни таких ощущений он никогда не получит.

Чем больше человек играет, тем более ощутимым становится контраст между я-реальным и я-виртуальным. Это еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре. Он больше отстраняется от реальной жизни и начинает реализовывать себя как личность только в выдуманном мире, полностью игнорируя реальный. Подобное отношение к жизни и окружающему миру приводит к целому ряду серьезных личностных проблем. Формируется иное самосознание, меняется самооценка.

Эти 2 механизма формирования зависимости от ролевых компьютерных игр работают одновременно, но один из них обычно преобладает по силе своего влияния. Оба механизма по своей сути преследуют цель компенсировать негативные жизненные переживания. Поскольку негатив присутствует в жизни большинства людей, можно считать, что большинство предрасположено к компьютерной зависимости.

Основные механизмы  формирования игровой и компьютерной зависимости основаны на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа.

Негативное влияние ролевых игр на личность человека

У человека, увлекающегося ролевыми играми, наблюдаются нарушения психического состояния в эмоциональной сфере жизни. Они заметны невооруженным глазом, причем не только для родственников игроков, но и для них самих.

Устойчивыми отклонениями от нормы у игроков становятся: ухудшение настроения, самочувствия, снижение активности. Кроме того, такие люди постоянно о чем-то тревожатся. Подобное состояние говорит о неприспособленности человека к окружающему миру и неадекватном восприятии самого себя и мира. Тревога связана с увеличением разницы между я-виртуальным (которое бессмертно и может практически все) и я-реальным (которое является простым смертным человеком).

Информация о работе Компьютерная зависимость