Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Мая 2014 в 23:51, курсовая работа

Краткое описание

Питання про те "Як навчати?" особливо актуальне нині, оскільки школа повинна готувати своїх випускників до життя, до досягнення успіхів в ній, до правильної поведінки в природі, суспільстві, державі, на виробництві. Навчання в школі повинне прищепити учням уміння ставити на початку своєї діяльності мету, знаходити раціональні шляхи її досягнення, добиватися успіхів в цій діяльності.
Дослідження психологів і педагогів доводять, що відсутність успіхів в навчанні, відставання багатьох учнів пояснюється не природженою відсутністю здібностей, а застосуванням непродуктивних способів навчальної роботи, невмінням школярів вчитися. Отже, перед школою стоїть важливе завдання – навчити кожну дитину вчитися

Содержание

Вступ
Розділ 1. Роль гри в організації навчального та виховного процесу
Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї
Розділ 3. Застосування ігор та ігрових елементів на уроках інформатики
Висновки
Перелік використаної літератури

Вложенные файлы: 1 файл

Гра як метод навчання Її пізнавальне та виховне значення.doc

— 183.66 Кб (Скачать файл)

Вибір тематики проектів в різних ситуаціях може бути різним. Прикладом короткострокових проектів можуть бути проекти по темах: «Оптимізація при рішенні завдань по екології, плануванню, економіці», «Застосування похідної і інтеграла до вирішення практичних задач»; довгострокових – «Геометричні тіла навколо нас», «Людина і координати», «Світ колеса» тощо.

Результатом роботи учеників може служити алгоритм, записаний на мові блок схем і оформлений в текстовому редакторові; програма, написана на мові програмування Turbo Pascal; реферат, презентація; макети, плакати. Учні можуть скласти кросворд, провести опитування учнів школи по своїй темі, результат оформити у вигляді діаграм або графіків. Виконання проекту і його реалізація вимагає залучення знань школярів не по одному предмету, а із різних областей. Таким чином, досягається цілком природна інтеграція знань.

Правильність рішення кожної окремо взятої задачі впливає на загальний результат. Урок може проходити у вигляді виробничої наради. Сильні учні виконують роль адміністрації тієї або іншої установи. Вони розподіляють обов'язки між членами свого колективу. Кожен учень виконує певну роль і вирішує конкретну задачу. Під час проведення таких уроків учитель спільно із учнями також здійснює постановку, програмування і реалізацію на ЕОМ задач прикладного характеру. На подібних уроках розглядаються математичні, фізичні, екологічні задачі, проводиться дослідження і аналіз отриманих результатів.

Результативність таких уроків підтверджується практикою. Приведені вище прийоми і методи допомагають закріпити і здійснити перевірку теоретичного і практичного матеріалу.

Важливе питання, яке вирішує вчитель на кожному уроці: як викликати до життя внутрішні сили учня, збудити інтерес до того, що вивчається, активізувати його прагнення до збагнення нового? Для цього необхідно різноманітити форми і методи як проведення уроку в цілому, так і окремих його етапів.

Наведемо скорочений приклад уроку-гри, який спрямований на підвищення пізнавальної активності та ефективності навчання учнів.

Урок-подорож “Інтернет” є завершальним по темі “Передача інформації в комп'ютерних мережах” і призначений для систематизації знань учнів[24].

Тема уроку: Інтернет

Тип уроку: урок систематизації знань.

Форма уроку: урок – подорож.

Структура уроку:

·                   Організаційний момент.

·                   Мотивація навчання (створення проблемної ігрової ситуації).

·                   Основна частина. Систематизація знань.

·                   Висновки. Підсумок уроку.

Цілі уроку:

·                   систематизувати знання учнів про основні інформаційні послуги мережі Інтернет;

·                   здобуття додаткових знань по вивченій темі;

·                   вдосконалення умінь і навиків по основних технологічних прийомах роботи на комп'ютері;

·                   розвиток мислення школярів при вдосконаленні уміння знаходити інформацію, необхідну для вирішення проблеми, визначати достатність інформації, структурувати її;

·                   виховання почуття колективізму, взаємовиручки, бажання прийти на допомогу у важких ситуаціях, підготовка школярів до практичної діяльності.

До цього уроку учні, за бажанням, готують повідомленняна 2–3 хвилини: “Що таке Інтернет”, “Електронна пошта”, “WWW”.

Вчитель готує комплект завдань [Додаток 3] і карту подорожі (рис.1) з прикріпленими до неї “листами” – завданнями.

 

Для створення позитивної мотивації навчання спочатку уроку створюється проблемна ігрова ситуація.

Хід уроку:

1. Урок починається з перевірки готовності учнів. Тема уроку доки не оголошується.

Вчитель:

– Нещодавно я одержала дуже цікавий лист і хочу вам його прочитати:

“Дорогі друзі! Прийшов час нам познайомитися. Запрошую вас в гості. Дорога буде довгою, але, думаю, ви її осилите. Пароль на вхід і карта додаються. Тримаєте курс на північ. В дорозі остерігайтеся вірусів. Спайдер.”

– Ви знаєте Спайдера? Ні? Я теж, але хочу з ним познайомитися. Ну що, відправимося в подорож? Але спочатку потрібно відгадати пароль.

Пропонується ребус. Відгадавши його, учні отримують тему уроку – “Інтернет”.

– Нам запропонували пройти по неосяжних просторах мережі Інтернет. Але перш ніж відправитися в дорогу, давайте пригадаємо, що таке Інтернет. А допоможуть нам в цьому наші експерти.

(Повідомлення “Що таке Інтернет”).

– Ну що, в дорогу? А куди ж нам йти далі? Поглянемо в листі: “тримаєте курс на північ”. Вперед!

2. Зупинка “Електронна пошта”

– Де це ми опинилися? Попали на електронну пошту. А чим електронна пошта відрізняється від звичайної?

Бесіда з класом “Переваги і недоліки електронної пошти”.

(Повідомлення учня “Електронна пошта”).

– У записці написано: “Відновите адреси користувачів і можете йти далі”.

На дошці завдання: (мал. 2). Учні виконують його в зошитах.

 

3. Зупинка “Інформаційний потік”

– Знову перешкода на дорозі. “Інформаційний потік”. І моста немає – знову віруси шкодять. Читаємо записку:

“1. Шляхом перестановки букв складіть слова, що відносяться до інформатики. 2. У отриманих словах визначите, яке слово зайве і в нім виберете потрібну ”.

Учні по парах виконують завдання. З отриманих букв всім класом складають слово “Павутина”. Переходять до наступного етапу.

4. Зупинка “Всесвітня павутина”

– Ми потрапляємо в “Павутину”. А при чому тут павутина? Ми ж в комп'ютерній мережі!

Так називається одна з найпоширеніших служб світовій комп'ютерній мережі Інтернет – World Wide Web. Дослівно – “Всесвітня павутина”

– Товариші експерти, познайомте нас з наявною інформацією.

(Виступ учня по темі “WWW. Пошук інформації”).

5. “Пошукові системи в “Всесвітній павутині”.

– Для пошуку потрібної інформації в Інтернеті потрібно знати адресу того сайту, web–сторінки, на якій знаходиться потрібна інформація. Ви набираєте адресу, натискаєте клавішу введення і потрапляєте відразу на місце.

– А якщо ми не знаємо адресу сторінки? Що тоді? Для пошуку інформації в Всесвітній павутині використовуються пошукові системи. Широко відомими (пошук українською і російською мовами) пошуковими системами є:

www.rambler.ru

www.aport.ru

www.meta.ua

www.yandex.ru і т. .д.

За допомогою спеціальних програм – роботів така система робить періодичний “обхід” всіх web–серверів в мережі, збирає інформацію про їх зміст і організовує довідники.

Як запит може бути яке-небудь ключове слово або декілька слів по темі, що цікавить вас. Якщо список відповідних web–документів занадто довгий потрібно додати ще які-небудь уточнюючі терміни. Наприклад “Бразилія AND (і) футбол AND ( І ) чемпіонат”

“В. Сосюра AND ( І ) день народження”.

6. Зупинка “Пошук інформації (практична робота)”

– Продовжуємо нашу подорож. А ось і ще один лист:

“Отже, ви у мети. Але віруси закрили всі двері. Щоб їх відкрити, потрібно розгадати кросворд. Сподіваюся, ви мені допоможете. Спайдер”

Учні виконують практичну роботу по пошуку інформації в Інтернеті з використання пошукових серверів. Перед роботою вчитель коротко нагадує про техніку безпеки.

Завдання: відповісти на питання кросворду, використовуючи будь-які пошукові системи. Кросворд: (мал. 3)

 

Питання до кросворду:

1) У 1971 році ця людина розробила першу поштову програму для пересилки повідомлень по розподіленій мережі – електронну пошту. (Томлінсон Рей)

2) Місяць, в якому відзначає день народження Алла Пугачова. (квітень)

3) Знак @ в Україні і Росії називають “собачкою”, у Фінляндії – “сплячою кішкою”, в Кореї – ? (равлик)

4) Перший програміст. (Лавлейс Ада)

5) privet@amur.ru (адреса)

6) Місто, в якому була почата розробка “Усесвітньої павутини”. (Женева)

7) Країна, що має домен “ua”. (Україна)

По вертикалі:

8) Загальна назва для програм пошуку інформації в “Всесвітній павутині” (“спайдер”)

7. Підсумок уроку.

– Хто ж такий Спайдер?

Спайдер (англ. – “павук”) – загальна назва для програм пошуку інформації в всесвітній павутині.

Вчитель: Ось ми і познайомилися із Спайдером, а разом відповіли на безліч питань:

Наша подорож закінчена.

В результаті таких уроків, змінюється психологічний клімат в класі, тому що вчителеві доводиться переорієнтовувати свою учбово-виховну роботу і роботу учнів на різноманітні види самостійної діяльності учнів, на пріоритет діяльності дослідницького, пошукового, творчого характеру.

Кожен учень відчуває особисту відповідальність перед своїми товаришами, тому що результат його роботи впливає на загальний результат.

Він вчиться радіти досягнутим успіхам, а також спільно переживати невдачі. Підсилюється зацікавленість учнів, підвищується їх працездатність. Те, що відбувається на уроці стає пропущеним через особове і індивідуальне сприйняття. Ученик в даній моделі навчання виступає як суб'єкт діяльності. Змінюється характер взаємодії учасників учбового процесу. Навчання будується на принципах педагогіки співробітництва, при цьому досягається розуміння і визнання особистості учня. На таких уроках, як правило, учні показують кращий результат, чим при відповіді на ті ж самі питання в контрольній або самостійній роботах.

 

Висновки

На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно - культурний сенс. Багато дослідників гри пов'язують її походження з релігійною культурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі.

Народна виховна мудрість емпірично передбачала розв’язання важливих технологічних завдань формування особистості дитини. Зокрема засобами народної гри виводили маленьку людину з її реального побутового повсякденного життя, запобігали складання стереотипів сумніву й недовіри до своїх сил. Через гру дитині надавалася змога заявити оточенню про свій позитивний потенціал. Саме у грі вправи активізували рухливість, розвивали процеси мислення, викликали в неї позитивні емоції.

У дитячі роки гра є основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гри дітям жити нудно, нецікаво. Буденність життя може викликати у них захворювання. В грі діти й підліток перевіряють свою силу і спритність, у них виникають бажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного. За вмілого відокремлення гра може стати незамінним помічником педагога.

В грі формується багато особливостей особистості дитини. Гра – це своєрідна школа підготовки до праці. В грі виробляється спритність, витримка, активність. Гра – це школа спілкування дитини.

Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.

Можливість проявляти творчість в роботі вимагає від учителя глибоких і міцних знань методики свого предмету і в той же час великого мистецтва і організації діяльності школярів. Як і педагогіка, методика характеризується єдністю двох зачинань – науки і мистецтва, в ній тісно переплітається наука і творчість.

Гра, як відомо, є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Ще К.Д. Ушинський писав: “зробити серйозне заняття для дитини цікавим – ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності. З перших же уроків привчайте дитину полюбити свої обов’язки й знаходити приємність в їх виконанні”.

Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно. Розвивається увага, пам’ять, жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потребу в діяльності, в процесі гри дитина “добудовує” в уяві все, що недоступне їй у навколишній дійсності, в захопленні не помічає, що вчиться – пізнає нове, запам’ятовує, орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює набутий раніше досвід порівнює запас уявлень, понять, розвиває фантазію. У грі найповніше проявляються індивідуальні особливості, інтелектуальні можливості, нахили, здібності дітей.

Використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитися методично грамотно.

Але дуже важливо пам’ятати що, гра – не самоціль, а тільки засіб покращити результати навчання школярів, гра не повинна перетворюватися на розвагу.

Основним завданням шкільного курсу інформатики, як і будь-якого загальноосвітнього предмету, є розвиток ученика як особи розвиток його мислення, його творчого потенціалу, розвиток його здібностей. У всіх програмах, що існують в даний час по інформатиці значну долю|частку| займає вивчення основ програмування або алгоритмізації. При цьому школярі знайомляться з однією з мов програмування і набувають певного стилю мислення. У процедурних мовах програма описує які дії і в якій послідовності необхідно виконати, тому процедурне програмування засноване на алгоритмічному мисленні і служить засобом|коштом| його розвитку.

На думку багатьох викладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах, найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумову діяльність учнів.

Информация о работе Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення