Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Октября 2012 в 13:25, курсовая работа
Delphi – это среда разработки программ, ориентированных на работу в Windows. В основе идеологии Delphi лежат методология объектно-ориентированного программирования и технология визуального проектирования.
Программа, создаваемая в среде Delphi в процессе проектирования приложения, основана на модульном принципе. Головная программа состоит из объявления списка используемых модулей и нескольких операторов, создающих объекты для необходимых форм и запускающих приложение на выполнение.
Введение………………………………………………………………………………….3
1 Разработка эскизного и технического проектов программы……………..………4
1.1 Задание…………………………………………………………………………….4
1.2 Назначение и область применения……………………………………...…….…4
1.3 Технические характеристики……………………………………………….…....4
2 Разработка рабочего проекта………………………………………………….……7
2.1 Разработка программы…………………………………………………..….……7
2.2 Написание программы...........................................................................................10
2.3 Текст программы…………………………………………………………..……..11
2.4 Описание программы…………………………………………………….....……16
3 Внедрение………………………………………………………………….…..…….20
Заключение………………………………………………………………………..……..22
Глоссарий………………………………………………………………………..….…....24
Список использованных источников…………………………………………..………26
Приложение……………………………………………………………………….…......27
1: end;
// процедура Новая игра
// Очищаются все позиции поля
procedure TForm1.N2Click (Sender: TObject);
begin
for i:=0 to stringgrid1. RowCount-1 do
for j:=0 to stringgrid1. RowCount-1 do
begin
stringgrid1. Cells [i, j]:='';
end;
edit1.text:=''; {Результат обнуляется}
end;
// Процедура завершения, отвечает на кнопку из меню
procedure TForm1.N3Click (Sender: TObject);
begin
showmessage('Досвидания');
form1. Close;
end;
// Процедура выводит сообщение о правиле игры
procedure TForm1.N8Click (Sender: TObject);
begin
showmessage ('Два игрока, «нечетный» и «Четный», по очереди ставят'+#13+
' единицы и нули в незанятые позиции поля N x N'+#13+
'Каждый из игроков может ставить 1 или 0 в произольную'+#13+
' свободную позицию, тем самым занимая ее.'+#13+
' Игра
продолжается до заполнения
'После этого суммируются числа вдоль каждой строки'+#13+
' и каждого столбца и главных диагоналей. '+
#13+'Число ODD нечетных сумм сравнивается с числом четных сумм EVEN.'+#13+
'Если ODD>Even, то выигрывает, если EVEN>ODD выигрывает четный.'+#13+
'Если ODD=EVEN, результата считается ничейным');
end;
// Процедура выводит сообщение о программе
procedure TForm1.N9Click (Sender: TObject);
begin
showmessage ('Программу разработал студент группы \УЗИН-709–01 КРУ г. Астана'+
#13+'Захарченко Егор'+
#13+'Программа
написана для игры
#13+'размерность поля – 6х6.'+#13+
'Выигрышную
стратегию для компьютера
'построить с помощью датчика случайных чисел random(1)+1'+#13+
'тем
самым вставляя в позицию
'или
присваивая к позиции
'Но в данной программе пользователь и компьютер играет'+
#13+' на равных правилах');
end;
// StringGrid2 используется для фиксирования позиции игроков
procedure TForm1. Button1Click (Sender: TObject);
label 1;
begin
nechet:=0;
chet:=0;
for i:=0 to 5 do
for j:=0 to 5 do
if (stringgrid2. Cells [i, j]<>'*') and (stringgrid2. Cells [i, j]<>'@') then
begin showmessage ('Не все позиции заняты, '+#13+
'продолжайте заполнять поля'); goto 1;
end;
// В этом цикле определяются позиции игроков
// соответственные числа по строкам и по столбцам суммируются
for i:=0 to 5 do
for j:=0 to 5 do
if stringGrid1. Cells [i, j]='1' then begin
if stringgrid2. Cells [i, j]='*' then nechet:=nechet+1
else chet:=chet+1 end;
for j:=0 to 5 do
for i:=0 to 5 do
if stringGrid1. Cells [i, j]='1' then begin
if stringgrid2. Cells [i, j]='*' then nechet:=nechet+1
else chet:=chet+1 end;
// Числа суммируются по главным диагоналям
for j:=0 to 5 do
if stringgrid1. Cells [j, j]='1' then begin
if stringgrid2. Cells [j, j]='*' then nechet:=nechet+1
else chet:=chet+1 end;
for j:=0 to 5 do
if stringgrid1. Cells [j, j]='1' then begin
if stringgrid2. Cells [j, j]='*' then nechet:=nechet+1
else chet:=chet+1 end;
// Определяется победитель
if chet=nechet Then Edit1. Text:='Ничья, число'+inttostr(chet)
else begin
if nechet>chet
then edit1.text:='Выиграл Нечет(
else
edit1.text:='Выиграл Чет(компьютер), число '+inttostr(chet);
end;
1: end;
end.
2.4 Описание программы
Требуется компьютер, который поддерживает операционную систему Windows9x. Технические характеристики такого компьютера должны составлять: Pentium 100 и выше; объем оперативной памяти не менее 16 Мб; жесткий диск не менее 500 МБ. Дополнительные устройства для программы не требуются.
Программа
управляется через главное
Программа загружается нажатием на загрузочный файл Project1.exe.
Входные данные: 0 или 1 в поле StringGrid1.
Выходные данные: сумма чисел игроков и сообщение о выигравшем игроке отображаются в поле TEdit.
Рисунок 1. Тестирование -1
Рисунок 2. Тестирование -2
Рисунок 3. Тестирование -3
Рисунок 4. Тестирование -4
Рисунок 5. Тестирование -5
Рисунок 6. Тестирование -6
Рисунок 7. Тестирование -7
В таблице 1 представлены результаты тестирования:
Таблица 1. Результаты тестирования
Выиграл |
Число |
Нечет |
24 |
Чет |
24 |
Чет |
26 |
Нечет |
30 |
Нечет |
28 |
Нечет |
26 |
Ничья |
24 |
Данное приложение разработанное в Delphi, способно работать на персональных компьютерах с минимальными требованиями:
Процессор – Pentium 400 MHz.,
Оперативная память – 512 Mb,
Жесткий диск – 10 Gb,
Операционная система – Windows XP Professional
Программное обеспечение – Borland Database Engine.
Запустить приложение можно также как и любое другое с дискеты или с другого носителя.
Для управления программой используются кнопки меню. Выход из программы осуществляется по команде Файл-> Выход в главном меню или щелчку левой кнопкой мыши по крестику в правом верхнем углу экрана.
Сообщения оператору рисунки 8–10:
Сообщение когда не заполнены все клетки поля Рисунок 8.
Рисунок 8. Сообщение игроку
Сообщение об условий игры открывается по команде Справка->Правила игры-Рисунок 9.
Рисунок 9. Условие игры
Сообщение о разработчике открывается по команде Справка->о программе – Рисунок 10.
Рисунок 10. Сообщение о разработчике
Интерес
к программированию в последнее
время резко возрос. В значительной
степени это связано с
Среди пользователей персональных компьютеров в настоящее время наиболее популярно семейство операционных систем Windows и, естественно, что тот, кто собирается программировать, стремится писать программы, которые будут работать в этих системах.
Borland Delphi
- это высокопроизводительный
1. Значительное
сокращение сроков разработки. Delphi
позволяет создавать
2. Интерфейсы на основе жестов, освобождающие от необходимости использовать клавиатуру. Разработчики получили возможность быстро создавать использующие сенсорный ввод данных графические интерфейсы и приложения для КПК, сенсорных панелей и автономных общедоступных систем и встраивать поддержку работы с жестами в существующие приложения. Delphi предоставляет гибкие средства поддержки жестов и интерактивные средства мультисенсорного ввода на платформе Windows 7 и обеспечивает поддержку жестов под управлением Windows XP и Windows Vista, а также поддержку ввода с использованием нескольких источников, включая мышь, перо и сенсорный экран.
3. Повышение
эффективности благодаря
4. Мгновенная
компиляция. В состав Delphi входит
высококлассный быстро-
№ п/п |
Понятие |
Определение |
1 |
Алгоритм |
точный набор инструкций, описывающих последовательность действий некоторого исполнителя для достижения результата, решения некоторой задачи. |
2 |
Библиотека |
сборник подпрограмм или объектов, используемых для разработки программного обеспечения. |
3 |
Интегрированная среда разработки |
система программных средств, используемая программистами для разработки программного обеспечения. |
4 |
Исполняемый файл |
система программных средств, используемая программистами для разработки программного обеспечения. |
5 |
Компонент |
множество классов и языковых конструкций, объединенных по общему признаку. |
6 |
Массив |
простая статическая структура данных, предназначенная для хранения набора единиц данных, каждая из которых идентифицируется индексом или набором индексов. |
7 |
Отладка |
этап разработки компьютерной программы, на котором обнаруживают, локализуют и устраняют ошибки. |
8 |
Переменная |
поименованная ячейка памяти, имя которой можно использовать для осуществления доступа к данным, находящимся по данному адресу. |
9 |
Программа |
последовательность |
10 |
Программирование |
процесс и искусство создания компьютерных программ с помощью языков программирования. |
11 |
Программное обеспечение |
совокупность программ, процедур и правил, а также документации, относящихся к функционированию системы обработки данных |
12 |
Хэширование |
преобразование входного массива данных произвольной длины в выходную битовую строку фиксированной длины. |
13 |
Язык программирования |
формальная знаковая система, предназначенная для описания алгоритмов в форме, которая удобна для исполнителя (например, компьютера). |
Информация о работе Разработка приложения для Windows, моделирующего игру «Нечетный» и «Четный»