Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Сентября 2013 в 22:58, курсовая работа
Цель, поставленная автором работы – попытка законченного описания одной из молодежных субкультур - киберготов.
Поставленная цель предполагает решение ряда задач:
1. Изучить корни молодежных субкультур;
2. Изучить корни молодежной культуры киберготов;
3. Описать особенности этой субкультуры.
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава I ИСТОКИ МОЛОДЕЖНЫХ СУБКУЛЬТУР 5
1.1 Понятие молодежной субкультуры 5
1.2 Истоки возникновения молодежных субкультур 6
1.3 Классификация молодежных субкультур 7
Глава II МОЛОДЕЖНАЯ КУЛЬТУРА КИБЕРГОТОВ КАК СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН 9
2.1 История возникновения молодежной культуры киберготов 9
2.2 Система ценностей и эстетика молодежной культуры киберготов 14
2.3 Досуг представителей субкультуры киберготов 21
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 23
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 25
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава I ИСТОКИ МОЛОДЕЖНЫХ СУБКУЛЬТУР 5
1.1 Понятие молодежной субкультуры 5
1.2 Истоки
возникновения молодежных
1.3 Классификация молодежных субкультур 7
Глава II МОЛОДЕЖНАЯ КУЛЬТУРА КИБЕРГОТОВ КАК СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН 9
2.1 История
возникновения молодежной
2.2 Система ценностей и эстетика молодежной культуры киберготов 14
2.3 Досуг представителей субкультуры киберготов 21
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 23
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 25
Специалисту по работе с молодежью необходимо быть в курсе особенностей молодежных субкультур, объединений, их ценностей, норм поведения и т.д.
Киберготы – это особая субкультура, возникшая в 90-е годы XX века в Англии в связи с массовым распространением Интернета, и получившая свой расцвет в начале 2000-х. Наиболее распространена в Европе, Америке и Азии. Главными элементами данной субкультуры является литературный жанр киберпанк, электронная музыка и яркий, неповторимый внешний вид, в котором представители предпочитают неестественные прически, тяжелую обувь, латекс, винил, кожу.
Молодежная культура киберготов теоретически слабо изучена, научных исследований, посвященных данной культуре, практически не существует. Источником информации могут служить в основном сайты, созданные киберготами, как правило, только для киберготов. Этим обусловлена актуальность работы.
Проблема заключается в особых
жизненных установках представителей
этой субкультуры, поскольку их мировоззрение
пессимистично; они футуристы с
верой, что в будущем все окружающее
Цель, поставленная автором работы – попытка законченного описания одной из молодежных субкультур - киберготов.
Поставленная цель предполагает решение ряда задач:
1. Изучить корни молодежных субкультур;
2. Изучить корни молодежной культуры киберготов;
3. Описать особенности этой субкультуры.
Объектом данной работы является субкультура.
Предметом – субкультура
Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. Во Введении обосновывается актуальность предпринятого исследования, ставятся цель и задачи. Первая глава посвящена истокам молодежных субкультур, дано определение понятия молодежной субкультуры, а также ее классификация, с помощью которой определено, к какому виду субкультур относятся киберготы, какую направленность они имеют. Во Второй главе описаны истоки изучаемой субкультуры, причины появления и история возникновения, эстетика, особенности проведения досуга. В Заключении подводятся итоги работы. Список литературы содержит 27 наименований.
Этот термин используется учеными и журналистами при обращении к явлениям и процессам, происходящим в молодежной среде. Разные исследователи неодинаково подходят к содержанию, пытаясь интерпретировать термин в зависимости от контекста. Но даже такое разнообразие в подходах позволяет увидеть некоторую общность взглядов применительно к отдельным элементам данного феномена.
Согласно выводам специалиста по молодежной культуре С.И. Левиковой, молодежная субкультура характеризуется следующими чертами:
- молодежная субкультура представляет собой социальную общность, каждый представитель которой сам причисляет себя к ней; члены такой общности могут формировать как группы непосредственного контакта (компании, объединения, тусовки), так и виртуального общения;
- вхождение молодого человека в ту или иную молодежную субкультуру означает принятие им и разделение ее норм, ценностей, мировосприятия, манер, стиля жизни, а также внешних атрибутов принадлежности к данной субкультуре (прическа, одежда, украшения, жаргон);
- как правило, молодежные субкультуры возникают вокруг какого-либо «центра», выразителя тех или иных пристрастий к музыкальным стилям, образу жизни, отношения к определенным социальным явлениям;
- значимые для той или иной молодежной субкультуры идеи и ценности получают внешнее выражение в обязательной для ее членов символике и атрибутике группы.
Молодежная субкультура – это эзотерическая (синонимы: сокровенный, внутренний, скрытый, тайный), эскапистская (развлекательная), урбанистическая культура, созданная молодыми людьми для себя; это культура, нацеленная на включение молодых людей в общество; это – частичная культурная подсистема внутри системы «официальной», базовой культуры общества, определяющая стиль жизни, ценностную иерархию и менталитет ее носителей [Левикова, 2002. С. 32-35].
Феномен молодежной субкультуры возникает во всех индустриально развитых общественных системах, вступивших в постиндустриальную стадию. В таких развитых обществах по причине усложнения всех производств молодому человеку проявить себя в профессии невозможно – для овладения практически любой профессией нужен слишком длительный период. В итоге самостоятельность приходит к нему значительно позднее. Возникает следующая ситуация: биологически он уже взрослый, но полного социального статуса у него еще долго не будет. В социальном плане поднявшаяся планка периода обучения превращает его практически в бесцельное.
Современные биологически
и физиологически взрослые «
Выход из данной
ситуации был найден в
В результате с наращивания темпа развития и либерализацией, демократизацией жизни исчезают прежняя стабилизация, налаженность в передаче опыта старших, что, в свою очередь, оборачивается возникновением феномена молодежной субкультуры.
Именно в этот период возникают молодежные субкультуры, истоки которых находятся в Америке и Великобритании 1950-х. В то время возникли два основных субкультурных течения. Первое – байкеры, появившиеся в конце 40-х годов, которые с презрительным контекстом назывались рокерами (иначе «дуболом»), ездили на мотоциклах и небрежно носили футболки (собирательный образ Марлона Брандо начала его карьеры). Они выступали против всего присущего богатым высшим классам Америки, в том числе против навязываемой американской мечты в виде положения в зажиточном среднем классе с комфортным домиком и постоянной работой. Позже в 1970-х они пользовались славой героев-бунтарей. В противовес их свободе, бунтарству и полным и бесповоротным отрицанием культуры американского (а позже и британского) общества, включая музыку, литературу, искусство и даже манеру говорить, в конце 50-х годов возникла вторая субкультурная группа – модсы (производное от слова «мод»: Modernism-Modism- Mod), которую составляли ребята и девушки, одетые в костюмы (обычно черные, приталенные, итальянского покроя) и чистые отглаженные рубашки (обычно белые), которые встали на защиту актуального искусства, изысканных манер. Прообразом модсов послужило еще более раннее течение (40-50-х годов) так называемых «тедди-бойс», которые одевались по правилам «чуть больше, чем могу себе позволить» и проводили свободное время вместе, не смотря на район, в котором они живут (примером тедди-боя может послужить Джеймс Дин).
Со временем модсы разделились на хиппи (от модсов они унаследовали любовь к искусству и мягкость общения) и скинхедов (в свою очередь почерпнувших черно-белые цвета одежды, ценность семьи и моральных устоев, порой доведенных до фанатизма). Субкультура рокеров со временем дала почву для панков и металлистов, которые также в свою очередь повлияли на образование новых молодежных субкультур. Процесс образования новых молодежных субкультур на основе старых продолжается и по сей день.
Еще одним истоком молодежной субкультуры в некоторых случаях был фэндом (или фандом) - (англ. fandom, букв. фанатство) — неформальное (как правило) субкультурное сообщество, участники которого объединены единым интересом, связанным с произведениями искусства - пристрастием к определённому жанру, фильму, книге, сериалу и т.д. Различные увлечения, ставшие частью жизни и объединяющие группы людей по интересам, по прошествии времени и внутреннем расширении могут перерасти в субкультуру. Так, например, произошло с панк-роком, готической музыкой, аниме и многими другими интересами.
С.С. Фролов предлагает типологизацию молодежных субкультур по принадлежности, по взаимоотношениям и по степени общения молодых людей:
1. Романтико-эскапистские субкультуры – ориентированы на уход от реальной жизни, построение собственных философских систем (хиппи, толкиенисты, индианисты, байкеры).
2. Анархо-нигилистические группы – отвержение общепринятых стандартов, критическое отношение ко многим явлениям жизни (анархисты, панки).
3. Развлекательно-гедонистические – ориентированы на обеспечение досуга («золотая молодежь», рейверы, сноубордисты, рэпперы).
4. Криминальная субкультура – ориентирована на противостояние закону и правопорядку (готы, скинхеды, банды, гопники, люберы) [Фролов, 1997. С.123-126].
Для начала я бы хотела рассмотреть некую родословную киберготов. Истоком является Америка и Великобритания 1950-х годов, когда появились две противостоящие друг другу субкультуры – модсы с их борьбой за культурное наследие и ценности английского и американского общества, и рокеры, как знак свободы и бунтарства против царивших стереотипов. Последняя дала мировоззренческую почву для появления в середине 60-х годов субкультуры панков, которые поначалу отличались от рокеров предпочитаемым стилем музыки (первое упоминание слова «punk» в связи с рок-музыкой относится к 1970-м), а затем и внешним видом, проведением досуга и т.д.
В конце 70-х в Великобритании панк-волна стала затихать, этот стиль стал видоизменяться. Возник пост-панк, изначально декадентское музыкальное течение, когда часть панк-групп сменила свое звучание на более депрессивное, имидж – на декадентский. Таким образом, сформировалась готическая пост-панк волна. Сменились и взгляды: тотальный нигилизм панков был более смягчен. С середины 80-х поднимается вторая волна gothic групп- the Shroud, Rosetta Stone, London After Midnight и т.д. и появляется сообщество людей, называющих себя готами, формируются основные представления о готической культуре, понятия о готическом мировоззрении. Образовавшееся сообщество готов начинает проявлять интерес к мировому «готическому» наследию – художественной готической культуре, «мрачному» искусству в самом широком диапазоне. Существенные изменения происходят и в музыке – формируются новые готические стили, соответственно разделяется и аудитория. И разделение происходит не только на основе предпочитаемых стилей музыки, но и на основе восприятия готической культуры. Для этого периода, в целом, характерна достаточная закрытость культуры по отношению к внешним влияниям. В результате к середине 90-х годов мировая готическая субкультура уже имела сильную и очень развитую изолированную инфраструктуру – готические журналы, радио, символика, клубы, магазины и т.д.
В начале 90-х годов внутри субкультуры готов начинает развиваться новое самостоятельное течение – киберготы, которые наследуют от готов страсть к темному, пессимистичное настроение.
Термин «кибергот» был придуман в 1988 году в Великобритании на семинаре ролевой игры «Dark Future». Это миниатюрная военная игра, где действие разворачивается в альтернативной реальности 1940-90-х, мир разваливается, естественные законы физики ломают. Все это в сочетании с резким ростом технологий. Масштабное загрязнение природы, резкое изменение климата и повреждения водоснабжения Среднего Запада ведет к тому, что с 70-х Америка станет пустыней. Коллективы, играющие в эту игру, и были названы киберготами. Это серия игр послужила толчком развития мировоззрения киберготов о грядущем темном будущем, в котором технологии будут играть глобальную роль.
Также почву для мировоззрения киберготов дал киберпанк, который был популяризирован в 1980-х годах приживающим в Канаде писателем-фантастом Уильямом Гибсоном. Этот жанр возник из научно-фантастической литературы. Обычно в киберпанковских повествованиях «полем боя» была определенная система, которая систематически подавляла нормальных, среднестатистических людей. В роли системы могло выступать тиранистическое государство, «группировка» больших владычествующих корпораций, даже фундаментальное вероисповедание. Системы улучшались при содействии всевозможных технологий, главной из которых была информационная. И это сопутствовало ограничению свободы выбора людей, которые пребывают внутри данной системы.
Информация о работе Молодежная культура киберготов как социально - культурный феномен