Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Мая 2013 в 22:45, реферат
Среди важнейших достоинств мультимедиа технологий следует отметить возможность создания с их помощью интерактивных презентаций для бизнеса, учебных или представительских целей. Данные, которые необходимо сделать достоянием широкой аудитории, представляются в наиболее наглядной и убедительной форме. В этом случае зритель перестает быть пассивным получателем информации и становится активным участником процесса. Как правило, современные презентации включают в себя высококачественную графику и видеоизображения, звуковое сопровождение и различные эффекты.
1. Введение. 3
2. Программное обеспечение для разработки презентаций. 3
3. Принципы создания анимированных изображений. 3
4. 2D- и 3D-анимация. 4
5. Графический формат GIF. 5
5.1 Общие сведения. 5
5.2 Заголовок GIF-файла. 5
5.3 Блоки GIF-файла. 6
6. Оптимизация изображений в формате GIF. 8
6.1 Уменьшение количества цветов. 8
6.2 Стилизация изображения. 9
6.3 Фрагментарная оптимизация. 9
7. Работа с программой GIF Animator. 9
7.1. Начало работы. 9
7.2. Создание и редактирование слайдов. 10
8. Разработка баннеров для Web-страниц и программ. 11
9. Программа для создания анимации Animate Me! 11
10. Заключение. 13
11. Список используемой литературы. 14
Факультет Математики и Информационных Технологий
Курс: "Введение в специальность"
РЕФЕРАТ
На тему: «Анимационная графика в
презентации».
Выполнил:
студент гр. ИМ-11
Юдин М.А.
г. Астрахань 2006
Оглавление.
Среди важнейших достоинств мультимедиа технологий следует отметить возможность создания с их помощью интерактивных презентаций для бизнеса, учебных или представительских целей. Данные, которые необходимо сделать достоянием широкой аудитории, представляются в наиболее наглядной и убедительной форме. В этом случае зритель перестает быть пассивным получателем информации и становится активным участником процесса. Как правило, современные презентации включают в себя высококачественную графику и видеоизображения, звуковое сопровождение и различные эффекты.
В своей работе я хочу рассмотреть основные принципы создания анимированных изображений, особенности 2D и 3D-анимации, весьма подробно остановимся на самом популярном для создания анимации и web-дизайна графическом формате GIF, его структуре, способах оптимизации GIF-изображений. Также речь пойдет об основах работы в двух удобных, на мой взгляд, программах
создания анимации: GIF Animator и Animate Me!
В настоящее время на рынке программных продуктов представлено довольно много различных программ для разработки и проведения мультимедийных презентаций. В первую очередь следует сказать о программе Microsoft PowerPoint, входящей в комплект поставки Microsoft Office. Широко применяются такие программы, как Astound и Animation Works Interactive фирмы Gold Disk, Aldus Persuasion, Asymetrix Compel, Action! и ряд других.
Почти все из этих программ позволяют реализовать в презентации
такие возможности, как эффекты перехода и построения слайда, поддержку полной анимации и интерактивных элементов управления.
Эффекты перехода и построения слайда – это эффекты типа «растворение» (dissolve), «распад» (disintegrate), «вытирание» (wipe) и другие.
Полная анимация – это встроенные средства поддержки анимации. Некоторые программы их не содержат, но позволяют импортировать анимированные объекты (например, GIF-файлы), подготовленные в других приложениях.
Интерактивные элементы управления - возможность при создании презентации размещать на экране активные объекты, позволяющие инициировать запуск какого-либо процесса (переход слайда, запуск приложения, проигрывание аудио- или видеоклипов, открытие документа и так далее).
Термин «анимация»
дословно означает «оживление» изображения.
Теория анимации базируется на физиологической
особенности человеческого глаза-способности
сохранять на сетчатой оболочке след увиденного
и соединять быстро меняющиеся изображения
в единый зрительный ряд.
изображений, при которой зритель воспринимает изменения объектов как плавные и непрерывные, называется нижней границей непрерывного восприятия зрительного ряда. Верхняя реакция определяется при этом реакцией мозга человека на происходящие изменения, способностью понимать смысл передаваемой информации. Эти обстоятельства учитываются при визуальном воспроизведении динамических процессов с помощью различных технических средств.
Частота смены кадров за секунду экранного времени составляет:
Кроме того, в мультимедиа продуктах часто используют анимированные изображения, которые изначально не должны восприниматься зрителем как зрительный ряд (рекламные баннеры, некоторые видеоэффекты). Для таких изображений частота смены кадров может быть достаточно низкой (1 кадр за несколько секунд).
Различают анимацию в пространстве (3D-анимация) и анимацию плоских изображений (2D-анимация).
Методы 3D-анимации широко применяются в видео и кинопроизводстве.
3D-анимация начинается с создания трехмерных компьютерных моделей объектов. На первом этапе из множества плоских граней с бесконечно малой толщиной формируется каркасная модель будущей сцены. Прямолинейные границы граней описываются координатами в трехмерном пространстве. Следующий шаг – покрытие поверхности двумерными изображениями (текстурами), соответствующими внешнему виду того или иного материала. При этом могут быт учтены другие свойства поверхности – глянец, отражения, прозрачность и т.д. Далее производится расстановка источников света и камер (определение точек обзора), задаются характеристики поступательного и вращательного движения объектов и их составных частей.
Завершающий этап – рендеринг (rendering) сцены. При этом для каждого кадра определяется видимость объектов и их частей, учитываются характеристики материалов, влияние источников освещения. В результате получается последовательность статических растровых изображений, которая при проигрывании с определенной скоростью создает сложную 3D-анимацию.
2D-анимацию условно можно разделить по способу реализации (воспроизведения) на следующие категории:
Покадровая анимация (cel-анимация) основана на поочередной смене рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультипликации). Каждое новое cel-изображение отличается от предыдущего, что, собственно, и воспринимается как движение.
Cel-изображения могут перемещаться над статическим фоном по траектории,
определенной пользователем. Современные программы анимации позволяют генерировать недостающие кадры между задаваемыми пользователем начальным и конечным. Этот процесс называется твинингом (tweening). К компьютерным изображениям также применяются различные оптические эффекты, деморфирование, циклическое изменение цвета. Достаточно сильным эффектом является морфинг, заключающийся в плавном преобразовании одного объекта в другой (например, изображение автомобиля в изображение летящей птицы).
Классическим примером программы для создания компьютерной анимации с использованием покадровой технологии является Autodesk Animator. Разработанный фирмой Autodesk формат записи компьютерной анимации FLI сегодня поддерживается многими программами и позволяет сохранять
информацию с разрешением 320×200 точек. Дальнейшее развитие формата FLI – формат FLC, впервые примененный в программе Autodesk Animator Pro. Он позволяет работать с разрешением 1280×1024. Форматы FLI и FLC обеспечивают максимально 8-разрядную глубину цвета и не поддерживают сжатия.
Спрайтовая анимация реализуется при помощи какого-либо языка программирования или специального инструментального средства. В спрайтовой анимации отсутствует понятие кадра (эту технологию применяют во многих «двумерных» компьютерных играх).
Особенно подробно остановимся на специальной технологии 2D-анимации, основанной на записи серии управляющих и графических кодов в файлы формата GIF и последующем воспроизведении ряда изображений с запрограммированными временными интервалами.
5.1 Общие сведения.
Graphics Interchange Format (GIF) компьютерной информационной службы CompuServe – один из наиболее широко используемых форматов графических файлов. Сейчас он используется почти на всех платформах и является стандартным форматом изображений в Word Wide Web.
GIF поддерживает разрешения до 65536×65536 и значения глубины цвета от 1 до 8 битов на пиксель (максимум 256 цветов). Данный формат использует алгоритм сжатия Lempel-Ziv-Welch (LZW), требующий менее 16 Кб для хранения кода сжатия и распаковки. Следует отметить, что алгоритм LZW, позволяющий уменьшать объем данных до 40% от исходного, во многом напоминает алгоритмы, применяемые в программах архивации данных. В результате этого попытки дополнительного сжатия GIF-файлов ни к чему не приводят.
Графические данные в формате GIF могут храниться в двух видах. В первом варианте строки данных хранятся последовательно, сверху вниз. Другой способ, называемый чередующимся (interlaced), предполагает запись каждой восьмой строки, затем каждой четвертой и т.д. При выводе на экран чередующихся изображений имеется возможность оценить результат уже по 1/8 доступных данных. Это особенно удобно, когда изображение выводится на экран по мере поступления данных, как в случае просмотра WWW-страниц.
Содержимое файла GIF с несколькими изображениями можно просматривать
либо в виде последовательности слайдов, либо в виде набора изображений, комбинация которых образует единую картинку.
В настоящее время можно встретиться с двумя разновидностями формата GIF. Первая официальная версия GIF, документация на которую вышла в 1987 году, называется GIF87a. Новая усовершенствованная версия формата получила GIF89a. Дополнительные возможности второй версии позволяют включать в GIF-файл текст (подписи и комментарии), накладывать в пределах одного файла изображения друг на друга, устанавливать прозрачный цвет и помещать в файл дополнительную информацию для приложений. Если эти возможности реально не задействовать, то большинство программ будут создавать файл версии GIF87a. В результате даже те программы, которые распознают только первую версию формата, нормально работают большинством изображений, полученных из Internet.
Файл GIF состоит из заголовка и серии блоков.
Заголовок хранит основную информацию об изображении, в том числе о таблице цветов, использованных для всех изображений файла. Структура заголовка GIF приведена в таблице 1. Он состоит из сигнатуры, дескриптора логического экрана и описания глобальной палитры.
Размер в байтах |
Биты |
Описание |
3 |
GIF | |
3 |
Версия (87a или 89a) | |
2 |
Ширина экрана | |
2 |
Высота экрана | |
1 |
Информация об экране и цветах | |
0-2 |
Размер глобальной палитры | |
3 |
1, если выборочная палитра | |
4-6 |
Разрешение цвета (число битов минус 1) | |
7 |
1, если глобальная палитра | |
1 |
Цвет фона | |
1 |
Отношение масштабов
по вертикали и | |
3×N |
Глобальная палитра |
Сигнатура используется для идентификации типа файла и занимает 6 байт.
Дескриптор логического экрана описывает предполагаемый вид экрана и включает информацию о пропорциях и максимальном разрешении хранимых изображений. Каждое изображение, содержащееся в файле, будет воспроизводиться на экране с заданными дескриптором параметрами.
Описание глобальной палитры содержит информацию о глубине цвета, цвете фона и заданной по умолчанию цветовой палитре.
5.3 Блоки GIF-файла.
За заголовком следуют блоки. Каждый блок начинается с одного или двух байтов, идентифицирующих его тип. Типы блоков, поддерживаемых форматом GIF, приведены в таблице 2.
Идентификатор блока (1-й байт) |
Дополнительный идентификатор (2-й байт) |
Имя блока |
Описание блока расширения |
0×2C |
--- |
Изображение |
--- |
0×3B |
--- |
Конец файла (терминатор GIF) |
--- |
0×21 |
0×01 |
Блок расширения |
Блок текста |
0×21 |
0×F9 |
Блок расширения |
Блок управления графикой |
0×21 |
0×FE |
Блок расширения |
Блок комментариев |
0×21 |
0×FF |
Блок расширения |
Блок поддержки приложений |
Блок изображения, структура которого приведена в таблице 3,
содержит три раздела. В первом находится описание изображения и способа его хранения в файле. Второй раздел (необязательный) содержит описание цветовой палитры, использованной только для этого изображения. В третьем разделе находятся данные собственно изображения.
Размеры в битах |
Биты |
Описание |
2 |
Координата X изображения на экране | |
2 |
Координата Y изображения на экране | |
2 |
Ширина изображения | |
2 |
Высота изображения | |
1 |
Информация об изображении | |
0 |
1, если используется локальная палитра | |
1 |
1, если используется способ хранения interlaced | |
2 |
1, если хранится палитра | |
3-4 |
Зарезервированы (всегда 0) | |
5-7 |
Размер локальной палитры | |
3×N |
Локальная палитра (необязательно) | |
Подблоки, содержащие сжатые данные изображения |