Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Мая 2013 в 16:01, реферат
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами.
Введение 3
История создания 3
Техническая сторона 4
Цветовые модели и их виды 7
Графические редакторы и форматы графических файлов 8
Заключение 11
Содержание
Введение 3
История создания 3
Техническая сторона 4
Цветовые модели и их виды 7
Графические редакторы и форматы графических файлов 8
Заключение 11
Ведение
Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере1.
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами.
Без компьютерной графики
не обходится ни одна
Основные трудозатраты
в работе редакций и
Необходимость широкого
использования графических
История создания
Уже в 1950 году на рынок были выпущены компьютеры с графическим устройством вывода. В Массачусетском технологическом институте (MIT) был создан компьютер Whirlwind, который впервые был оснащен электронно-лучевым монитором. Практически в это же время были разработаны устройства ввода, которые облегчали работу с компьютером. Через некоторое время были созданы и первые векторные мониторы.2
В конце 1960-х годов были уже доступны компьютерные терминалы с электронно-лучевыми экранами. Так широкие массы получили доступ к достаточно удобным в использовании компьютерам, которые воспроизводили изображения. В это же время закладываются основы 3D-графики. Исследуется трассировка лучей.
Когда в 1980-х годах стали широко использоваться такие устройства, как мышь и цветной принтер, векторные экраны сменились растровыми. Так стало возможно воспроизведение цветных изображений. Компьютерная графика тогда была еще в зачаточном состоянии, но начала быстро развиваться благодаря новому аппаратному и программному обеспечению. Не только эксперты, но и обычные пользователи могли создавать и обрабатывать графические файлы.
В 1990-х началось развитие мультимедиа. Стало проще совмещать графику и звуковые дорожки. В кино стали показывать первые фильмы, созданные на компьютере. Благодаря быстрому развитию аппаратного обеспечения для пользователей стала доступна компьютерная графика в формате 3D.
В 21 веке благодаря новейшим видеокартам стало возможным создание реалистичной 3D-анимации. Все большей популярностью пользуются изображения HD. Компьютерная графика находится в постоянном развитии.
Техническая сторона
По способам задания изображений графику можно разделить на следующие категории:
Двухмерная (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений3. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге. Каждый вид используется в определенной области. Растровую графику применяют при разработке мультимедийных проектов. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, чаще создаются с помощью сканера, а затем обрабатываются специальными программами - графическими редакторами. Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены для создания иллюстраций на основе простейших геометрических элементов. В основном применение векторной графики - это оформительские работы. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании а скорее в программировании. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Применение - заставки на ТВ.
Растровые изображения, в отличие от векторных, обладают рядом специфических свойств. К ним относятся разрешение, цветовая глубина, физический размер и применяемая цветовая модель. Основной элемент изображения - точка. Точка на экране называется "пиксель". Пиксель (англ. pixel - picture element - элемент картинки) - неделимый прямоугольный элемент растровой модели, параметры которого описывают соответствующий ему участок реального или синтезированного изображения4. Изображения в растровой графике (форматы: .tif .bmp .gif .jpg .png ) состоят из отдельных точек различных цветов, образующих цельную картину (наподобие мозаики). Типичным примером растровой графики служат отсканированные фотографии или изображения созданные в графическом редакторе PhotoShop. Применение растровой графики позволяет добиться изображения высочайшего фотореалистичного качества. Но такие файлы очень объемны и трудно редактируемы (каждую точку приходиться подправлять вручную) При изменении размеров качество изображения ухудшается. Так при уменьшении исчезают мелкие детали, а при увеличении картинка превращается в набор пикселей. При печати растрового изображения или при просмотре его на устройствах, имеющих недостаточную разрешающую способность, значительно ухудшается восприятие образа.
Изображение
(объект) может быть монохромным
(штриховым), черно-белой фотографией
(в градациях серого) и цветным.
Любой рисунок можно
Суть принципа точечной графики: если надо закодировать какой-то объект, то на него "накладываем" сетку и создаем матрицу (таблицу) той же размерности, заполняя единицами ячейки, наложенные на объект, и нулями вне его. Если границы оригинал-объекта параллельны границам ячеек сетки, получается идеальная матрица (bitmap) из нулевых и единичных битов, которая представляет закодированное изображение объекта. Если эту матрицу вывести на экран или принтер или на диск для хранения, то получим оттиск объекта.
Достоинства растровой графики:
1. Каждый пиксел независим друг от друга.
2. Техническая реализуемость автоматизации ввода (оцифровки) изобразительной информации. Существует развитая система внешних устройств для ввода изображений (к ним относятся сканеры, видеокамеры, цифровые фотокамеры, графические планшеты).
3. Фотореалистичность (можно получать живописные эффекты, например, туман или дымку, добиваться тончайшей нюансировки цвета, создавать перспективную глубину и нерезкость, размытость и т.д.)
4. Форматы файлов,
предназначенные для
5. Можно использовать в Web-дизайне.
Недостатки растровой графики:
1. Объём файла
точечной графики одназначно
определяется произведением
2. При попытке
слегка повернуть на небольшой
угол изображение, например, с
чёткими тонкими вертикальными
линиями, чёткие линии
3. Невозможность
увеличения изображений для
Основной элемент изображения - линия. Линия представлена в памяти ПК несколькими параметрами и в этом виде занимает гораздо меньше места, чем растровая линия, состоящая из точек, для каждой из которых требуется ячейка памяти. Линия - элементарный объект векторной графики. Любой сложный объект можно разложить на линии, прямые или кривые. Поэтому часто векторную графику называют объектно-ориентированной. Свойства линии: форма, толщина, цвет, стиль (пунктир, сплошная)
Замкнутые линии имеют свойство заполнения - цветом, текстурой, узором и т.п. Каждая незамкнутая линия имеет 2 вершины, называемые узлами. С помощью узлов можно соединять линии между собой. Примером векторной графики служат работы, созданные в графическом редакторе CorelDraw. В отличии от растра векторное изображение состоит из отдельных линий-направляющих (векторов) которые образуют изображение. В файле хранится информация не о каждой точке, а об элементах, из которых состоит изображение, т.е. о направляющих из которых она создана. Векторные изображения занимают сравнительно небольшой объем и легки в редактировании. Любой элемент картинки может быть изменен отдельно от других. Изображение легко меняет размер не теряя качества и сохраняя первоначальную композицию (расположение элементов) Вектор пластичен, что позволяет отображать его на устройствах с различной разрешающей способностью одинаково качественно. Но изображения векторной графики просты по визуальному восприятию и в основном выглядят "нарисованными".
Достоинства векторной графики:
1. Малый объем памяти. При кодировании векторного изображения хранится не само изображение объекта, а координаты четырех точек, поэтому объем памяти очень мал по сравнению с точечной графикой. Вывод: Векторная графика - оень экономичный способ кодирования. Она экономна в плане объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений: это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик несильно увеличивает размер файла.
2. Свобода трансформации.
Векторное изображение можно
вращать, масштабировать без
3.Аппаратная
независимость. Векторная
Недостатки векторной графики:
1. Программная зависимость. Каждая программа строит кривые по своим алгоритмам. (Например, формат .cdr программы Corel Draw не описан и является нестандартным). Часто необходимо конвертирование. Каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате, поэтому изображение, созданое в одном векторном редакторе, как правило, не конвертируется в формат другой программы без погрешностей.
2. Сложность
векторного принципа описания
изображения не позволяет
3. Векторная
графика действительно
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями5.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов. Фрактальная графика, как и векторная вычисляемая, но отличается тем, что никакие объекты в памяти не хранятся. Изображение строится по уравнению, или системе уравнений, поэтому ничего кроме формулы хранить не надо. Изменив коэффициенты можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.