Разработка базового алгоритма игры «Пазлы»

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Октября 2013 в 08:48, курсовая работа

Краткое описание

Постановка задачи – точная формулировка условий задачи с описанием
входной и выходной информации.
Входная информация по задаче - данные, поступающие на вход задачи и используемые для её решения.
Выходная информация может быть представлена в виде документов, кадров на экране монитора, информации в базе данных, выходного сигнала устройству управления.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………….........................................3
1 АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ………………….…..……..…..….....……...…...
1.1.Постановка задачи……………..……………………..…..……......…
1.2.Назначение и область применения…………………..…………...…
1.3.Технические характеристики..………………………….…..….........
1.4.Разработка программы……….…………………………………..….
2 ПРОЕКТНАЯ ЧАСТЬ……………………………..…………………..…..…..
2.1.Работа программы…............…………………..……………..…...….
2.2.Список компонентов программы……...……………………....…....
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………..……

Вложенные файлы: 1 файл

отчет_по_курсовой_работе.doc

— 2.06 Мб (Скачать файл)

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………….........................................3

1 АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ………………….…..……..…..….....……...…...

1.1.Постановка задачи……………..……………………..…..……......…

1.2.Назначение  и область применения…………………..…………...…

1.3.Технические  характеристики..………………………….…..….........

1.4.Разработка программы……….…………………………………..….

2 ПРОЕКТНАЯ ЧАСТЬ……………………………..…………………..…..…..

2.1.Работа программы…............…………………..……………..…...….

2.2.Список  компонентов программы……...……………………....…....

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………..…………………..…………...…….

ПРИЛОЖЕНИЕ…………………………………….………………....................

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Темой данной практической работы является разработка базового алгоритма игры «Пазлы».

Цель: Отработка практических навыков в среде программирования CodeGear RAD Studio.

 

 

  1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

    1.  Постановка задачи

 

Постановка задачи –  точная формулировка условий задачи с описанием

входной и выходной информации.

Входная информация по задаче - данные, поступающие на вход задачи и используемые для её решения.

Выходная информация может быть представлена в виде документов, кадров на экране монитора, информации в базе данных, выходного сигнала устройству управления.

Постановкой задачи является написание приложения «Пазл». Цель состоит в создании компонента логической игры «Пазлы».

Входными данными разрабатываемого компонента, являются:

  • загружаемое изображение;
  • количество кусков изображения.
    1.  Назначение и область применения

 

Данное приложение может  применяться в развлекательных  и образовательных целях.

Пазлы полезны для развития мышления и познавательных способностей человека в любом возрасте, особенно в детском. Также, игра в пазлы способствует развитию образного и логического мышления, произвольного внимания, восприятия, в частности, различению отдельных

элементов по цвету, форме, размеру и т.д. .

 

 

 

    1. Технические характеристики

 

Технические характеристики программы соответствуют минимальным  системным требованиям используемой системы, в данном случае это OC Microsoft Windows XP:

  • Процессор Intel Pentium с частотой 233 МГц или более быстрый (рекомендуется не менее 300 МГц);
  • не менее 64 МБ оперативной памяти (рекомендуется не менее 128 МБ);
  • не менее 1,5 ГБ свободного места на жестком диске (для самой программы требуется не менее 2Мбайт).

 

    1. Разработка программы

 

Разработка программного обеспечения (англ. software engeneering, software development) – это род деятельности (профессия) и процесс, направленный на создание и поддерживание работоспособности, качества и надежности программного обеспечения, используя технологии, методологию и практики из информатики, управления проектами, математики, инженерии и других областей знания.

Алгоритм – набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя  для достижения результата решения  задачи за конечное время.

Общий алгоритм работы программы:

 

Директивы private, protected, public и published предназначенные для разграничения доступа к элементам класса. Расположив директивы по порядку, будет видно их применение:

Private. Поля, свойства и методы, описанные в разделе private, называются личными или закрытыми. Сюда помещаются элементы, которые

выполняют в  объекте специфичные функции. Поэтому целесообразно скрыть

от других частей программы, либо такие элементы, для  которых по ряду

причин не следует разрешать  доступ извне объекта.

Protected. Элементы класса, объявленные в разделе protected доступны

только в классах, порожденных от исходного. Здесь размещаются элементы,

которые важны лишь для функционирования объектов данного класса и его потомков. Обычно в секцию protected помещаются описания методов класса.

Public. Элементы, описанные в разделе public - общедоступны. Они могут быть использованы всюду в программе.

Published. Поля, свойства и методы, описанные в разделе published, называются опубликованными. Их область видимости эквивалентна области видимости общедоступных описаний. Отличие состоит в том, что информация о них, за исключением ряда типов, например real, на этапе проектирования программы помещается в инспектор объектов.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. ПРОЕКТНАЯ ЧАСТЬ

 

    1. Работа программы

 

Интерфейс программы  интуитивно прост и понятен.

На рисунке 1 изображен интерфейс игры. Все пазлы появляются в строго определенных для них местах. В левой части окна расположенное исходное изображение и выборка позиции для данного пазла,  в правой части составляемое изображение и номера позиций пазлов.

 

    1. Список компонентов программы 

 

При разработке приложения были использованы следующие

компоненты:

Форма (TForm) – самый важный компонент Делфи. TForm является основной формой. Окно будущей программы,  на которой можно располагать визуальные компоненты в любом виде и порядке. Оно может быть минимум

одно, максимальное ограничение  на колличество дочерних окон не

накладывается. Первое созданное окно в приложении автоматически становится главным.

TLabel – стандартный управляющий элемент Windows для ввода. Он может быть использован для отображения короткого фрагмента текста и позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы.

RadioButton позволяет выбрать только одну опцию из нескольких. Представляет переключатель, который пользователь может устанавливать (выбирать), но не снимать (отменять выбор).

TBitBtn – командная кнопка с надписью и пиктограммой.

TImage – изображение. Этот компонент предназначен для отображения рисунков, в том числе пиктограмм и метафайлов.

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) - компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

 Разработка игр — это процесс создания компьютерных игр. На сегодняшний день возможна разработка самодельных компьютерных игр, для этого могут быть использованы так называемые конструкторы игр.

В настоящее время  разработка и производство компьютерных игр превратилось в настоящую индустрию с многомиллиардными оборотами.

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.

Первые примитивные  компьютерные игры были разработаны  в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра

 

работала на большом  университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон (англ.)русск., Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» (с англ. — Теннис для двоих). В 1962 году Стив Рассел (англ.)русск. разработал игру «Spacewar!» для миникомпьютера PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, которая быстро распространилась по всем университетам США 


Информация о работе Разработка базового алгоритма игры «Пазлы»