Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Октября 2013 в 08:48, курсовая работа
Постановка задачи – точная формулировка условий задачи с описанием
входной и выходной информации.
Входная информация по задаче - данные, поступающие на вход задачи и используемые для её решения.
Выходная информация может быть представлена в виде документов, кадров на экране монитора, информации в базе данных, выходного сигнала устройству управления.
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………….........................................3
1 АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ………………….…..……..…..….....……...…...
1.1.Постановка задачи……………..……………………..…..……......…
1.2.Назначение и область применения…………………..…………...…
1.3.Технические характеристики..………………………….…..….........
1.4.Разработка программы……….…………………………………..….
2 ПРОЕКТНАЯ ЧАСТЬ……………………………..…………………..…..…..
2.1.Работа программы…............…………………..……………..…...….
2.2.Список компонентов программы……...……………………....…....
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………..……
ВВЕДЕНИЕ
Темой данной практической работы является разработка базового алгоритма игры «Пазлы».
Цель: Отработка практических навыков в среде программирования CodeGear RAD Studio.
Постановка задачи – точная формулировка условий задачи с описанием
входной и выходной информации.
Входная информация по задаче - данные, поступающие на вход задачи и используемые для её решения.
Выходная информация может быть представлена в виде документов, кадров на экране монитора, информации в базе данных, выходного сигнала устройству управления.
Входными данными
Данное приложение может применяться в развлекательных и образовательных целях.
Пазлы полезны для развития мышления и познавательных способностей человека в любом возрасте, особенно в детском. Также, игра в пазлы способствует развитию образного и логического мышления, произвольного внимания, восприятия, в частности, различению отдельных
элементов по цвету, форме, размеру и т.д. .
Технические характеристики
программы соответствуют
Разработка программного обеспечения (англ. software engeneering, software development) – это род деятельности (профессия) и процесс, направленный на создание и поддерживание работоспособности, качества и надежности программного обеспечения, используя технологии, методологию и практики из информатики, управления проектами, математики, инженерии и других областей знания.
Алгоритм – набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
Общий алгоритм работы программы:
Директивы private, protected, public и published предназначенные для разграничения доступа к элементам класса. Расположив директивы по порядку, будет видно их применение:
Private. Поля, свойства и методы, описанные в разделе private, называются личными или закрытыми. Сюда помещаются элементы, которые
выполняют в объекте специфичные функции. Поэтому целесообразно скрыть
от других частей программы, либо такие элементы, для которых по ряду
причин не следует разрешать доступ извне объекта.
Protected. Элементы класса, объявленные в разделе protected доступны
только в классах, порожденных от исходного. Здесь размещаются элементы,
которые важны лишь для функционирования объектов данного класса и его потомков. Обычно в секцию protected помещаются описания методов класса.
Public. Элементы, описанные в разделе public - общедоступны. Они могут быть использованы всюду в программе.
Published. Поля, свойства и методы, описанные в разделе published, называются опубликованными. Их область видимости эквивалентна области видимости общедоступных описаний. Отличие состоит в том, что информация о них, за исключением ряда типов, например real, на этапе проектирования программы помещается в инспектор объектов.
Интерфейс программы интуитивно прост и понятен.
На рисунке 1 изображен интерфейс игры. Все пазлы появляются в строго определенных для них местах. В левой части окна расположенное исходное изображение и выборка позиции для данного пазла, в правой части составляемое изображение и номера позиций пазлов.
При разработке приложения были использованы следующие
компоненты:
Форма (TForm) – самый важный компонент Делфи. TForm является основной формой. Окно будущей программы, на которой можно располагать визуальные компоненты в любом виде и порядке. Оно может быть минимум
одно, максимальное ограничение на колличество дочерних окон не
накладывается. Первое созданное окно в приложении автоматически становится главным.
TLabel – стандартный управляющий элемент Windows для ввода. Он может быть использован для отображения короткого фрагмента текста и позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы.
RadioButton позволяет выбрать только одну опцию из нескольких. Представляет переключатель, который пользователь может устанавливать (выбирать), но не снимать (отменять выбор).
TBitBtn – командная кнопка с надписью и пиктограммой.
TImage – изображение. Этот компонент предназначен для отображения рисунков, в том числе пиктограмм и метафайлов.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) - компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.
Разработка игр — это процесс создания компьютерных игр. На сегодняшний день возможна разработка самодельных компьютерных игр, для этого могут быть использованы так называемые конструкторы игр.
В настоящее время разработка и производство компьютерных игр превратилось в настоящую индустрию с многомиллиардными оборотами.
Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. В 1952 году появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра
работала на большом
университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В 1958 году
Уильям Хигинботам, помогавший строить
первую ядерную бомбу в Брукхейвенской
национальной лаборатории (Аптон (англ.)русск., Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал
«Tennis for Two» (с англ. — Теннис для двоих). В 1962 году Стив Рассел (англ.)русск. разработал игру «Spacewar!» для миникомпьютера PDP-1 в Массачусетском
технологическом институте, которая быстро распространилась по
всем университетам США
Информация о работе Разработка базового алгоритма игры «Пазлы»