Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Сентября 2014 в 18:44, курсовая работа
Актуальность данной темы обусловлена возрастающей популярностью аниме, а так же «аниме-сообщества». Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей. Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре visual novel). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий).
Введение
§ 1 Выбор темы, ее актуальность и степень изученности…………....…...........3
§ 2 Цели и задачи работы……………………………………………….……...…4
§ 3 Источники и методы исследования……………………………………….....4
Глава I
ЧТО ТАКОЕ АНИМЕ?
§ 1 История «аниме»……………………………………………….…….…………5
§ 2 Жанры аниме……………………....…................................................................6
§ 3 Кто такие отаку и мотивация …………………………………………............6
Глава II
СООБЩЕСТВО
§ 1 .Основные характеристики сообщества…...……………………………..........8
§ 2. Пространство общения……………………….………………………..…..…..9
§ 3. Символика…………………………………………..………………..…..….....10
§ 4 .Традиции…………………………………………………………………..…....11
§ 5 .Межгрупповые отношения…………………………………..……………......11
§ 6 .Вхождение в группу………………………………………..……..……...….....11
§ 7 .Субкультура ли?…………………………………………….……………..…...12
Вывод…………………………………………………...……....................................13
Список источников………………………
XV Российская научная конференция школьников «Открытие»
СЕКЦИЯ СОЦИАЛЬНО-ПОЛИТИЧЕСКИЕ НАУКИ
Исследование «аниме» как социально-культурного
феномена
Исследовательская работа
Соколовской Ириной Олеговной
Ярославль, 2012
Содержание
Введение
§ 1 Выбор темы, ее актуальность
и степень изученности…………....…..........
§ 2 Цели и задачи работы……………………………………………….……...
§ 3 Источники и методы исследования………………………………………...
Глава I
ЧТО ТАКОЕ АНИМЕ?
§ 1 История «аниме»……………………………………………….…….…
§ 2 Жанры аниме……………………....…............
§ 3 Кто такие отаку и мотивация …………………………………………............6
Глава II
СООБЩЕСТВО
§ 1 .Основные характеристики сообщества…...…………………………….....
§ 2. Пространство общения……………………….………………………..….
§ 3. Символика…………………………………………..………
§ 4 .Традиции………………………………………………………
§ 5 .Межгрупповые отношения…………………………………..…………….
§ 6 .Вхождение в группу………………………………………..……..…….
§ 7 .Субкультура ли?…………………………………………….……………..….
Вывод…………………………………………………...…….
Список источников……………………………………….…………
Приложение……………………………………………………
Введение.
§ 1. Выбор темы, ее актуальность и степень изученности. Данное исследование посвящено изучению и анализу такого социально-культурного феномена, как «аниме»: Аниме (['anʲɪmə, ənʲɪ'mɛ] ср., нескл., яп. アニメ (инф.) [anʲime], от англ. animation — анимация) — японская анимация. В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире.
Объектом данного исследования является субкультура, а предметом – анимешники.
Актуальность данной темы обусловлена возрастающей популярностью аниме, а так же «аниме-сообщества». Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей. Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре visual novel). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например, произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для создания по нему книжных и манга-версий).
Таким образом, признавая, что аниме прочно вошел в быт, сознание и лексикон постиндустриального общества, мы должны также признать, что он уже сейчас нуждается в подробном описании, анализе и осмыслении.
Также следует обратить внимание на крайне малую изученность рассматриваемого феномена, обусловленную, прежде всего его недавним появлением (История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе). Никаких фундаментальных исследований по рассматриваемой теме нам найти не удалось. Все проводившиеся исследования аниме можно условно поделить на две части:
1) Обще-ознакомительные публикации в СМИ.
2) Источники сети - Интернет.
§ 2. Цели работы. Основной целью данного исследования является описание такого социально-культурного феномена как аниме, его традиций и истории, а также рассмотрение и изучение сообщества анимешников как специфической субкультуры. В ходе исследования предполагается выполнить следующие задачи:
1. Определить, является ли сообщество анимешников отдельной субкультурой.
2. Выявить, что
лежит в основе стремления
людей примкнуть к
3.Изучить, вырабатываются ли в процессе участия индивида в аниме - сообществе определенные культурные жизненные стратегии.
§ 3. Источники и методы исследования. Основным источником данного исследования является материал, собранный в процессе работы с Интернет-ресурсами и личного общения с участниками аниме-сообщества посредством виртуальных средств общения и «живого общения» непосредственно, а также данные, почерпнутые во время наблюдения за аниме-фестивалями, встречами «анимками» и участия в самих встречах. Также в нашем исследовании мы опирались на работы посвященные разбору актуальных проблем и тенденций развития современного общества Бориса Кагарлицкого,1 а также на опыт изучения субкультур Т. Щепанской, С. Левиковой.
Исследование было проведено посредством следующих методов:
а) Анкетирование;
б) Интервьюирование, которое проводилось двумя способами:
- непосредственно живое интервьюирование;
- интервьюирование,
проводимое с помощью
в) Наблюдение за проводимыми фестивалями и встречами «анимками»;
г) Включенное наблюдение;
д) Работа с Интернет-ресурсами;
е) Консультации со специалистами;
ГЛАВА I. ЧТО ТАКОЕ АНИМЕ?
§ 1. История «аниме». Японское слово «аниме», означающее «анимация», восходит корнями к английскому слову «animation» (яп. アニメーション [анимэ:сён]), заимствованному и сокращённому до трёх слогов. Несмотря на несколько бо́льшую распространённость укороченной формы — «аниме» — оба слова имеют одинаковое значение в японском языке: они обозначают любую анимацию, вне зависимости от её стиля и страны производства. До середины 1970-х вместо него использовался термин «манга-эйга» («кино-комиксы»). По мере распространения японской анимации за пределы Японии, слово стало входить в другие языки, включая русский, в качестве обозначения анимации, произведённой в Японии или имеющие характерные для неё стилистические признаки.
История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука, часто называемый «королём аниме и манги» — он заложил основы того, что позднее преобразовалось в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме. За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, первоначально рассчитанного на детей, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней.
Появились аниме - сериалы, рассчитанные на подростковую аудиторию. Эти сериалы нашли поклонников и среди взрослых, в редких случаях вплоть до преклонных лет. В своём развитии аниме немного отставало от манги, которая зародилась на несколько лет раньше и к тому времени уже завоевала популярность среди всех кругов населения Японии.
Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) — аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми — сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное «взрослое» аниме. В отдельное направление выделились хентай — аниме порнографической направленности, яой и юри — аниме, повествующее об отношениях (как правило романтических) между людьми одного пола — мужчинами либо женщинами соответственно.
Вершиной аниме принято считать работы режиссёра Хаяо Миядзаки. Его «Унесенные призраками» стали первым и единственным анимационным фильмом, получившим премию Берлинского кинофестиваля, как «Лучший фильм», а не «Лучший мультфильм».
§ 2. Жанры аниме. Помимо обычных для кино и мультипликации жанров аниме делят: по целевой аудитории, по антуражу и технологиям (специфичные жанры, жанры общие с кинематографом), прочие.
§ 3. Кто такие отаку и мотивация. В буквальном переводе с японского "отаку" - это "ваш дом", очень вежливая форма обращения к собеседнику, близкая по значению к русскому "ваша милость". В современном японском это выражение употребляется очень редко, а потому японские фэны научной фантастики позаимствовали это слово для своего особого обращения друг к другу. В дальнейшем их стали называть "отаку-дзоку", то есть "те, кто называет друг друга отаку".
К началу 1980-х внутри японских клубов поклонников научной фантастики начали возникать объединения поклонников аниме и манги. Со временем эти объединения оформились в самостоятельные клубы, а термин "отаку" закрепился за членами любых фэнских структур.
Сейчас в японском языке слово "отаку" значит "фанатик чего-либо". Бывают аниме-отаку, кино- отаку, компьютер-отаку и так далее. Кстати, в Японии это слово имеет негативный оттенок, и назвать так другого - это оскорбление. Конечно, если ваш собеседник сам не просит называть его "отаку". В другие страны слово "отаку" было экспортировано в узком значении - "поклонник аниме и манги". Однако термин "отаку" часто используется и расширительно, в значении "поклонник современной японской массовой культуры: аниме, манги, кино, музыки, литературы и т.д.". Заметьте, что за пределами Японии это слово не является оскорбительным, и потому вполне допустимо в общении с незнакомыми людьми.
Основная часть японских отаку - это старшие школьники и младшие студенты. За пределами Японии отаку обычно немного старше, но чем более в стране распространены аниме и манга, тем ближе их поклонники к японскому "стандарту". Первые отаку были преимущественно мужского пола, но сейчас (и в России в том числе) соотношение парней и девушек примерно 50/50. Что же движет человеком во время вступления в аниме-сообщество?
В каждом конкретном случае мотивация различная. Такой вывод можно сделать и просматривая заполненные информантами анкеты (Приложение 1) и общаясь на форуме, и проводя интервью (Приложение 2). Если попытаться упорядочить полученные путем анкетирования данные, то можно распределить мотивации к участию в аниме-сообществе, указанные информантами, на группы (Приложение 3, таблица 1). Также несколько человек не смогли внятно объяснить свои мотивации, написав что-то типа «решил, что это мое». При этом 9 из 24 опрошенных информантов признают, что хотели найти в сообществе друзей, расширить круг общения.
Участвовавшим в нашем исследовании информантам в анкете предлагалось выбрать основную причину участия в аниме-сообществе, и предлагались следующие варианты ответов:
- Я получаю удовольствие от просмотра аниме;
- Мне интересно общение с единомышленниками;
- Я вижу новый способ развлечения в обыденной жизни;
- Это возможность изучить другую культуру;
- Эпатаж окружающих. Мой вызов серому обществу;
- Некуда деть свободное время;
- Приезжаю понаблюдать, но не участвую;
- Собственный вариант.
Многие информанты отмечали сразу несколько мотиваций, потому мы решили провести своеобразный контент-анализ с целью выяснить, какая мотивация является преобладающей (Приложение 3, таблица 2). Итоги последнего варианта занесены в схему (Приложение 3, схема 4).
Итак, видно незначительное преобладание мотивации обусловленной поиском новых способов развлечения. Хотя определение этой мотивации является довольно размытым, можно все же заключить, что большинство анимешников получают удовольствие от просмотра аниме-фильмов. Сразу следом за этой идет мотивация получения информации о субкультуре другой страны . Здесь можно говорить о стремлении к новым ощущениям, определенном эмоциональном всплеске, ярким и запоминающимся чувствам, недостаточным в реальной жизни. Особенно хочется остановиться на мотивации занявшей третье место. «Эпатаж окружающих. Мой вызов серому обществу». Именно эта мотивация, получившая достаточно солидное количество голосов, несмотря на все уверения идеологов о полной социальной нейтральности движения, все же имеет место быть, более того, такая мотивация является весьма популярной.
Информация о работе Исследование «аниме» как социально-культурного феномена