Онлайн-игры как современный вид досуга молодежи

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Ноября 2013 в 18:17, статья

Краткое описание

Досуговая деятельность современной молодежи тесным образом переплетена с различными продуктами информационных технологий, которые постепенно становятся частью повседневной жизни.
В сфере интернет-досуга существует множество сервисов, позволяющих человеку развлечься, отдохнуть, получить необходимую информацию, в некоторых случаях реализовать себя. Примером последних, в частности, являются многопользовательские онлайн-игры [3].

Вложенные файлы: 1 файл

Статья для конференции.doc

— 52.00 Кб (Скачать файл)

MMORPG как формирующийся вид досуговой деятельности современной молодежи

Е.В. Сурганов,

учитель истории и обществознания

МОУ СОШ №72

Досуговая деятельность современной  молодежи тесным образом переплетена с различными продуктами информационных технологий, которые постепенно становятся частью повседневной жизни.

В сфере интернет-досуга существует множество сервисов, позволяющих  человеку развлечься, отдохнуть, получить необходимую информацию, в некоторых случаях реализовать себя. Примером последних, в частности, являются многопользовательские онлайн-игры [3].

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG, MMOG, MMO) – сетевая компьютерная игра, в которой одновременно участвует большое количество игроков (в основном, не менее нескольких десятков). Основным отличием ММО от большинства стандартных сетевых компьютерных игр является следующее:

  • Онлайн-игра функционирует исключительно через Интернет – стандартные мультиплеерные (многопользовательские) игры могут функционировать, кроме Интернета, и через локальную сеть;
  • В онлайн-игре одновременно участвуют несколько тысяч человек.

Иванов М. С. и Авилов Г. М. – российские психологи, изучающие ролевые игры, в том числе компьютерные, определяют компьютерную игру, во-первых, как собственно компьютерную игровую программу (game – англ. игра); во-вторых, как процесс работы человека с компьютерной игровой программой (to play – англ. играть), по-другому – это игра в компьютерную игру [1].

Учитывая особенности онлайн-игр как специфичного вида досуговой деятельности в интернете, следует отметить их двойственный характер. С одной стороны, онлайн-игры позволяют отдохнуть, отвлечься от повседневных проблем, реализовать потребности, временно блокируемые в реальном мире. С другой же стороны, виртуальные миры способствуют развитию зависимостей от онлайн-игр, что отрицательно сказывается на реальной жизни человека.

MMORPG привлекают игроков разных возрастов, пола, социального положения. Однако причины начала и продолжения виртуальной игровой деятельности чаще всего различны: есть игроки, которые отдыхают, снимают стресс с помощью MMORPG; некоторые люди расценивают игру как поле для самореализации и самоутверждения в социуме; других подстёгивает интерес. Так или иначе, пользователи играют с целью удовлетворения своих потребностей [4]. Рассмотрим этот аспект подробнее.

Человек испытывает самые разные потребности: начиная от физиологических и заканчивая высоко нравственными. Для того чтобы понять какие потребности может удовлетворить человек с помощью MMORPG, мы предлагаем «наложить» пирамиду потребностей по Маслоу на один из типичных «онлайн-миров»: игру World of Warcraft. В качестве примера был выбран именно World of Warcraft как самая развитая и популярная в настоящее время MMORPG.

Физиологические потребности игроков  виртуальный мир удовлетворить не в состоянии по причине отсутствия прямого контакта с человеком (игровая деятельность является опосредованной, в данном случае средством коммуникации игрока с виртуальным миром являются устройства ввода-вывода, такие как экран, клавиатура, мышь). Однако игровой мир может вызвать такую потребность. Например, в мире игры World of Warcraft персонаж может есть хлеб, мясо и пить молоко, вино и другие напитки. Весь процесс приёма пищи игровым персонажем детально прорисован. Учитывая тот факт, что в MMORPG существует очень сильная психологическая связь между игровым персонажем и игроком, можно предположить, что наблюдение за трапезой «своего» компьютерного героя может вызвать чувство голода, жажды, либо, наоборот, на время снизить потребность в них.

Ощущение  безопасности и уверенности в  завтрашнем дне не всегда в полной мере присутствует в виртуальном мире. Вселенная игры World of Warcraft имеет локации как с режимом перемирия (ни один игрок не сможет напасть на игрока другой фракции), так и с режимом войны (в таком режиме в любой момент на игрока может напасть другой игрок из противоположной фракции). Таким образом, пока игрок находится на «своей» территории чувство собственной защищённости присутствует в полной мере. Однако как только компьютерный персонаж попадает на оспариваемую территорию или на территорию врага возникают противоположные чувства – страх, ощущение опасности, у некоторых адреналин.

Коммуникативные потребности, такие как общение и сопричастность к какой-либо макро или микро группе, удовлетворяются в MMORPG в полной мере. Помимо общедоступных списков друзей, существуют самые различные формы организации игроков: от небольших групп до массовых рейдов и гильдий.

Потребность в уважении и признании, по Маслоу, состоит из двух составляющих: а) стремление к свободе и независимости; желание быть сильным, компетентным и уверенным в себе; б) желание обладать высокой репутацией, стремление к престижу, высокому общественному положению и власти. Обе эти составляющие могут реализоваться посредством деятельности в виртуальном пространстве.

Виртуальные миры дают полную свободу  действий. Здесь человек может стать тем, кем не имеет возможности стать в реальной жизни: богатым купцом, сильным воином или странником, изведывающим все уголки игрового мира. Кем станет игрок – зависит только от его собственного желания и упорства.

Что касается общественного признания, здесь необходимо вспомнить исследование Денисова А.А. «Особенности ценностных ориентации пользователей онлайн-игр», целью которого было изучение особенности ценностных ориентации пользователей онлайн-игр. Денисов писал, что «более низкая ценность общественного признания для игроков с интернетзависимым поведением можно объяснить тем, что ролевая онлайн-игра позволяет в достаточной степени компенсировать недостаток реализации данной потребности в реальной жизни» [3].

В действительности общественное признание  в виртуальности достигается гораздо быстрее, чем в реальной жизни. Для того чтобы обладать высокой репутацией, в виртуальном мире достаточно иметь уникальное снаряжение, знать тактику боя, со знанием дела пользоваться умениями своего персонажа. В других случаях общественное признание достигается путём получения большого числа достижений. Однако уважения можно достичь и экономическим путём: развитая система аукционов и торгов позволяет в короткие сроки получить большое количество игровых денег.

Таким образом, абсолютная свобода  выбора и множество возможностей для развития позволяют игроку в короткие сроки стать известным и добиться уважения.

Риск и приключения неразрывно связаны с MMORPG. Можно утверждать, что преодоление трудностей в процессе развития и есть главная цель онлайн-игр. Развиваясь, игрок выходит на новый уровень сложности, встречает новых опасных врагов. Огромные виртуальные миры таких популярных MMORPG, как Aion, Lineage, Perfect world и, конечно, World of Warcraft позволяют часами изучать их, открывая новые территории, исследуя новые земли, находя редкие растения, минеральные руды, археологические артефакты и многое другое. В процессе исследования игроки могут забрести на оспариваемую территорию, где на них могут напасть персонажи вражеской фракции. Однако этот факт только подстёгивает интерес игроков к приключениям.

Потребность в красоте и гармонии — одна из важнейших потребностей человека. И она также реализуема в MMORPG. Во время исследования виртуального мира игроку приходится посещать самые разные места. Каждая локация обладает своим уникальным наполнением: леса, степи, пустыни, реки, фантастические растения, уникальные животные, даже небо над головой персонажа меняется в зависимости от локации и времени суток.

Наивысшей потребностью, по Маслоу, является потребность в самореализации. Принимая на себя роль игрового персонажа, человек реализует себя как умелый воин, удачливый искатель приключений или богатый аристократ. По мнению авторов, самореализация в виртуальном мире даже более возможна, чем в реальности. Этому способствуют как полная свобода действий, так и множество путей развития, открытых и известных большинству игроков.

Таким образом, виртуальные миры способствуют реализации потребностей человека, либо же влияют на них в той или иной мере.

Денисов А.А. предположил, что удовлетворение потребностей в рамках MMORPG имеет ряд психологических проблем. Например, интересен тот факт, что согласно его исследованию, 57 % игроков создавали персонажей противоположного пола. Это открыто свидетельствует о неудовлетворенных в реальной жизни потребностях, побуждающих находить пути их реализации в виртуальном мире. Более того, 21 % игроков предпочитают общаться и взаимодействовать, т.е. социализироваться, онлайн, а не в реальной жизни [3].

Обобщая результаты, можно с уверенностью говорить о том, что пользователи ролевых онлайн-игр используют виртуальное пространство для реализации потребностей самого широкого круга. Однако связано это с тем, что человек не может удовлетворить свои потребности в реальной жизни. Поскольку популярность виртуальных видов досуга возрастает, имеет смысл более подробно заняться изучением таких интернет-сервисов, как социальные сети, онлайн-магазины, форумы, чаты, феномен интернет-телевидения и радиовещания, многопользовательские игры различных видов.

 

Библиографический список

  1. Авилов Г.М. Ролевая игровая деятельность в период поздней юности [Текст]: монография / Г.М. Авилов; научный ред. дпсхн, проф. М.С. Яницкий; КемГУ. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2005. – 234 с. – 300 экз. ISBN 5-8353-0301-7;
  2. Войскунский А. Е. Феномен зависимости от Интернета / А. Е. Войскунский // Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А. Е. Войскунского. − М, 2000. – С. 100-131.
  3. Денисов А.А. Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр. [Электронный ресурс] // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. 2011. N 6. URL: http://medpsy.ru/mprj/archiv_global/2011_6_11/nomer/nomer17.php
  4. Егоров А. Ю. Особенности личности подростков с интернет-зависимостью / А. Ю. Егоров, Н. Кузнецова, Е. Петрова // Вопросы психического здоровья детей и подростков. – 2005. – Т. 5. – № 2. − С. 20-27.

Информация о работе Онлайн-игры как современный вид досуга молодежи