Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Декабря 2012 в 17:48, курсовая работа
Видеоподсистема любого компьютера состоит из двух частей - видеоадаптера, вставляемого в разъем расширения на системной плате и дисплея, подключаемого к видеоадаптеру. Видеоадаптер может быть оформлен в виде отдельной платы, вставляемой в слот расширения компьютера, или может быть расположен непосредственно на системной плате компьютера. Видеоадаптеры могут работать в различных текстовых и графических режимах, различающихся разрешением, количеством отображаемых цветов и некоторыми другими характеристиками.
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ВИДЕОАДАПТЕРЫ 4
1.1. Принципы построения изображения 7
1.2. Архитектура видеоадаптеров EGA и VGA 16
1.3. Характеристики видеоадаптеров 18
1.4. Цифровой интерфейс 23
2. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ВИДЕОАДАПТЕРА 25
2.1. Глубина цвета и разрешения 30
2.2. Стандартные видеорежимы EGA и VGA 32
2.3. Видеорежимы VESA 33
3. ГРАФИЧЕСКИЕ УСКОРИТЕЛИ 39
3.1. Графические процессоры и их функции 45
3.2. Графический конвейер 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
Список литературы 53
Приложение 54
Первый цифровой видеоинтерфейс был разработан в 1997 г. организацией VESA, предложившей стандарт Plug-and-Display (P&D), который не нашел поддержки у разработчиков и производителей персональных компьютеров. Затем компания SiliconImage предложила технологию PanelLink с протоколом TMDS (Transition Minimized Differential Signaling), а корпорация Compaq -стандарт DFP, которые также не получили широкого распространения. Более удачной была попытка корпорации Intel, совместно с рядом других фирм предложившей стандарт DVI, который постепенно начинают внедрять различные производители компьютерного оборудования.
Модификация стандарта DVI-I предусматривает
подключение традиционного
В стандарте используется 24+4-контактный
разъем, по которому передается как цифровой,
так и аналоговый видеосигнал. Такая странная
комбинация контактов означает, что 4 контакта
предназначены для передачи аналогового
видеосигнала, а остальные — для цифрового,
а также, возможно, для различных внешних
интерфейсов и аудио сигналов.
Кабель для соединения DVI-выхода видеоадаптера и монитора показан на рис. Так как стандартов на цифровой видеоинтерфейс, увы, много, то кабель может быть оборудован различными разъемами, показанными на рис., кроме того, на практике, возможно, придется использовать какой-либо переходник для соединения видеоадаптера и монитора.
Рис.15 Разьем DVI.
Рис.16 Цифровой кабель.
Рис.17 Разтемы которые могут быть устанавлены на цифровом кабеле.
Рис.18 Переходник для видео интерфейса.
2. РЕЖИМЫ РАБОТЫ ВИДЕОАДАПТЕРА
Как это и ни странно звучит сегодня, но основной видеорежим у персональных компьютеров — это текстовый режим, в котором графические элементы создаются с использованием псевдографических символов. Лишь в дальнейшем, уже по командам операционной системы, видеоадаптер переключается в графический режим.
Это хорошо заметно, когда после включения питания компьютер работает под управлением программ BIOS. Во время начальной загрузки вывод информации на экран осуществляется в текстовом режиме с разрешением 720x400 (частота строк— 31,5 кГц, частота кадров— 70 Гц). Лишь изредка, во время тестирования самого видеоадаптера, происходит переключение в графический режим с разрешением 640x480 (частота строк — 31,5 кГц, частота кадров — 60 Гц). А вот пользователи используют текстовый режим работы видеоподсистемы только в режиме MS-DOS или, например, в операционной системе Linux в режиме терминала.
Появление двух различных принципов построения изображения на экране монитора возникло исторически. Текстовый режим достался персональному компьютеру IBM PC от вычислительных машин, где графический режим в то время являлся весьма уникальной особенностью, для поддержки которой требовалось необычайно много ресурсов. При этом, чтобы рисовать на экране или печатающем устройстве, использовались различные ухищрения, например, создавали изображение с помощью набора символов букв, цифр и знаков препинания. Кстати, тогда активно использовался термин "средства машинной графики".
Для всемерного сокращения аппаратных и программных ресурсов в персональных компьютерах IBM PC был реализован великолепный способ "рисования", в котором использовались символы так называемой псевдографики. На рис. показан принцип рисования графических элементов (псевдографики) в текстовом режиме. Рядом с каждым элементом указан его код, который можно вызвать, если при нажатой клавише <Alt> набрать какое-либо десятичное число на включенной цифровой клавиатуре (группа клавиш справа).
Рис.19 Коды псевдографики (десятичные значения).
Для вывода символов букв и цифр, а
также псевдографики
Используя такой принцип, для запоминания символа требуется всего одна ячейка памяти, а образ символа, который будет построен на экране монитора, хранится в "постоянной" памяти видеоадаптера.
Рис.20 Построение буквы “А” в матрице 9 х 14.
Следует заметить, что в персональных компьютерах IBM PC для каждой точки использовались два байта - в первом хранился код символа, а во втором - атрибуты символа (цвет, яркость, мигание), что приводило к необходимости выделения 4 Кбайт для каждого кадра. В персональных компьютерах IBM PC XT образы символов хранились в микросхеме ПЗУ, что приводило к проблемам, например русификации компьютера. То есть требовалось снять микросхему ПЗУ с платы видеоадаптера и установить новую с другой прошивкой (в не таких уж старых принтерах точно так же приходится поступать, когда надо русифицировать принтер для режима MS-DOS).Начиная с IBM PC AT, таблица знакогенератора загружается центральным процессором в ОЗУ видеоадаптера, причем пользователь может указать, какая кодовая таблица ему нужна.
После удешевления микросхем памяти и повышения производительности процессоров текстовый режим перестал пользоваться популярностью у пользователей, которые теперь предпочитают работать в графической оболочке, например операционной системы Windows. Но в таком случае компьютеру приходится помнить о каждой точке на экране, т. е. один байт управляет не группой точек, как в текстовом режиме, а всего лишь одной. В дальнейшем для хранения информации о цвете и яркости точки стали отводить 2 байта, а потом и 3.
Так как пользователи после непродолжительного восторга от новейшего компьютера очень скоро снова становятся недовольными возможностями вывода графической информации на монитор, то разработчики компьютерного железа систематически вводят все новые и новые стандарты построения изображения. Вначале человеку приходилось работать за черно-белым монитором, потом появились цветные с довольно скромными характеристиками. Далее последовательно увеличивалось число выводимых на экран точек и количество цветов, которые можно было отобразить. Соответственно, каждый стандарт характеризовался разрешением и глубиной цвета (одновременно менялись значения кадровой и строчной развертки монитора, а также способ синхронизации изображения).
Для того чтобы видеоадаптер и монитор
могли корректно работать в любом
стандарте, введены номера режимов,
которые однозначно характеризуют
разрешение, глубину цветности, частоты
разверток, а также режим работы — текстовый
или графический (номер режима используется
программистами для работы с видеоадаптерами).Для
стандартов MDA, CGA, HGC и EGA предназначены
режимы работы видеоадаптера от 0 до 13h.
Для стандарта VGA были введены режимы от
18h до 27h. Для стандарта VESA VGA определены
номера от 101h до 11Ah (это также и режимы
SVGA). Кроме указанных номеров режимов,
конкретный видеоадаптер может поддерживать
и свои фирменные стандарты. Заметим, что
основной режим видеоадаптера — это 7
(только текст), в котором монитор работает
с разрешением 720x400 (старые мониторы в
этом режиме используют разрешение720x350).
Характеристики режимов стандарта VGA
Режим |
Разрешение В графическом режиме |
Разрешение в текстовом режиме |
Примечание | |
18 19 1А |
720x480 720x473 720x480 |
80x30 80x43 80x60 |
Текст Текст Текст | |
1В |
1188x350 |
132x25 |
Текст | |
1C |
1188x480 |
132x30 |
Текст | |
1D |
1188x473 |
132x43 |
Текст | |
1Е |
1188x480 |
132x60 |
Текст | |
1F |
800x600 |
100x75 |
Графика | |
20 |
960x720 |
120x45 |
Графика | |
21 22 23 |
960x720 768x1024 1024x768 |
128x48 96x64 128x48 |
Графика Графика Графика | |
24 |
512x512 |
64x32 |
Графика | |
25 26 27 |
640x400 640x480 800x600 |
80x25 80x30 100x75 |
Графика Графика Графика | |
Характеристики режимов
Режим |
Разрешение |
Глубина цвета |
Частота строк, в кГц |
Частота кадров, в Гц |
||
101 |
640x480 |
265 |
37,9 |
72 |
||
102 |
800x600 |
16 |
48,1 |
72 |
||
103 |
800x600 |
16 |
48,1 |
72 |
||
104 |
1024x768 |
265 |
60 |
75 |
||
105 |
1024x768 |
16 |
60 |
75 |
||
106 |
1280x1024 |
16 |
76,7 |
72 |
||
107 |
1280x1024 |
265 |
76,6 |
72 |
||
110 |
640x480 |
32768 |
37,9 |
72 |
||
111 |
640x480 |
65536 |
37,9 |
72 |
||
112 |
640x480 |
16,5мл. |
37,9 |
72 |
||
113 |
800x600 |
32768 |
48,1 |
72 |
||
114 |
800x600 |
65536 |
48,1 |
72 |
||
115 |
800x600 |
16,5мл. |
48,1 |
72 |
||
116 |
1024x768 |
32768 |
60 |
75 |
||
117 |
1024x768 |
65536 |
60 |
75 |
||
118 |
1024x768 |
16,5мл. |
60 |
75 |
||
119 |
1280x1024 |
32768 |
76,7 |
72 |
||
11А |
1280x1024 |
65536 |
76,7 |
72 |
2.1 Глубина цвета и разрешение
Первые компьютерные мониторы оперировали только двумя значениями яркости точки на экране: есть изображение точки — точка погашена. В настоящее время, наиболее популярные режимы — это VGA с разрешением 640x480 точек и SVGA с разрешением 800x600 (для 17-дюймовых мониторов — 1024x768). То есть при разрешении 640x480 изображение на экране монитора состоит из 307 200 точек, а при 800x600 — из 480 000.
Для каждой точки изображения указывается
строго определенный цвет, который
получается из смеси трех первичных
цветов — красного, зеленого и синего.
Общее количество оттенков может
достигать миллионов цветов, но для
самых простых режимов
Объем необходимой видеопамяти
определяется в зависимости от разрешения
(числа строк, умноженного на число
точек в строке) и глубины цвета
(необходимого числа байтов для хранения
информации о каждой точке). Соответственно,
формула, связывающая объем видеопамяти
с разрешением и количеством воспроизводимых
цветов, выглядит так:
Объем ОЗУ = (число точек в строке) х (число
строк) х х (число байтов на одну точку).
Первые два значения определяются
желаемым вам режимом, а число
битов (байтов) на одну точку или количество
цветов выбирается из табл.
Часто бывает так, что для желаемого режима
чуть-чуть не хватает памяти, например
у видеоадаптера ровно 2 Мбайт видеопамяти,
а нужно больше. В этом случае надо выбрать
меньшее разрешение или меньшее количество
цветов. Возможные варианты выбора приведены
в табл. (указаны только те режимы, которые
позволяют использовать современное программное
обеспечение).
Соотношение между глубиной цвета и числом битов на один пиксел
Количество цветов |
Число битов |
Количество цветов |
Число битов |
||
2 |
1 |
256 |
8 |
||
4 |
2 |
32768 |
15 |
||
16 |
4 |
65536 |
16 |
||
Разрешение и минимальный