История развития Интернета

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Января 2013 в 01:13, реферат

Краткое описание

Рождение Интернета произошло в одном из новаторских исследовательских институтов мира в Агентстве Перспективных Исследований (Advanced Research Projects Agency) Министерства обороны США (ARPA). ARPA была весьма своеобразная организация, и ее аналогов в отечественной истории нет. Хотя ARPA существовало на деньги из бюджета Министерства обороны США, но весьма оригинальным способом.ARPA – это организация, которая насчитывает не более 150 человек, причем половина из них имеет научные степени докторов наук, а остальные - вспомогательные служащие. Задача этих избранных заключается в том, чтобы распределить между университетами и лабораториями годовой бюджет, исчисляемый несколькими миллиардами долларов, выделенный на работы, наиболее важные с точки зрения национальной безопасности.

Вложенные файлы: 1 файл

История интернета.docx

— 102.67 Кб (Скачать файл)

В последние годы антивирусные аналитики "Лаборатории Касперского" отмечают интенсивную криминализацию интернета. Преступники-одиночки объединяются в международные преступные группировки, влияние которых на рынке вредоносных  программ уже стало столь велико, что это привело к изменению, "ломке" устоявшихся тенденций  развития многих классов вредоносных  программ (TrojWare, VirWare, AdWare). Начавшееся в самом конце 2003 года зарождение "профессионального" рынка вредоносных программ молниеносно перешло в становление (2004 год), которое практически закончилось к началу 2005 года. Таким образом, 2004 год можно смело называть годом тотальной криминализации мирового интернет-сообщества вирусописателей.

По мнению сотрудников  лаборатории, преступники окончательно отказываются от методики массированных  атак при помощи сетевых червей и  рассылок троянских программ и все  чаще предпочитают атаковать конкретные, наиболее крупные цели, такие, например, как банки. Причин этому несколько. Во-первых, антивирусная индустрия, основываясь на почти десятилетнем опыте борьбы с глобальными эпидемиями червей, создала внушительную инфраструктуру противодействия, начиная с самого первого уровня защиты - обнаружения в почтовом трафике множества копий одного и того же файла, что является первичным признаком массовой рассылки - и до сложных уровней защиты, включающих в себя IDS и аппаратные межсетевые экраны. Во-вторых, даже если червю удается прорваться через множество уровней защиты и заразить несколько тысяч пользователей, перед ним встают задачи дальнейшего размножения и, что наиболее важно с точки зрения преступников, сбора и пересылки украденной информации. Анализ вредоносных программ, проводимый антивирусными экспертами, позволяет быстро установить сервера, на которые отправляется собранная информация, а также каналы и способы управления зараженными машинами. Это дает возможность если не задержать злоумышленников, то хотя бы лишить их плодов деятельности созданных ими вирусов - путем закрытия подобных серверов. В-третьих, даже если украденные данные все-таки попадут в руки преступников, то перед ними встанет проблема использования их с целью получения прибыли. Здесь тоже не все просто, и риск ареста на данной стадии за последние годы многократно возрос. Вышеописанные проблемы заставляют киберпреступников искать другие цели и способы получения денег и кражи интересующей их информации, такие, где риск был бы оправдан в случае успеха (банковская и персональная информация, номера кредитных карт, номера карт социального страхования и т.д.).Криминализация интернета - одна из наиболее острых проблем новой информационной среды на сегодня. Возможность загребать большие деньги привлекла в интернет профессиональных киберпреступников, которые сменили хакеров-любителей. Но интернет-общественность все более активно борется с преступлениями в Сети. Из своего $5-миллиардного бюджета на 2005 финансовый год на борьбу с киберпреступлениями ФБР выделит $150 млн. (без учета расходов на личный состав). Прокуроры начинают решительно применять к киберпреступникам Computer Fraud & Abuse Act, предусматривающий наказание до 20 лет тюремного заключения. Ужесточение мер в отношении киберпреступлений и объединение усилий многих государств по созданию системы международного регулирования Интернет могут помочь избежать серьезных кризисов в развитии Сети.

 

 

Человек и Интернет.

Бесспорно, интернет все  прочнее входит в жизнь современного общества. Такие понятия, как виртуальность, интерактивность, глобальность в информационной сфере, давно не являются полуфантастичными. Причем интернет перестал быть просто системой хранения и передачи информации. Мы обрели новое пространство, новый слой повседневной реальности, целый особый мир, в котором исчезли многие границы и барьеры, присущие физическому миру. Информационная среда стала также средой для образования коллективов, для взаимодействия людей между собой. Какие изменения это вызывает внутри личности? Чем отличается общение в виртуальной среде от общения в реальном мире? Эти и многие другие темы не могли не заинтересовать психологов. В настоящее время проведено множество гуманитарных исследований, касающихся интернета, и число этих исследований растет.

Вслед за одним из исследователей сетевых коммуникаций И.Васюковым можно констатировать, что "общение - главное золото и полезное ископаемое интернета". Информационная среда предложила не только быстрый поиск нужной информации, но, прежде всего, новые возможности общения.

Формы общения в Интернете  многообразны. Наиболее популярна классификация  по степени интерактивности. Согласно Сулеру (Suler, 1996) в киберпространстве существуют 2 основные формы коммуникации: синхронная, при которой взаимодействие происходит в режиме реального времени (здесь и сейчас) и асинхронная, предполагающая возможность задержки ответа. К первой, наиболее интерактивной форме относятся чаты (Internet Relay Chat, IRC), ролевые игры MUDs (от "multi-user dimension" - ролевая игра, в которой много пользователей объединены в одном виртуальном пространстве), ко второй - веб-форумы (Web-based forums), дискуссионные списки (discussion lists), гостевые книги (quest books), электронная почта, списки рассылки (mailing lists), телеконференции (newsgroups). Форумы и блоги, в отличие от чатов, в значительно большей степени ориентированы на отсроченную по времени коммуникацию. Оставляя сообщение, посетитель форума надеется получить ответ не мгновенно, а по прошествии нескольких часов или дней.

Другое распространенное деление общения в Интернете  проходит по критерию направленности общения: либо на само общение (общение  ради общения), что часто отличает чаты, либо на определенный предмет, тему, как в тематических форумах и  конференциях.

Но в какой бы форме  в сети вы ни общались, виртуальная  коммуникация обладает определенной спецификой, радикально отличающией ее от общения в физическом мире. Наиболее полное и подробное описание особенностей виртуальной коммуникации предлагает Сулер. Рассмотрим их.

1. Ограничение  сенсорного опыта

При общении в Интернете  основная информация о собеседнике  поступает в виде текстовых сообщений. В киберпространстве человек  редко может наблюдать выражение  лица своего собеседника, движения его  тела, он не слышит голос собеседника, его интонации, т.е. визуальная и  слуховая составляющие коммуникации в  нем ограничены. Конечно, существует возможность сопровождать текст  фотографиями или общаться по видеокамере, но все же большее количество информации поступает именно в текстовой  форме. Как следствие, в киберпространстве  теряют свое значение невербальные средства общения. Хотя некое подобие невербального  языка в Интернете все-таки есть: можно выражать свои чувства при  помощи "смайликов" - определенным образом набранных сочетаний  знаков препинания, которые соответствуют  эмоциональным выражениям человека в реальной жизни. Например, сочетание ;-) обозначает шутливую улыбку, а сочетание :- / - скептицизм. Существуют также специальные наборы самых причудливых смайликов. Большинство из них представляют собой стилизованное изображение человеческого лица, переживающее различные эмоции. С их помощью можно передать улыбку, лукавую усмешку, озабоченность, злость и т.п. Несмотря на возможность выражать эмоции, физическое отсутствие участников коммуникации в общении позволяет не только выражать чувства, но и успешно их скрывать или демонстрировать те чувства, которые человек не испытывает в данный момент. В реальности такие уловки удаются только артистичным натурам, а в Интернете это доступно любому пользователю. Кстати, по мнению некоторых пользователей, "в Интернете люди реже обижаются, потому что там это бессмысленно - все равно не видно, как ты обижаешься".

2. Неопределенность  идентичности пользователей

Поскольку взаимодействие лицом  к лицу в виртуальной коммуникации ограничено, и представление себя партнерам по взаимодействию происходит преимущественно в текстовой  форме, Homo Interneticus получает практически неограниченные возможности по представлению себя и управлению впечатлением о себе. Человек сам выбирает, кем он хочет быть, принимая различные образы, или оставаясь полностью анонимным. В виртуальном пространстве можно выбрать себе любое имя, а в большинстве многопользовательских сред - аватар (воплощение, графический образ, предназначенный для обозначения участника виртуального сообщества). Как пишет П.Келли: "В виртуальной среде вы вообще можете быть кем хотите, выглядеть как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для реального мира" [Kelly, 1997].

3. Анонимность  пользователя

Описанная выше особенность  конструирования виртуальной личности, зачастую не по образу и подобию  реальной, становится возможной за счет анонимности пользователей. Но эта особенность имеет разносторонний эффект. Во-первых, анонимность может быть использована с целью оскорбления других людей или для выражения негативных эмоций. С другой стороны, она позволяет быть честными и открытыми при обсуждении проблемы, которую нельзя обсуждать в коммуникации лицом к лицу. Однако Сулер заметил, что полная анонимность невозможна даже в виртуальном пространстве. В настоящее время, с развитием таких форм самопрезентации в сети как виртуальные дневники и домашние страницы, в которых помимо текстовой информации о пользователе содержится и некоторая визуальная информация (например, в виде фотографий), параметр анонимности выступает скорее не для того, чтобы скрыть как можно больше информации о себе, а для того, чтобы предоставить наиболее полную, чем реальной жизни информацию, в том числе и о своих взглядах и убеждениях. Кроме того, никто и не хочет быть полностью анонимным, и в результате, полностью незамеченным, поэтому анонимность не стоит понимать как тотальную.

4. Уравнивание  пользователей в статусе

В большинстве случаев, в  Интернете любой пользователь имеет  равные возможности для высказывания своей точки зрения, выражения  своих мыслей и чувств. Хотя тот  социальный статус, который имеет  человек в реальном мире, в конечном счете, будет иметь воздействие  на жизнь в киберпространстве, изначально всем пользователям предоставляются равные возможности.

5. Растяженность пространственных границ

Географическое расстояние между участниками виртуальной  коммуникации не имеет значения. Особенно этот фактор значим для людей, имеющих  оригинальные, нестандартные интересы, в этом случае киберпространство  позволяет найти единомышленников, объединится в группы по интересам, где бы эти единомышленники не находились.

6. Растяженность временных границ

Киберпространство создает  возможность "растягивания" времени  диалога. По сравнению с взаимодействиями лицом к лицу, участники виртуальной  коммуникации имеют больше времени  для предоставления ответа. Кроме  того, упомянутая выше возможность  фиксации информации позволяет "заново пережить диалог" и более детально продумать ответ.

7. Социальное разнообразие

В киберпространстве человек  может связаться с людьми практически  всех слоев общества, в том числе  и с теми, с кем не имеет возможности  общаться в физическом мире, а также  интернет предоставляется возможность  общаться с сотнями, тысячами людей, что обычно превышает размеры  аудитории партнеров по взаимодействию в реальной жизни.

Итог, всех вышеперечисленных  свойств виртуальной среды - это  отсутствие тех барьеров общения, которых  существуют в реальной физической среде. Homo Interneticus пользуются гораздо большей степенью свободы, чем обитатели физического мира. Так, он может общаться с людьми, находящимися за тысячи километров и в любой момент по своему желанию сменить собеседника или выйти из контакта, он может менять свой облик, становясь даже существом противоположного пола, по своему усмотрению он выбирает имя и характер своего виртуального персонажа. Вы переноситесь из одной точки мира в другую, а можете, вообще присутствовать сразу в двух местах одновременно. И все это за несколько секунд и при помощи нажатия на пару кнопок.Такое отсутствие барьеров порождает ощущение "всемогущества" и чувство магического. Как известно, вера в магические явления присуща мифологическому мышлению, свойственному людям, жившим в древние века, примитивным племенам, а также, по мысли известного психолога Жана Пиаже, детям. Можно предположить, что интернет для некоторых пользователей "в психологическом смысле, становиться дверью в тот волшебный сказочный мир, который человек вынужден был покинуть по мере взросления, под давлением объективных условий реального мира" (А. Минаков). В этом возможно кроется причина столь сильного воздействия интернет-общения на некоторых людей. Некоторые исследователи обнаруживают и другие сходства виртуального мира Сети с древними примитивными культурами. Так, символы-смайлики, заменяющие невербальный язык в Интернете, очень напоминают структуру древней формы письменности. Итальянский психиатр Цезарь Ломброзо, изучавший письменность древних культур, еще сто лет назад показал, что существовали специальные символы, вызванные "потребностью дополнить значение слова или рисунка, в отдельности недостаточно сильных для выражения данной идеи с желаемой ясностью и полнотой" [Ц. Ломброзо, 1892]. В древнеегипетской письменности роль подобных символов была столь велика, что им даже дали специальное название - определительные. Существуют и другие не менее удивительные факты, сближающие сетевую коммуникацию с архетипическими формами общения, свойственными древним людям. Так как в чате, как известно, общаются сразу несколько десятков и даже сотен человек, временные и технические ограничения заставляют пользователей использовать так называемые акронимы - своеобразные символьные сокращения целых фраз и предложений, при помощи которых можно в более сжатые сроки выразить свои мысли и чувства. Примеров таких акронимов в Сети предостаточно: IMHO - In my humble opinion (по моему скромному мнению), pls - please, BRB - Be right back (скоро вернусь). Некоторые из них настолько прочно вошли в лексикон русскоязычных пользователей, что употребляются на кириллице, причем русское ИМХО даже склоняется ("Ты меня замучил своим имхом, приятель!").Не только по форме речи, но и по ее содержанию собеседники IRC-каналов напоминают древних людей с их пралогическим мышлением. Речь многих Homo Interneticus отличается краткостью, разорванностью высказываний, по большей части, отсутствием структурированных, законченных диалогов или смысловых единиц.В силу каких же причин письменный язык чатов стал так напоминать письменность древних культур. Откуда возникли эти атавистические и казалось бы давно забытые формы? Некоторые исследователи дают такой ответ на этот вопрос. Примитивные формы реагирования возникают из-за отсутствия четких, всеми разделяемых норм и правил в новой коммуникативной среде. Кстати, надо отметить, что все-таки постепенно эти нормы вырабатываются, появился даже специальный термин интернет-этикет.С другой стороны на все вышеописанные особенности он-лайн общения можно посмотреть с иного ракурса. Своеобразная словесная окрошка чатовских бесед, схожая с "фрагментом абсурдистской пьесы или протоколом заседания пациентов буйной палаты в психиатрической клинике" [А. Носик, 1998], может быть рассмотрена как путь к творчеству и уникальному самовыражению. Интересна мысль В. Нестерова, что чат в первую очередь несет не коммуникативную функцию и даже не игровую, а бытийную, по его мнению, люди в чате не общаются, а живут. Если бы это было не так, рассуждает автор, то общение в чате заканчивалось бы сразу после того, как знакомство состоялось и перенесено в реальный мир. Но этого не происходит, в чате даже общаются люди, живущие не только в одном городе, но и в одном доме. Ответ, возможно, кроется в том, что чаты - это не клубы знакомств, а самоценный и самодостаточный ресурс. Культура ICQ-общения, по мнению Нестерова, близка скорее не примитивной, а карнавальной культуре. Вспомним, что средневековый карнавал в интерпретации Михаила Бахтина - это феерия бытийного самовыражения: "... карнавал не знает разделения на исполнителей и зрителей. ... Карнавал не созерцают, - в нем живут и живут все...". Элементы карнавальной культуры, в которой живут (а не играют) в различных образах, в которой можно быть кем угодно и в то же время быть собой, в которой стираются общепринятые нормы и правила, действительно можно найти в феномене виртуального общения.

Виртуальная личность.

Виртуальная личность - одна из самых интересных и исследуемых  проблем в психологии Homo Interneticus. Виртуальные личности возникали и за пределами Интернета, чаще всего в рамках литературных мистификаций.Одним из самых загадочных и знаменитых примеров литературных виртуальных личностей является французский писатель и дипломат Эмиль Ажар. Настоящее его имя Ромен Гари (1914-1980), в свою очередь, было псевдонимом Романа Касева. В 1956 году Гари получил Гонкуровскую премию за роман "Корни неба". А через 20 лет ему была вручена еще одна Гонкуровская премия - точнее не ему, а Эмилю Ажару - новому псевдониму Ромена Гари. В качестве Ажара публике был представлен племянник Гари, Поль Павлович. Постепенно Павлович, почувствовавший себя знаменитостью, вошел во вкус и стал шантажировать Гари, требуя от него рукописей ажаровских произведений. В 1980 году был опубликован последний роман Ажара "Страхи царя Соломона" и в том же году Ажар-Гари застрелился. В своем эссе "Жизнь и смерть Эмиля Ажара" он писал: "Меня изгнали из моих владений. В созданном мною мираже поселился другой. Материализовавшись, Ажар положил конец моему призрачному существованию в нем. Превратность судьбы: моя же мечта обернулась против меня". Гари стал жертвой собственного персонажа. Виртуальная личность убила реального человека.Но те возможности для создания виртуальных персонажей, которые предоставила Сеть, ни в какое сравнение не идут с литературными мистификациями прошлого. Шагнув в виртуальное пространство, личность очень быстро обзавелась виртуальными прообразами и новыми виртуальными "Я". Безграничные информационные ресурсы интернета померкли перед огромным полем самовыражения, которым стала мировая Сеть. Психология, уже несколько веков занимается проблемам "подлинного" и "мнимого" Я, соотношения социальной роли человека и self, играемого Я-для-Других и переживаемого Я-для-себя, так что проблема множественности "Я" не нова и не является порождением виртуального пространства. Стоит только, вспомнить изречение известного американского психолога У.Джемса, более чем столетней давности, согласно которому у человека столько Я, сколько человек признают в нем личность. Но эта идея стала еще более актуальной с появлением интернета и тех возможностей для самопрезентации, которые получили Homo Interneticus.

Объективный и жестко структурированный  социальный мир, задающий человеку множество  ролей и ограничивающий его границами  пола, возраста, национальности, профессиональной принадлежности и, наконец, границами  собственного тела, противопоставлен принципиально безграничному виртуальному миру. Миру, в котором, благодаря  невидимости пользователя и отсутствию визуального контакта, не важны внешний облик человека, его социальный статус и т.п. Некоторые исследователи называют возможность "убежать из собственного тела" одним из главных мотивов участия в виртуальной коммуникации (Becker, 1997).

Информация о работе История развития Интернета