Программа, моделирующая игру в «Кости»

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Марта 2014 в 06:42, курсовая работа

Краткое описание

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Содержание

1.Введение……………………………………………...................……………...4
2. Основная часть…………………………………...................……………......13
2.1. Спецификация……………………………………..........……....…...14
2.2. Заключение……………………………………….....……………....24
3. Литература.....................

Вложенные файлы: 1 файл

Курсовая работа.docx

— 670.82 Кб (Скачать файл)

• Ролевая игра (RPG — англ. Role Playing Game) — игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета.

• Стратегическая игра (Strategy) — игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS — real time strategy), так и в пошаговом режиме.

• Компьютерный симулятор (Simulator) — игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом.

• Головоломка (Puzzle) — игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок.

• Образовательная игра — игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

• Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры — например, вид лопающихся пузырьков.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:

  • динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово;
  • перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

• Однопользовательские

• Многопользовательские

• Многопользовательские на одном компьютере

• Многопользовательские через электронную почту

• Массовые

• Игры для социальных сетей

Классификация по тематике

• Фэнтези

• Исторические

• В духе современности

• Космические

• Постапокалиптические

• Мифологические

• Киберпанк

• Стимпанк

Классификация по платформам

• Персональные компьютеры

• Игровые консоли/приставки

• Мобильные телефоны и КПК

По количеству платформ

• Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).

• Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

Разработка игр — это процесс создания компьютерных игр. В настоящее время разработка и производство компьютерных игр превратилось в настоящую индустрию с многомиллиардными оборотами.

Также возможна разработка самодельных компьютерных игр, для этого могут быть использованы так называемые конструкторы игр.

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.

В 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спецификация

Задание на разработку программы:

Разработать программу, моделирующую игру в кости. Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в  этот ход. Программа, с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 («бросает кубик», на гранях которого цифры от 1 до 6). Если сумма выпавших  цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он выигрывает сделанную ставка. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число большее 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в 4 раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций. В начальный момент у играющего 100 очков. В программе должно присутствовать графическое изображение поверхности кубика при каждом ходе игрока.

Название задачи:

«Игра в кости»

Название программы – dice.exe

Система программирования – Borland Delphi 7.

Минимальные системные требования: OC Windows XP or Highest.

Процессор: 800 МГц+.

ОЗУ: 128 Мб+.

Место на HDD: 2 Мб+.

Математическая модель:

Задуманное игроком число и размер ставки считываются из полей ввода и помещаются соответственно в переменные n типа byte и s типа integer.  Количество очков игрока  изначально равно 100 и хранится в определенной переменной (o=100;). «Бросок кубика» осуществляется путем присваивания случайных целых чисел от 1 до 6 определенным переменным (k1:=1+random(6); k2:=1+random(6);). После чего происходит сравнение суммы выпавших очков (k1+k2) c числом 7, если  выполняется ряд условий («(k1+k2>7) and (n>7)», k1+k2<7) and (n<7)»), то игрок выигрывает ставку (o:=o+s;). Если выполняется условие («k1+k2=n»), то игрок получает ставку в 4-хкратном размере (o:=o+s*4;). Если сумма не удовлетворяет ни одному из условий, то считается, что игрок проиграл ставку (o:=o-s;). Количество бросков записывается в переменную b типа byte. После совершения «удачного броска», увеличивается счетчик побед – переменная w типа integer, а также вычисляется текущий процент побед (pr_w:= (w*100)/b). При «сохранении результата», ключевые данные (o,b,pr_w) переносятся на form2, где происходит формирование строки для записи в текстовый файл (str:=datetostr(date)+#9+timetostr(time)+#9+form2.Edit1.text+#9+inttostr(o)+ #9+#9+inttostr(b)+#9+floattostrf(pr_w,fffixed,4,1)+'%';)

Входные и выходные данные

Входные данные:

  1. Предполагаемое число очков, которые выпадут на костях (n типа byte).
  2. Размер ставки (s типа integer).

Требования к входным данным:

  1. Предполагаемое число очков должно быть в диапазоне от 2 до 12.
  2. Максимальный размер ставки ограничен текущим количеством очков либо 999.

Выходные данные:

Результатом работы программы является вывод информации о сохраненной игре в текстовый файл «Результаты.txt».

 

 

 

Разбиение программного комплекса на программные модули.

      1. DiceU1.pas

Содержит в себе главную форму программы (form1), которая

позволяет выполнять основные возможности программы, контролировать запуск остальных форм.

      1. DiceU2.pas

Содержит в себе второстепенную форму (form2), которая предназначена для осуществления записи текущих результатов игры в текстовый файл.

      1. DiceU3.pas

Содержит в себе второстепенную форму (form3), которая предназначена для подтверждения выхода из программы, если игра не была сохранена, то есть возможность перейти на form2 для сохранения игры.

      1. DiceU4.pas

Содержит в себе второстепенную форму (form4), которая является справкой о программе, содержит описания основных аспектов игры, информацию об авторе.

      1. Splash_dice.pas

Cодержит в себе второстепенную форму (fmSplash), являющуюся «сплэш-формой», на которой нельзя совершить каких-либо действий, она лишь появляется на несколько секунд перед созданием главной формы (form1) и служит для отображения информации о программе.

 

 

Пример работы программы

Для запуска программы необходимо запустить Dice.exe (Рис.1):

Рис. 1. Изображение файла

Перед запуском главного окна, на 3 секунды покажется заставка, где можно увидеть название программы, а также узнать, что для получения справки нужно нажать клавишу «F1» (Рис. 2):

Рис. 2. Заставка

На открывшейся главной форме (Рис. 3), расположен основной функционал программы, нажатие на клавишу «F1» приведет к вызову формы помощи (Рис. 4), где изначально показана вкладка «Помощь». На вкладке «Об авторе» приведены данные об авторе программы (Рис. 5). Для того чтобы вернуться на главную форму нужно нажать «Х»:

Рис. 3. Главная форма

Рис. 4. Раздел справки «Помощь»

Рис. 5. Раздел справки «Об авторе»

Для начала работы необходимо в поле ввода «Число» ввести предполагаемое число выпавших на костях очков, в поле ввода «Ставка» ввести размер ставки на это число. Параметры должны удовлетворять указанным требованиям (Число в диапазоне от 2 до 12, ставка не выше текущего количества очков), в противном случае, при нажатии кнопки «Бросок!», программа не продолжит работу и сообщит о причине                   ошибки (Рис.6):

Рис. 6. Неверный ввод

Другой вариант ошибки ввода (Рис. 7):

Рис. 7. Неверный ввод

При верно введенных параметрах следует нажать кнопку «Бросок!», в правой части экрана находится графическое изображение поверхности костей (Рис.8):

Рис. 8. Графическое изображение игральных костей

В зависимости от выпавших на костях очков, игроку зачитывается победа, либо поражение, оповещают об этом соответствующие всплывающие сообщения (Рис.9 и Рис. 10):

Рис. 9. Уведомление о поражении

Рис. 10. Уведомление о победе

Сохранение игры осуществляется путем нажатия на кнопку «Сохранить результат», при этом откроется форма, содержащая поле для ввода имени (Рис.11):

Рис.11. Форма сохранения (вид 1)

Кнопка «Сохранить» активируется только при непустом поле ввода (Рис.12):

Рис. 12. Форма сохранения (вид 1)

Нажатие на кнопку сохранить приведет к записи текущего результата в текстовый файл «Результаты.txt», при этом файл будет открыт (Рис. 13):

Рис. 13. Файл результатов

Нажатие на кнопку «Просмотр результатов» позволит открыть файл «Результаты.txt» для просмотра, аналогичное открытие файла изображено на рис. 13. При сведении счетчика очков на 0 форма сохранения откроется с другими параметрами (Рис.14), после нажатия на кнопку «Сохранить» откроется файл «Результаты.txt», работа программы будет завершена:

Рис. 14. Форма сохранения (вид 2)

Выход из программы осуществляется нажатием на кнопку «Выход», при этом откроется окно, которое имеет 2 варианта вывода:

  • В случае если игра не сохранена форма примет следующий вид (Рис.15), где нажатие на кнопку «Да» приведет к завершению работы с программой, нажатие на кнопку «Нет» осуществит возврат на главную форму, нажатие на кнопку «Сохранить» позволит открыть форму сохранения;

  • В случае если игра сохранена форма примет другой вид (Рис. 16), где нажатие на кнопку «Да» приведет к завершению работы с программой, нажатие на кнопку «Нет» осуществит возврат на главную форму;

Рис. 15. Форма выхода (вид 1)

Рис. 16. Форма выхода (вид 2)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Информация о работе Программа, моделирующая игру в «Кости»