Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Марта 2014 в 08:37, дипломная работа
Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) — мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео - и аудиозаписей.
Первое название Flash было Future Splash. В то время это была простенькая программа для создания анимации. Macromedia купила его в 1997 году и изменила имя на Flash. Adobe же, в свою очередь, выкупил продукт у Macromedia в 2006 году. И именно Flash был тогда главной причиной этой сделки.
Содержание:
Введение
Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) — мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео - и аудиозаписей.
Первое название Flash было Future Splash. В то время это была простенькая программа для создания анимации. Macromedia купила его в 1997 году и изменила имя на Flash. Adobe же, в свою очередь, выкупил продукт у Macromedia в 2006 году. И именно Flash был тогда главной причиной этой сделки.
На сегодняшний день Adobe Flash является промышленным стандартом в создании анимации и видео, воспроизводимых на веб-сайтах. Программа имеет большое количество мощных инструментов для создания сайтов, интерактивных игр, фильмов и компьютерных приложений.
С помощью Adobe Flash создаются автономные приложения: игры, мульты, тесты, презентации, интерактивные карты.
Для своей дипломной работы я выбрал тему «Создание интерактивной карты в Adobe Flash», так как эта тема мне интересна. Я считаю, что на данный момент интерактивные карты нужны и актуальны. У них большой диапазон применения. Интерактивные карты удобны и легки в использовании. Даже самому простому пользователю.
Флэш технологии - одно из наиболее востребованных направлений современного интернета и анимации. На сегодняшний день Flash анимация является одной из самых популярных технологий создания коммерческих мультимедийных вставок, флэш-блоков и спец. эффектов для сайта. Общеизвестно, что до 80% знаний об окружающем мире мы получаем через зрение. А при многочасовом сидении за компьютером наши глаза – практически единственный источник, через который возможна передача данных. Об этом хорошо знают разработчики дизайнов веб-страниц, которые и стремятся привлечь внимание пользователей яркими движущимися флешками. Современная технология создания флеш-анимации позволяет создавать векторные графические анимационные заставки, которые привлекают своей интерактивностью и динамичностью. Качественный Flash-ролик значительно отразится на общем впечатлении от посещения web-страницы.
На сегодняшний день альтернативы Flash для создания динамичных и привлекательных web-страниц на горизонте не наблюдается. Все зависит от задачи, которую должен выполнять конкретный сайт или страница. Flash благодаря своей доступности в освоении стал очень популярен среди, как начинающих, так и опытных дизайнеров.
В корпоративных сайтах Flash применяется как элемент декоративного оформления, либо как альтернатива HTML варианта сайта.
Применение Flash в развлекательных сайтах. Обычно посетители таких сайтов и приходят чтоб насладиться мультиками или играми. Flash позволяет дать им возможность максимально удовлетворить свои интересы.
Применение Flash в презентациях. Если вы хотите выпустить презентационный материал о своей фирме, колледже или о товаре на каком-либо носителе цифровой информации,
Например, на DVD - ROM, то Flash очень уместен , для решения этой задачи. Вы можете поместить проигрыватель на самом диске, и у вас не будет особых проблем с просмотром презентации на любом компьютере.
Анимация. В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов «оживления» персонажей вашего фильма:
1.Покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);
2.Автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно.
Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической.
Такое объединение возможно благодаря использованию для каждого объекта единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой - - Time Line. Объединив на одной временной диаграмме «линии жизни» нескольких объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько «персонажей».
Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для создания сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое.
Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени.
Вы можете создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга, и зритель не сможет отличить ваш «мультик» от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени. Результат будет прежним — зритель не сможет увидеть происходящее на сцене. Таким образом, основной принцип анимации - каждому моменту времени — свой кадр.
Соответственно, процедура создания простейшего анимированного фильма во Flash состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.
В любой Flash-фильм может быть добавлен текст. Подобно работе в обычных текстовых редакторах, для текста может быть установлен размер, шрифт, стиль, интервал, цвет и способ выравнивания. Вы можете трансформировать шрифт подобно другим объектам — поворачивать, масштабировать, наклонять. При этом сохраняется возможность редактирования его символов.
На основе фрагмента текста может быть создана гиперссылка. Flash-фильм может содержать динамические текстовые поля, а также поля, редактируемые пользователем. Редактируемые поля в Flash-фильме имеют то же предназначение, что и текстовые поля, помещаемые в форму на Web-странице: с их помощью от пользователя может быть получена та или иная информация, подлежащая обработке на сервере или клиентским сценарием. И, наконец, в Flash MX вы можете создавать прокручиваемые многострочные текстовые области.
При необходимости текст может быть конвертирован в графический объект, и тогда с его символами разрешается работать как с отдельными графическими фигурами.
Для создания покадровой анимации требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство. Плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит «мультик», тем ближе движения персонажей к естественным. Поэтому создание покадровой анимации является весьма кропотливым делом. Ее целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом.
Кроме того, покадровая анимация используется во Flash при описании поведения интерактивных элементов фильма, например, кнопок. Каждому состоянию кнопки соответствует определенный ключевой кадр на временной диаграмме. Основное отличие описания поведения кнопки от «обычной» анимации состоит в том, что состояние кнопки зависит не от времени, а от действий пользователя. Подробнее вопросы включения в фильм элементов управления рассмотрены в главе «Создание интерактивных фильмов».
Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции.
Flash занял одно из лидирующих мест в web-технологиях. Все дело в его векторном движке, как известно для задания вектора достаточно указать лишь направление и модуль и пусть все не так просто в возможностях Flash но это главное его преимущество перед пиксельными картинками, где каждую точку нужно описать драгоценными битами информации. Flash катастрофически экономит объемы передаваемой по сети информации, к тому же умеет работать со звуком и пиксельными картинками. Кроме того Flash поддерживает почти полноценный язык программирования Action Script, позволяющий творить чудеса интерактивности. Отсюда растут ноги флеш мультиков, флеш игр и интерактивных приложений. Наконец компания Macromedia, а позже и компания Adobe, постарались в позиционировании своего продукта и его интеграции с другими своими приложениями. Flash в будущем уже давно занял свое место во многих нишах анимации и web-пространства.
Flash – это интегрированная среда разработки для создания флеш-фильмов, анимации, интерактивных карт и так далее. при помощи языка Action Script. В простом анимированном фильме Flash воспроизводит кадры временной диаграммы в определенной последовательности, которая остается неизменной, сколько бы раз вы не просматривали фильм. В интерактивном фильме зритель имеет возможность использовать клавиатуру, мышь или то и другое, чтобы перейти к некоторому фрагменту или сцене фильма, переместить объекты, ввести информацию, а также выполнить многие другие интерактивные операции.
Интерактивность Flash-фильма обеспечивается за счет включения в него так называемых сценариев, которые представляют собой набор инструкций на языке Action Script. Каждая инструкция инициируется при наступлении определенного связанного с ней события. События могут быть самые разнообразные: достижение считывающей головкой определенного кадра, нажатие пользователем клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши и так далее.
Подобно другим современным языкам сценариев (типа JavaScript или VBScript), Action Script - это объектно-ориентированный язык программирования, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. Action Script исполняется виртуальной машиной (Action Script Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. Action Script компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл. SWF-файлы исполняются Flash Player-ом.
Объекты в Action Script могут содержать данные или их графическое представление в виде символа определенного типа. Для создания сложных сценариев или новых типов объектов нужно иметь некоторые навыки в программировании. Вместе с тем, для создания несложных интерактивных фильмов совсем необязательно изучать язык Action Script, поскольку события и процедуры могут быть назначены элементам фильма с помощью диалоговых окон и панелей свойств. ActionScript позволяет создавать сценарий для клипа, кнопки или кадра. Каждый такой сценарий, т.е программа на языке Action Script жестко связан с соответствующим элементом фильма. При публикации фильма текст сценария, как и другие элементы фильма, экспортируется в SWF-файл, как я описывал ранее. При желании можно сохранить его в отдельном файле с расширением .as (обычный текстовый файл), чтобы впоследствии использовать в каком-либо другом фильме. Из сценария можно обратиться к любому другому объекту фильма (из числа кнопок, клипов и кадров) или же к другому фильму, какому-либо внешнему сетевому ресурсу.
Объектная модель Action Script – это совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними. Как известно в языках программирования объект описывается набором атрибутов (свойств) и перечнем методов (процедур), которые могут быть применены, к этому объекту. Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Например, для объекта «Кнопка» в качестве атрибутов могут использоваться метка, геометрические размеры, координаты, а в качестве метода — реакция на нажатие кнопки. Конкретный объект — это экземпляр соответствующего класса. Два экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов.
Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта обычно применяется так называемая «точечная нотация». Например, чтобы указать, что к кнопке Button_l следует применить метод onPress(), используется конструкция
Button_1. onPress().
Если же требуется указать на принадлежность кнопки Button_1 клипу Сliр_2, то запись будет выглядеть так:
Clip_2. Button_1.
Объектная модель, применяемая
в Action Script, во многом аналогична
объектным моделям других
Как было описано выше, корневым объектом, неявно присутствующим в любом сценарии, является Flash-плеер. На следующем уровне располагаются четыре класса объектов:
В своей дипломной работе я буду в основном использовать объекты класса Movie.
Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения между элементами фильма (то есть структуру фильма), а также управлять параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся, в частности, следующие объекты:
Button (Кнопка) — объект, представляющий
в сценарии кнопку; для такого
объекта может динамически
MovieClip (Клип) - объект, представляющий в сценарии клип; для него может динамически изменяться, например, число вложенных клипов;
Информация о работе Создание интеркативной карты своей страны в Adobe Flash 3