Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Марта 2014 в 13:06, лекция
Краткое описание
Математические игры и головоломки очень популярны, как, впрочем, и все игры. И далеко не всегда более сложная игра – более интересная. Часто миллионы людей с неугасаемым интересом играют в самые простые игры, и именно эти игры больше всего ценят, именно они входят в историю математики и прославляют своих создателей. Наиболее приближенными к математике являются головоломки, но много головоломок образовалось из когда-то существовавших (а некоторые из ещё существующих) игр. Большинство таких основополагающих игр было придумано древнегреческими математиками.
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3 1. СУЩНОСТЬ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ИГРЫ, ТИПЫ ИГР 4 2. ПРИМЕРЫ МАТЕМАТИЧЕСКИХ ИГР 8 3. МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ГОЛОВОЛОМКИ 12 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 17 ЛИТЕРАТУРА 18
Вращательными называются головоломки,
суть которых заключается в поворотах
рядов кубиков (и не только кубиков), из
которых они состоят.
Знаменитейшая головоломка
нашего времени – кубик Рубика – начала
своё победное шествие по свету с 1978 года,
когда с ней впервые ознакомились математики
на Международном математическом конгрессе
в Хельсинки. Лишь несколько кубиков увезли
математики с конгресса, но это стало начальным
толчком лавинного распространения игрушки
по всему миру.
Практически каждый может собрать
одну грань кубика Рубика, но чтобы составить
его полностью, часто приходится серьёзно
задуматься. Собирая первую грань (или
первый слой), можно не заботиться об остальных,
но когда остаётся поменять местами последние
несколько кубиков, очень легко всё испортить
и начинать сначала.
Кубик Рубика относится к вращательным
головоломкам, отличительной чертой которых
является то, что запутать их проще простого,
а вот также быстро собирать их умеет далеко
не каждый. При запутывании мы действуем
как попало и стараемся испортить сразу
всё, при сборке же охватить сразу всю
картину слишком сложно, нам удобнее продвигаться
методично, шаг за шагом, устанавливая
сначала один кусочек, подгоняя к нему
второй и т. д. По мере выстраивания правильной
картины свобода наших действий ограничивается,
ведь достигнутое надо на последующих
шагах сохранять. А ближе к концу сборки
очередные продвижения уже невозможны
без жертв, – мы вынуждены на время отдавать
завоёванное с тем, чтобы вернуть его с
прибылью. Здесь уже требуются специально
разработанные операции, можно назвать
их “локальными” или “минимальными”,
которые вносят в расположение элементов
головоломки самые малые изменения, например,
переставляют два-три элемента или переворачивают
их. При этом “минимальные” не значит
“маленькие” - обычно они состоят из довольно
большого числа ходов.
Игры с «дыркой».
До изобретения кубика Рубика
для многих людей знакомство с головоломками
начиналось с “пятнашек” – так часто
называют известную игру “15”. (рис.3)
Рис. 3. Игра «15»
С пятнашек начинается история
игр с дыркой – головоломок, в которых
фишки перемещаются по игровому полю за
счёт того, что одно из мест на поле свободно.
У “пятнашек” есть множество родственников,
которые как раз и образовывают целый
раздел этих головоломок.
Игру “15” придумал в 70-х годах
XIX-го века прославленный американский
изобретатель головоломок Сэмюэль Лойд.
Время появления его игрушки и известного
всем кубика Рубика разделяют ровно сто
лет. Любопытно, что возраст обоих изобретателей,
когда они придумали свои знаменитые головоломки,
был одинаков – немногим больше тридцати.
До “пятнашек” никакая другая головоломка
таким успехом не пользовалась.
Великий Марк Твен, будучи современником
Лойда и свидетелем всеобщего ажиотажа
вокруг игры “15”, включил в свою сатирическую
повесть “Американский претендент” изложение
сообщения, якобы переданного агентством
“Ассошиэйтед пресс”, в котором говорилось,
что “за последние несколько недель вошла
в моду новая игрушка-головоломка... и что
от Атлантического океана до Тихого все
население Соединенных Штатов прекратило
работу и занимается только этой игрушкой;
что в связи с этим вся деловая жизнь в
стране замерла, ибо судьи, адвокаты, взломщики,
священники, воры, торговцы, рабочие, убийцы,
женщины, дети, грудные младенцы,— словом,
все с утра до ночи заняты одним-единственным
высокоинтеллектуальным и сложным делом...
что веселье и радость покинули народ,—
на смену им пришли озабоченность, задумчивость,
тревога, лица у всех вытянулись, на них
появились отчаяние и морщины — следы
прожитых лет и пережитых трудностей,
а вместе с ними и более печальные признаки,
указывающие на умственную неполноценность
и начинающееся помешательство; что в
восьми городах день и ночь работают фабрики,
и все же до сих пор не удалось удовлетворить
спрос на головоломку”.
Вскоре после своего появления
на свет коробочка с цифрами 15 на крышке
пересекла океан, быстро распространилась
во всех европейских странах и поучила
новое имя “такен”. Изобретателю посчастливилось
найти ту неуловимую меру сложности, когда
головоломка решалась без труда почти
всеми и в то же время требовала определённой
сообразительности, благодаря чему каждый
мог получить удовольствие от сознания
своего высокого интеллектуального уровня.
Первому успеху головоломки
в немалой степени способствовало и напечатанное
в газетах объявление о призе в 1000$ за решение
следующей задачи: в исходной позиции
фишки располагаются по порядку номеров,
за исключением двух последних, которые
переставлены местами друг с другом передвигая
по одной фишке, но не вынимая фишки из
коробочки, нужно поменять местами номера
15 и 14 так, чтобы все фишки стояли по порядку
номеров, а правый нижний угол был свободен.
Помещая это объявление, Лойд
знал, что ничем не рискует, так как предлагает
неразрешимую задачу. Эта задача ещё сыграла
с изобретателем злую шутку, когда он пытался
запатентовать свою игру, – ему сказали,
что нельзя запатентовать игру, не имеющую
решения.
Секрет игры «15»:
Не всегда можно головоломку
перевести из одного состояния в другое,
— запрещены такие переходы, при которых
нарушаются те или другие законы сохранения.
Есть такой закон и в игре “15”. Чтобы объяснить
его, мысленно заполним пустое место фишкой
с номером 16. Тогда каждый ход — сдвиг
фишки — будет состоять в том, что эта
фишка меняется местами с фишкой 16. Операцию,
при которой какие-то две фишки (не обязательно
соседние!) меняются местами, так и назовем
— обменом; математический термин для
таких операций — транспозиция. Очевидно,
что из любой расстановки 16 фишек можно
не более чем за 15 обменов получить правильную
позицию — обозначим ее S0 — и вообще любую
другую расстановку. При этих обменах
не запрещается вынимать фишки из коробки.
Например, можно сначала поставить на
свое место фишку 1, обменяв ее с той фишкой,
которая это место занимает, затем точно
так же поставить на место фишку 2 и т. д.
Последними мы обменяем фишки 15 и 16 — при
этом сразу обе встанут правильно. Конечно,
не исключено, что по ходу дела какие-то
фишки автоматически попадут на свои места,
и их трогать не придется, при этом число
обменов окажется меньше 15. Можно расставлять
фишки по этой же системе, но в другом порядке,
скажем 16, 15, 14, .... или совсем иначе, и тогда
число обменов может оказаться другим.
Однако, каким бы способом ни выбрать последовательность
обменов, превращающую одну заданную расстановку
фишек в другую, четность числа обменов
в этой последовательности всегда будет
одной и той же.
Это очень важное и неочевидное
докажем ниже. Оно позволяет дать следующее
определение: расстановка называется
четной, если ее можно превратить в правильную
позицию с помощью четного числа обменов,
и нечетной в противном случае. В математике
обычно говорят не “расстановка”, а “перестановка”;
к этому мы еще вернемся. Сама правильная
расстановка S0 всегда четная, а ловушка
Лойда L нечетная. Но почему они не переводятся
друг в друга?
Как выше уже сказано, каждый
ход в игре “15” можно рассматривать как
обмен фишки с одной из соседних. Следовательно,
при каждом ходе четность расстановки
16 фишек меняется: если до хода расстановку
можно было упорядочить за N обменов, то
после него — за N+1 обменов (взяв этот ход
назад), а числа N и N+1 — разной четности.
В обеих расстановках классической задачи
Лойда дырка (или фишка 16) расположена
одинаково. Если бы мы сумели одну расстановку
перевести в другую, то фишка 16 должна
была совершить столько же ходов вверх,
сколько вниз, и столько же ходов вправо,
сколько влево, иначе она не вернулась
бы назад. Поэтому мы сделали бы четное
число ходов, а так как при каждом ходе
четность расстановки меняется, в начале
и в конце она была бы одинаковой. Но позиции
S0 и L, как мы видели, имеют разную четность.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Игра – вид деятельности, имитирующий
реальную жизнь, имеющий четкие правила
и ограниченную продолжительность.
Математическая игра по области
деятельности это, прежде всего, интеллектуальная
игра, то есть игра, где успех достигается
в основном за счет мыслительных способностей
человека, его ума, имеющихся у него знаний
по математике.
Мы рассмотрели лишь малую
часть замечательных головоломок, которые
придумали математики разных времён, но
если когда-нибудь ещё и изобретут головоломку
более популярную, чем, например, игра
“15”, то известней знаменитого кубика
Рубика наверняка – нет!