Влияние игровой аддикции на социализацию младших школьников

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Мая 2013 в 09:34, курсовая работа

Краткое описание

Цель - изучить влияние игровой аддикции на социализацию детей младшего школьного возраста.
Задачами работы являются:
1. Проанализировать научно-методическую литературу по проблеме
2. Изучить особенности младшего школьного возраста и специфику социализации на данном возрастном этапе

Содержание

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………3
1.ОСОБЕННОСТИ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗАРСТА…………….5
1.1. Характеристика младшего школьного возраста………………….5
1.2. Особенности социализации в младшем школьном возрасте……………………………………………………………………..8
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1…………………………………………………………
2. ФЕНОМЕН ИГРОВОЙ АДДИКЦИИ И ЕЁ ВЛИЯНИЕ НА РАЗЛИЧНЫЕ СФЕРЫ ЖИЗНИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ…………………………………
2.1. Феномен игровой аддикции…………………………………………...
2.2.Факторы, влияющие на формирование игровой аддикции…………
2.3. Теоретическое исследование игровой аддикции у детей младшего школьного возраста………………………………………………………….
2.4. Теоретическое исследование влияния зависимости от компьютерных игр на социализацию детей младшего школьного возраста………………………………………………………………………
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2…………………………………………………………
ЗАКЛЮЧЕИЕ…………………………………………………………………….
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………………………

Вложенные файлы: 1 файл

КУРСОВАЯ.docx

— 46.43 Кб (Скачать файл)

 

 

1.2. Особенности социализации в младшем школьном возрасте

Социализация — это особый процесс включения ребенка в общество, процесс и результат усвоения, активного воспроизводства индивидом социального опыта. Он может происходить как стихийно, так и целенаправленно (воспитание).

Понятие социализации было введено в 40-е годы в работах Дж. Долларда и П. Миллера.(6)В разных научных школах понятие социализации получило различную интерпретацию. В необихевиоризме оно трактуется как социальное научение, в школе символического интеракционизма — как результат социального взаимодействия, в гуманистической психологии — как результат самоактуализации Я-концепции.

Для успешной адаптации ребенку  необходимо не только освоить навыки социальной коммуникации, язык социального  общения в его вербальных и  невербальных формах, но и определить различия между миром вещей и  людей, выяснить закономерности взаимодействия как с предметным миром, так и  с миром социальным. Для этого  требуется определенный когнитивный  базис. С другой стороны, в процессе общения с окружающими людьми ребенок расширяет свой запас  сведений о мире, формируется его  мышление, возникает речь. Таким  образом, когнитивное и социальное развитие ребенка тесно связаны, неразрывны. С данных позиций рассмотрим процессы ранней социализации ребенка  как процесс его когнитивно-социального  развития.

Одним из первых психологов, поставивших в центр своих  исследований анализ развития личности ребенка, был В. Штерн. Его теория получила название теории конвергенции. Психическое развитие в представлении  Штерна — это саморазвертывание  имеющихся у человека задатков, которое  направляется и определяется той средой, в которой живет ребенок. Так, в игровой деятельности он выделял форму неизменную и связанную с врожденными инстинктами. Содержание игры задается средой, помогая ребенку понять, в какой деятельности он может реализовать заложенные в нем качества. Таким образом, игра служит не только для упражнения врожденных инстинктов, но и для социализации детей. Саморазвитие Штерн понимал как рост, дифференциацию и преобразование психических структур. Под дифференциацией он имел в виду переход от смутных, неотчетливых образов к более ясным, структурированным и отчетливым гештальтам. Штерн был одним из первых, указавшим на роль схемы как ментальной структуры, помогающей перейти от представлений к понятиям.

Бихевиористы сводили  социализацию к социальному научению — приобретению новых форм реакций  путем подражания поведению других людей или наблюдения за ними. А. Бандура указывал, что люди способны представлять внешние влияния и  ответную реакцию на них символически, в виде «внутренней модели внешнего мира». Благодаря этому даже в  тех случаях, когда индивид не проявляет открытых реакций и  не получает подкрепления, он, следя  за подкрепляемыми действиями других, научается их имитировать.

Психоаналитические взгляды (и прежде всего концепция Фрейда) можно обозначить как теорию конфронтации двух факторов: биологических тенденций и среды. Роль социальных влияний состоит в том, чтобы ограничить, табуировать поведение человека. Под давлением социальных норм врожденное вытесняется из сознания, создавая напряжение и конфронтацию между сознательным (социальным) и подсознательным (врожденным).

Ж. Пиаже не рассматривал процесс социализации как самостоятельный  или специфичный. Он считал, что по мере становления логического мышления ребенок овладевает правилами и  законами организации социума. Критическим  периодом в развитии способности  к логическому мышлению, а следовательно, и пониманию правил социальной организации является преодоление эгоцентризма ребенка в 6-7-летнем возрасте. Следовательно, согласно Пиаже, когнитивное развитие определяет возможности социального.

Противоположная точка зрения была сформулирована в работах П. Шпитца, Дж. Боулби и их последователей. В их работах впервые были описаны  последствия материнской депривации на психическое развитие ребенка, показана роль ранней эмоциональной привязанности  к матери для психического здоровья, формирования личности ребенка. Последствия  жизни ребенка в учреждении (госпитализм) в отрыве от матери проявлялись уже  к 3-4 месяцам и становились значительными  к 6-7 месяцам. Дефицит социальных контактов  приводил к снижению интереса к окружению, нарушению моторного развития, появлялась апатия, обедненность эмоциональных  проявлений. В дальнейшем происходили  тяжелые изменения в интеллектуальном и личностном развитии детей. Формировался характер, по словам Дж. Боулби, никого не любящий и не испытывающий потребности  в любви (по Лангмейеру, Матейчику, 1984). Эту линию исследований продолжили Дж. Боулби (теория эмоционального развития) и М. Эйнсворт (теория привязанности).(7)

Говоря конкретно  о  социализации младших школьников

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. ФЕНОМЕН ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ  АДДИКЦИИ И ЕЁ ВЛИЯНИЕ НА  РАЗЛИЧНЫЕ СФЕРЫ ЖИЗНИ МЛАДШИХ  ШКОЛЬНИКОВ

2.1. Феномен игровой аддикции

Прежде чем рассмотреть  феномен игровой компьютерной аддикции, определимся с терминологической  базой. Под аддиктивным поведением или аддикцией (от англ. Addiction — склонность, пагубная привычка; лат. addictus — рабски преданный) принято понимать особый тип деструктивного поведения, характеризующийся стремлением к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния химическим или нехимическим путем. Это стремление становится доминирующим в сознании человека, его поведение подчинено поиску средств, позволяющих уйти от реальности. В результате человек существует в виртуальном, сюрреалистичном мире. Он не только не решает своих насущных проблем, но и останавливается в своем развитии, вплоть до деградации.(1) Исходя из данного определения, в дальнейшем мы будем считать аддикцию и зависимость синонимами.

Хотя терминология по проблеме компьютерной зависимости  в настоящее время  полностью не устоялась и существует обилие наименований для патологического  использования человеком компьютера, все же исследователи едины касаемо  определения  поведенческих характеристик, которые могут быть отнесены к  данному феномену. Мы будем говорить об игровой компьютерной аддикции как  о патологическом применении компьютеров и интернета для опосредствования игровой деятельности.

В 2003 году М. Иванов предложил классифицировать компьютерные игры на ролевые и не ролевые, каждый из этих классов имеет  свои специфические черты и различается  силой влияния на формирование игровой  компьютерной аддикции.

Основная особенность ролевых  компьютерных игр – наибольшее влияние  на психику играющего, наибольшая глубина  «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Выделяются три типа этих игр: они разделяются по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени выраженности психологической зависимости.

Так игры  с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя, характеризуются наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, характеризуются меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компью¬терного героя переживается играющим не менее эмоционально.

Руководительские  игры, в которых играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей, характеризуются тем, человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет выраженной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.

Класс не ролевых компьютерных игр, отличается тем, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Сюда входят аркадные игры, головоломки, игры на быстроту реакции и традиционно азартные игры.

Аркадные игры весьма безобидны в смысле влияния  на личность играющего, из-за кратковременности  психологической зависимости от них.

К такому типу не ролевых  компьютерных игр как головоломки относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и прочие). Мотивация, основывается на азарте и сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

  К играм на быстроту реакции относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

В группу традиционно азартных игр относятся  компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны.(2)

Таким образом, ролевые компьютерные игры являются самыми опасными в плане формирования зависимости, так как в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.

Механизм формирования компьютерной зависимости основан на уходе от реальности и потребности в принятии роли.

Т.Ю. Больбот и Л.Н. Юрьева предлагают следующие стадии формирования игровой зависимости:

1. Стадия легкой увлеченности, характеризуется тем, что после того, как человек поиграл один или несколько раз в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», так как компьютер позволяет ему с максимальным приближением к реальности достичь своей мечты. Игрок чувствует удовольствие от игры, получая позитивные эмоции. Особенность этой стадии состоит в том, что игра имеет ситуационный характер.

  1. Стадия увлечения. Фактором, который свидетельствует о переходе к этому этапу, есть появление и иерархии новой потребности — компьютерной игры. Истинная сущность, которая зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Игра принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, возможны активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
  2. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А Г. Шмелёва (2000), происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.

Зависимость может формироваться  в одной из двух форм: социализированной  и индивидуализированной. Социализированная форма характеризуется сохранением социальных контактов. Такие люди очень любят играть вместе с другими в сети. Игровая мотивация носит характер соревнований. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма и реже сопровождается психическими и соматическими нарушениями. У лиц с индивидуализированной формой зависимости нарушается основная функция психики - она начинает отображать не влияние объективного мира, а виртуальную реальность. Такие люди часто играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени игрок «не принимает дозу», то он начинает испытывать неудовлетворенность, негативные эмоции, тревогу, дисфорию. Формируется депрессивный симптомокомплекс.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в сторону нормы. То есть человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности не может. Это может продолжаться в течение долгих лет. Следует отметить, что возможен кратковременный рост игровой зависимости вследствие появления новых интересных игр.(3)

М. Орзак (Maressa Hecht Orzack, PhD, 1999) выделяет следующие критерии диагностики компьютерной зависимости:

  1. Получение удовольствия, волнения или облегчения за компьютером;
  2. Увеличение времени, проводимого за компьютером, и возрастание   денежных расходов на компьютерную деятельность;
  3. Покупка нового программного и аппаратного обеспечения для компьютера;
  4. Изменения настроения вне компьютера / Интернета;
  5. Появление тревоги, злости и депрессии вне компьютера/ Интернета;
  6. Ощущение потери контроля и подавленности вне компьютера/ Интернета; постоянные мысли о компьютере или Интернете вне компьютера/ Интернета;
  7. Неудачные попытки контролировать время, проводимое за компьютером;
  8. Использование компьютера с целью ухода от текущих проблем;
  9. Игнорирование своих обязанностей вследствие использования компьютера;
  10. Потеря весомых взаимоотношений вследствие использования компьютера;
  11. Ложь о количестве времени, проводимом за компьютером/в Интернете;
  12. Ложь о деятельности, проводимой за компьютером/в Интернете;
  13. Возникновение финансовых трудностей, возникших в результате злоупотребления компьютером / Интернетом;
  14. Проблемы на работе или в учебе вследствие компьютерной деятельности;
  15. Проблемы со здоровьем вследствие компьютерной деятельности.

Информация о работе Влияние игровой аддикции на социализацию младших школьников