Деловая игра как метод активной работы на уроке

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Октября 2013 в 19:18, курсовая работа

Краткое описание

На сегодняшний день средние специальные заведения остаются в значительной мере консервативными в содержании и методах обучения. Доминирует авторитарный стиль общения педагогов с учащимися. Естественно при таких обстоятельствах выполнение социального заказа на «качественного» специалиста не может быть «качественным». Квалифицированный специалист отличается не тем, что работает больше, а тем, что работает иначе и, выполняя работу лучше, затрачивает гораздо меньше труда и времени, чем непрофессионал.
Целью написания курсовой работы послужило изучение деловых игр, их классификации, структуры, методики разработки и использовании в обучении учащихся.

Вложенные файлы: 1 файл

Деловая игра как метод активного обучения.doc

— 187.00 Кб (Скачать файл)

Имитационная  игра предоставляет возможность  наблюдать актуальные проявления личности, ее сиюминутную жизнь, а не ограничиваться результатами ретроспективного характера.

Игровые ситуации воспринимаются участниками не как  особые экспериментальные ситуации, а как продолжение их обычной  жизни, как реальные жизненные ситуации.

Можно выделить следующие приемы и подходы к  использованию деловой игры в психологическом исследовании:

1) Игра выступает  как модель реальных ситуаций  и событий, исход которых известен; в имитациях принимают участие  разные группы испытуемых, подобранные  на основе предварительно выявленных  психологических качеств к черт; исследуется роль тех или иных психологических переменных в формировании реального решения.

2) Игра используется  как модель возможных в будущем  ситуаций, событий; в имитациях  принимают участие психологически  разные группы испытуемых; группы  подбираются на основе данных тестирования; исследуется роль личностных факторов в формировании конкретных решений, прогнозируется возможный исход моделируемых событий в действительности.

3) Логика самого  метода наталкивает исследователей  на такой подход, когда изучение личности осуществляется в ходе ее направленного изменения, воздействия на нее в ходе имитационной игры.

4) Ряд исследований  посвящен валидизации метода  имитационной игры, сравнению результатов  данного метода с другими методами  и с поведением в реальной жизни.

В других работах, наоборот, именно игровая имитация выступает как аналог реального  поведения и, таким образом, позволяет  проверить валидность других "вербальных" тестов.

5) В последние  годы появились работы, посвященные  деловым и имитационным играм в советской психология. Деловые игры в них выступают прежде всего как метод исследования целостной деятельности. Предметом анализа является моделируемая сложноорганизованная и многоуровневая деятельность человека. 

 

 

3. Деловая  игра как метод активного обучения 

 

3.1 История  деловых игр 

 

Как известно, игра в качестве средства активного обучения детей и взрослых стала использоваться достаточно давно и довольно стихийно. Самым близким предшественником деловых игр является зародившая в 17-18 веках военная игра. «Первое упоминание деловой игры значилось как “военные шахматы”, потом как “маневры на карте”. Интересно, что в 19 веке “военные игры должны были служить для того, чтобы разбудить внимание молодых военнослужащих и уменьшить трудности при обучении”. Один из прусских генералов применял игровой метод при обучении офицеров».

По оценкам  экспертов метод деловых игр  применительно к производственно-хозяйственной  деятельности был впервые применен в нашей стране. В этом смысле «первые игры были ориентированы  не на учебные цели, а создавались как средство подготовки реальных управленческих решений».

Первая деловая  игра ("Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы") была проведена в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте и была названа ее автором Марией Мироновной Бирнштейн организационно-производственным испытанием. В игре участвовали как студенты, так и руководители предприятий.

Проводимые в  тридцатые годы деловые игры предназначались  «для отработки в лабораторных условиях новых форм организации производства, систем диспетчерского управления, деятельности персонала электростанций в аварийных ситуациях» и т.п.

Однако история  развития деловых игр в России, начавшись в 30-х годах, примерно тогда  же была и прервана. Исследователи указывают разные причины такой приостановки традиции. С одной стороны, ссылаются на военное время, нехватку ресурсов, с другой стороны, фиксируют, что «свободные высказывания участников, множество вариантов решения проблем, наработанные в ходе деловых игр, сделали этот вид деятельности опасным и не совместимым с режимом тотальной регламентации».

По мнению экспертов, во многом возрождение деловых игр  в России связано с деятельностью  в 50-х годах Московского методологического  кружка, лидером которого был Г.П. Щедровицкий. Идеи и методы, разработанные Г.П. Щедровицким, легли в основу большой практической работы его сторонников и учеников, которые провозгласили новую эпоху игр под названием организационно-деятельностные игры (ОДИ). Сочетание жестко структурированной деятельности с сильнейшим давлением на личность каждого участника давало невиданные плоды: разрабатывались варианты развития ситуаций с высокой степенью неопределенности. Метод стал применяться как средство решения сложных межпрофессиональных комплексных проблем.

Еще одним важным событием, послужившим возрождению  и активной пропаганде деловых игр, была школа «Деловые игры и их программное  обеспечение», состоявшаяся в 1975 в Звенигороде, под Москвой, по инициативе Центрального экономического института АН СССР и экономического факультета МГУ. Эта школа сыграла важную роль в советском «игростроении»… С момента Звенигородкой встречи советские деловые игры стали развиваться весьма интенсивно. К ядру стали присоединяться сотрудники многочисленных вузов и научных учреждений. Стали появляться не только все новые и новые деловые игры, но и теоретические работы. Возникли имитационные игры не только на экономические, но и на другие темы, например, биологические, медицинские, архитектурные.

Итак, 70-е годы — это время популяризации деловой игры как метода активного обучения, когда разработкой и внедрением игр занимались энтузиастов, опыт которых стал широко пропагандироваться.

1970-80 годы —  время всплеска деловых игр,  различных по методологии и методу проведения. В этот период появляются целые школы обучающих игр: Таллиннская школа В.К. Тарасова, ролевые игры в тренинге, деловые игры в педагогике и т.п.

Восьмидесятые годы — это, с одной стороны, эскалация  деловой игры, «…когда игры стали  широко использоваться в различных отраслях народного хозяйства и тиражироваться в специальной методической литературе», а, с другой стороны, их профессионализация, «когда стали развиваться разнообразные игровые культуры обучения руководителей».

В период экономических реформ 80-90 гг. начинается использование игрового подхода для решения серьезных экономических (например, “Введение арендного подряда” на пивоваренном заводе Омска, “Введение хозрасчета в конструкторско-технологических подразделениях” Центр атомного судостроения в г. Северодвинске, “Реорганизация верфи” Николаевск-на-Амуре), экологических (например, игра, посвященная решению задачи сохранения экологии озера Байкал) и даже политических (например, выборы руководителя на ВАЗе) проблем.

За рубежом  первые деловые игры были разработаны и проведены в 50-х годах в США. Первые игры применялись преимущественно для обучения студентов-экономистов и будущих руководителей фирм. «Первая машинная игра американской фирмы «Рэнд корпарейшн», предназначенная для офицеров службы материально-технического обеспечения американского военно-воздушного флота, была разработана в 1955 г. И хотя она была военной, ее проблематика носила экономический характер, поскольку в игре имитировалось управление снабжением запасными частями военно-воздушных баз США, размещенных по всему миру».

Поиск новых  форм обучения подтолкнул американских ученых, представлявших фирму «Америкэн  менеджмент ассоциейшн» к разработке управленческой игры с применением  ЭВМ. Первый эксперимент с этой игрой  был проведен в 1957 году (в ней участвовало 20 президентов крупных фирм), и впоследствии эта разработка послужила прототипом множества деловых игр.

На сегодняшний  день практика деловых игр в мире очень популярна. Особенно активно  деловые игры используются в практике высшего образования, многие ВУЗы являются новаторами в методике преподавания деловых игр. Сегодня насчитывается уже несколько тысяч различных видов обучающих игр. Издаются пособия, каталоги и справочники по деловым играм, проводятся регулярные школы и семинары. Создана Международная ассоциация по имитационному моделированию и играм. 

 

3.2 Классификация  деловых игр 

 

На сегодняшний  день в литературе существует большое  разнообразие типологий и классификаций  деловых игр. Приведем примеры некоторых  из них. «В зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различают деловые игры учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные».

Принципиально зафиксировать, что данная типология  «вписывает» деловую игру в широкий контекст социальной деятельности, фиксируя ее возможности не только как метода обучения, но и как метода оценки, изучения, управления.

Помимо указанной  типологии, в основу которой положены критерии типа практики и целей, исследователи  выделяют и такие критерии как: время проведения, результат, методология и т.п. Например, классификация деловых игр Л.В. Ежовой:

1.  «По времени проведения:

·  без ограничения времени;

·  с ограничением времени;

·  игры, проходящие в реальное время;

·  игры, где время сжато.

2. По  оценке деятельности:

·  балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;

·  оценка того кто как работал, отсутствует.

2.  По конечному результату:

·  жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;

·  свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.

3.  По конечной цели:

·  обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;

·  констатирующие – конкурсы профессионально мастерства;

·  поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения

5. По  методологии проведения:

·  луночные игры – любая салонная игра (шахматы, “Озеро”, “Монополия”). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;

·  ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;

·  групповые дискуссии – связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра “Координационный Совет”, “Кораблекрушение”);

·  имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях ("Межцеховое управление" — для обучения специалистов ПДО, "Сбыт" — для обучения менеджеров по продажам и т.д.);

·  организационно-деятельностные игры (Г.П. Щедровицкий) — не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;

·  инновационные игры (В.С. Дудченко) — формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;

·  ансамблевые игры (Ю.Д. Красовский) — формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации делового партнерского сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб».

К сожалению, указанная  выше типология, с одной стороны, пытается задать многокритериальную сетку для анализа, но, с другой стороны, ей не удается избежать некоторых неточностей (например, пункт 5, согласно которому салонная игра, ролевая игра это виды деловых игр). Эти погрешности являются достаточно типичными и встречаются и в других типологиях.

В качестве оснований  классификаций деловых учебных  игр используют и такие признаки как:

– степень формализации процедуры («жесткие» и «свободные»  игры);

– наличие или  отсутствие конфликта в сценарии (деловые игры в кооперативных  ситуациях, конфликтных ситуациях с нестрогим соперничеством, в конфликтных ситуациях со строгим соперничеством);

– уровень проблемности («первый уровень предполагает обнаружение  и постановку проблем, требующих  разрешения при анализе конкретной игровой ситуации»; второй уровень «характеризуется вовлечением студентов в соразмышление, в активный поиск путей и средств решения поставленных вопросов»;

– степень участия  студентов в подготовке деловых  игр (игры с и без домашней подготовки);

– длительность процедуры игры (мини-игры, длящиеся несколько минут, игры длящиеся несколько дней) и т.п.;

– характер моделируемых ситуаций (игра с соперником, с природой, игра-тренаж);

– характер игрового процесса: игры с взаимодействием  участников и без взаимодействия;

– способ передачи и обработки информации (с применением текстов, ЭВМ и т.п.);

– динамика моделируемых процессов (игры с ограниченным числом ходов, с неограниченным, саморазвивающиеся);

– тематическая направленность и характер решаемых проблем («игры тематические, ориентированные на принятие решений по узким проблемам»; «игры функциональные, в которых имитируется реализация отдельных функций или процедур управления»; «игры комплексные, моделирующие управление определенным объектом или процессом в целом». 

Информация о работе Деловая игра как метод активной работы на уроке