Интенсификация процесса обучения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Ноября 2013 в 21:57, реферат

Краткое описание

Под интенсификацией процесса обучения понимается система технологических приемов, позволяющих задействовать резервные возможности личности обучаемого для повышения эффективности учебно-познавательного процесса.
Теоретической базой интенсификации процесса обучения является, прежде всего, педагогика, физиология высшей нервной деятельности, психология и акмеология — наука о совершенстве человека в личностном и профессиональном планах. В этой связи выделяют дидактический, психофизиологический подходы к интенсификации процесса обучения.

Вложенные файлы: 1 файл

педагог.docx

— 46.53 Кб (Скачать файл)

Необходим глубокий анализ качества процесса обучения. Для этого важно знать реальные учебные возможности обучающихся перспективы роста, «зону ближайшего развития» каждого из них.

Соответствие  успеваемости реальным возможностям детей  будет свидетельствовать об оптимальности достигнутых результатов.

В современных  образовательных учреждениях применяются  разнообразные формы обучения - учебные занятия, практикумы,   экскурсии, семинары, собеседования, консультации, конференции, лекции, домашние задания.».

Характерной особенностью совершенствования  форм обучения на данном этапе является стремление педагогов к применению разнообразных видов учебных занятий в общей системе изучения определенного раздела или темы. При чем у наиболее опытных педагогов складывается свой методический почерк, который позволяет им максимально раскрыть сильные стороны своего мастерства и за счет разнообразия форм активизировать познавательную деятельность учеников.

При имеющемся многообразии форм организации обучения было бы весьма опрометчиво попытаться навязать всем педагогам страны какую-то одну из них как панацею от всех бед. Дело в том, что в педагогике закономерно установлена возможность решать одну и ту же учебно-воспитательную задачу разными сочетаниями не только методов, но и форм организации 
учебного процесса. Вместе с тем современная дидактика рекомендует непрерывно обновлять арсенал форм организации обучения, вносить в общую копилку опыта все новые и новые подходы к работе с учениками. Весьма важно как можно шире использовать собеседования, семинары, конференции, встречи с обучающимися. На таких занятиях монолог педагога заменяется диалогом  с детьми.

Технические средства обучения всегда использовались в основном для усиления наглядности обучения. Внедрение компьютеров открывает принципиально новые возможности для управления учебно-познавательной деятельностью, для ее интенсификации.

Компьютеры позволяют  значительно увеличить объем  усваиваемой учениками информации, благодаря тому, что она подается в более обобщенном, систематизированном виде, причем не в статике, а в динамике.

Современные мультимедиа  компьютеры позволяют сегодня обеспечивать учебные занятия на новом уровне возможностей. Если раньше показ слайдов или кино 
фрагментов на учебном занятии было возможен благодаря проекционной технике, 
сегодня им на смену приходит компьютер и мультимедиа проектор. С помощью 
одного такого проектора можно демонстрировать как видеофрагменты с видеомагнитофона, так и копировать экран компьютера. По системе видеотренинга можно      заснять видеокамерой работу учебной группы и тут же на занятии продемонстрировать им самих себя на большом экране. Современный лектор готовит рисунки на своем компьютере перед лекцией. Информация может быть самой свежей и оперативной, т. к. не требуется никакой обработки нового «слайда», нужно только этот рисунок записать на дискету, а перед лекцией ввести в проекционный компьютер. 
Программа Power Point позволяет оперативно создать целый курс из рисунков, видео или аудиофрагментов, необходимых для занятия. Изображение сопровождаются музыкой, а при необходимости и дикторским текстом. Получается лекция с мультимедиа сопровождением. Если лектор запишет свою лекцию на диктофон, этот звуковой текст потом можно ввести в компьютер и озвучить им зрительный ряд. Получается уже автоматизированная лекция. После каждого занятия на экране высвечиваются тестовые вопросы. После лекции слушатели каждый персонально набирают выбранный ими код правильных на их взгляд ответов (на это уходит всего 3-4 секунды) и получают на экране оценку и развернутое резюме об уровне усвоения ими материала занятия.

С внедрением компьютеров  в учебный процесс появляется уникальная возможность для решения задач нового типа, называемых оптимизированными. Речь идет о задачах, в которых из ряда возможных вариантов выбирается один, наиболее рациональный с определенной точки зрения.

4. ИГРА КАК СРЕДСТВО ИНТЕНСИФИКАЦИИ  ОБУЧЕНИЯ

«Игра есть исключительная возможность человеческого  бытия. Человек как человек есть игрок».

Е. Финн

Игра - дело серьезное, как парадоксально это ни звучит. Миллионы людей проходили в игре школу жизни, познавали окружающий мир, учились человеческим отношениям. Игра - вечный спутник детства. Если игра способна вызвать сильное эмоциональное переживание у взрослых людей, забывающих и возраст, и положение, отключая все иные факторы влияния на область чувств человека - какова же ее интенсифицирующая сила?

Умение играть - это обязательно показатель культуры как личности, так и общества в целом. Для ребенка - это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространстве и времени, вещах, животных, структурах, людях. Включаясь в процесс игры, дети учатся жить в нашем символическом мире - мире смыслов и ценностей, общественных отношений и культуры. Педагогу необходимо понять, что мир игровой культуры - это суть мира детства, проникновение в него необходимо для познания и воспитательного воздействия на душу ребенка. Исследование мира детства начинается с ориентировки в мире игровой культуры.

Игровой мир обладает собственной целостностью. Следует  сказать, что игра оказалась весьма серьезной и трудной проблемой для научной мысли. Параллельное сосуществование различных игровых теорий, часто взаимоотклоняющих друг друга, но, вместе с тем, не раскрывающих исчерпывающе полно сущность истинно человеческого характера игры, - факт, подчеркивающий неуловимость игры для «объемного» и, вместе с тем, однозначного определения её исходного значения в построении какой-либо единой научной теории.

«Игровой мир» - ключевое понятие для истолкования всякой игры (Е. Финн). Игровой мир занимает в реальном пространстве нашей общественной и культурной жизни особое игровое пространство, а в реальном времени - особое игровое время. «Игровое время» и «игровое пространство» представляются нам важнейшими и необходимыми категориями игрового опыта, открывающими возможность постижения игрового знания (игровой культуры).

В качестве предпосылки  развития той или иной игровой  теории большинство авторов (Э. Берн, К. Гросс, Д. Стенли Холл, Г. Спенсер, 3. Фрейд), как правило, определяют мотив, стоящий на границе биологического и социального в игровом поведении человека, что, в достаточной степени, устраивает при исследовании тех или иных аспектов игровых возможностей: тренировка тела, мысли; выработка новых решений; времяпрепровождение как средство развлечься и т. д. - то есть все то, что выходит за рамки собственно игрового пространства и служит каким-то вне-игровым целям.

Увлечённость  той или иной рационально-практической стороной игровой деятельности является следствием абсолютизации отдельных функций этого сложного культурного феномена и сказывается, прежде всего, на принижении творчески-преобразующего начала игры, свойственного именно природе человеческого игрового поведения.

Социально-педагогическая теория игры, разработанная в исследованиях  советских авторов (Л. С. Выготского, С. Л. Рубинштейна, В. Г. Марца, Д. Б. Эльконина и др.), рассматривает игровое поведение как форму социально-ролевой деятельности, выделяя тем самым специфическую особенность игры - наличие роли. Именно через отношение человека к игровой роли и реализуется социализирующая возможность игры.

На наш взгляд, феномен игры становится наиболее понятным, если его рассматривать как время творческого предназначения человека: потребность человека в игровом поведении, сама возможность «входить» в игровой режим обусловлены особым видением мира и связаны со способностью создавать нечто новое, оригинальное. Отсюда - особость, выделенность игрового времени в будничном потоке человеческой жизни.

Именно наличие  потенциала двух возможностей, их единство в ролевом поведении личности в педагогической теории придает игре статус многофункционального явления; игровые ситуации предлагаются как модели общения, в которых решаются проблемы выхода из кризисного состояния группы, выработки новых решений, познания возможностей каждого в отдельности, определения своих «пределов», снятия стресса, развития коммуникативных навыков и т. д.

Для организации  позиционных линий общения детей  в игре педагогу необходимо знать, что дети в условиях игрового времени и игрового пространства могут выступать (по С. А. Шмакову):

- как самостоятельные  авторы роли, способные ее творчески  богато развить, дофантазировать применительно к имеющемуся опыту знаний и впечатлений;

- как лидеры, которые в любой (главной, второстепенной, эпизодической) роли выходят в игре на первый план;

- как инициаторы  и организаторы, способные воодушевить  на игровые действия других, предложить новую идею, распределить иные роли, провести любые выборы, раздать атрибутику игры;

- как версификатор, активный исполнитель, способный подавать предложения 
(версии) и хорошо исполнять правила игры;

- как ведомый  (его еще называют «дублером»), способный повторять, подражать, слепо идти за лидером;

- как бунтарь,  обычно конфликтный ребенок, постоянно  с чем-то, с кем-то несогласный из "духа противоречия" или особых претензий;

- как наблюдатель,  т. е. ребёнок, который довольствуется  ролью «запасного», зрителя, пассивного лица, участвующего в игре косвенно.

«Вхождение» обучающегося в игровую роль, создание игрового образа не является естественным и непринужденным, а в основе своей имеет специфический алгоритм.

Первая фаза алгоритма ролевого поведения ребенка представляет собой процесс своеобразного его освоения: приобретение «эмоционального опыта». Он включает:

а) освоение норм и правил действий конкретной игровой  роли;

б) освоение, иногда опробование всего ролевого репертуара.

Вторая  фаза алгоритма характеризуется процессом выработки личностной концепции действий ребенка («личностной окраски») в рамках ролевого репертуара.

Третья  фаза - оформление личностной концепции ребенка в конкретную программу коммуникативно-игровых действий.

Анализ интегративной  природы ролевого поведения в  игре, выявление его специфического алгоритма дает возможность в условиях учебно-воспитательной деятельности определять психолого-педагогические приемы стимулирования «эмоционального мышления» ребёнка, разрабатывать организационно-педагогические этапы моделирования различных игровых ситуаций с целью формирования и реализации игровой культуры обучающихся.

Правила игры. «Правила игры - это те положения, в которых отражается сущность игры, соотношение всех ее компонентов. Правила игры есть негласные предписания, устанавливающие логический порядок игры. Правила - образ игры, ее интрига, ее нравственный и эстетический кодекс». С точки зрения игровой культуры правила игры являются квинтэссенцией игрового опыта, они определяют условия организации поведения «человека играющего»:

а) последовательность в выполнении игровых действий (композиция игры);

б) способы выполнения игровых действий («язык» игрового общения);

в) основные события игровых действий (сюжет игры);

г) нормы и предписания в игровом поведении (культурный опыт, социальное 
знание);

д)      характер творчески-импровизационных отношений (предполагаемая свобода 
при исполнении игровой роли, возможная открытость игрового диалога для случайностей, неожиданностей, создающих волнующую непредсказуемость развития самого хода игры).

5. ОСОБЕННОСТИ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ УЧЕБНОГО  МАТЕРИАЛА

В ИГРОВУЮ ФОРМУ         

Все игровые занятия  могут быть организованы как непосредственно  преподавателем, так и техническими средствами в виде автоматизированного варианта на основе систем мультимедиа или с использованием любой аудиовизуальной техники. В этом случае используется фонограмма или видеофильм, которыми пошагово воспроизводятся приведенные в сборнике речевые инструкции по организации игр.          

Для организации  и управления ходом игры используется ведущий, который либо сам будет давать игровые инструкции, либо обеспечивать подачу речевых команд с магнитофона. Ведущий должен предварительно познакомиться с описанием игры и подготовить необходимый реквизит. Ведущий должен обладать качествами лидера. На первых порах ведущим может быть один из преподавателей, но по мере включения группы в игровую деятельность целесообразно выбирать ведущего из участников учебной группы.         

Наиболее совершенные  варианты сценариев игр для универсального использования имеют форму дикторских инструкций. Учитывая специфику восприятия текста с фонограммы, инструкция, как правило, повторяется дважды - сначала в подробном виде, а затем после слов «Итак...» - в виде «свертки» - короткого резюме. Затем дается сигнал «Гонг». По этому сигналу ведущий или оператор должен остановить магнитофон, воспроизводящий инструкцию, и включить другой - с фоновой музыкой. По сигналу гонга обучаемые начинают выполнять игровые действия. Время на каждую игру, как правило, заранее оговаривается в инструкции. По мере выполнения каждого шага игрового действия (на усмотрение ведущего) тумблером включается фонограмма и обучаемые слушают следующую инструкцию. Хотя игры предусматривают автоматизированную систему задания инструкций по организации игр, роль преподавателя при проведении таких игр весьма существенна. После каждого сигнала «Гонг», когда вступает в силу фрагмент инструкции и начинается время для ее выполнения, направлять действия участников игры может только преподаватель. Участники игры экспромтом не всегда могут предусмотреть самый оптимальный шаг, преподаватель же предварительно знакомится со сценарием и благодаря своему жизненному и педагогическому опыту сможет заранее наметить возможные варианты для оптимального развития событий в игре, поэтому его основной задачей является практическая реализация данного сценария в своем видении.

Оценка результатов игрового обучения. Оценивает результаты игры, как правило, жюри и сами участники. В большинстве игр введен элемент состязательности за счет сравнения оценок результатов индивидуальных достижений или соревнования команд. Заранее заготавливаются призы и награды победителям. Лучше всего, если призы будут смешными, тогда проигравшим будет не так обидно — смех компенсирует разочарование от проигрыша. Надо принять за правило, что ведущий должен быть готов поощрить каждого участника и поднять мотивацию даже самых «малоуспевающих». При оценке учитываются разные показатели, например, «кто лучше», «кто быстрее», «кто остроумнее», «кто ярче», «кто увлекательнее», «кто правильнее» и т. д.

В учебном классе во время напряженных занятий  или в перерыве между занятиями  нужна психо-эмоциональная разгузка. Современная дидактика предлагает простую система игр, которую любой педагог может легко освоить. Эти игры хорошо использовать в качестве небольшой активной паузы прямо во время урока, если педагог видит, что внимание обучающихся рассеивается и активность падает.

Сегодня существует огромный спектр развивающих игр. По увлекательности, по азарту, накалу страстей эти, простые, казалось бы, игры, зачастую превосходят даже азартные и становятся незаменимыми при заполнении пауз между основными учебными занятиями, во время праздничного чаепития за столом у самовара и даже во время путешествия, в дороге, в транспорте, в походе, когда и стола-то под рукой может не оказаться - одни чемоданы и рюкзаки.

Информация о работе Интенсификация процесса обучения