Разработка методического обеспечения технологии концентрированного обучения, по дисциплине «мультимедиа технологии»

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Апреля 2013 в 15:26, контрольная работа

Краткое описание

Предпосылки создания: отсутствие у большинства учащихся системы знаний и умений по отдельным учебным дисциплинам, отсутствие сильных влечений и привязанностей к изучаемым предметам, быстрое забывание изученного материала, как только исчезает прямая надобность в нем.
Предлагаемые объяснения: в соответствии с классно-урочной системой организации обучения содержа¬ние обучения в учебных программах и учебниках искусственно разбито на относительно самостоятельные логиче¬ски завершенные разделы, темы, параграфы.

Содержание

1. Анализ учебно-методической литературы по вопросу применения концентрированного обучения в учебном процессе. 3
2. Анализ учебного плана подготовки специалистов 5
3. Структура учебного дня 6
4. Методическая разработка учебного блока 8
I. Конспект учебного материала по теме «Основы работы с Macromedia Flash» 8
II. Самостоятельная работа 16
III. Практическая работа 22
Список литературы: 23

Вложенные файлы: 1 файл

Готовое.docx

— 110.82 Кб (Скачать файл)

 

Технологии

 

Flash Player представляет собой виртуальную машину на которой выполняется загруженный из Интернета код flash-программы.

В основе анимации во Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров. Производительность Flash Player при воспроизведении анимации в несколько раз превышает производительность виртуальной машины Javascript в браузерах, поддерживающих предварительный стандарт HTML5, хотя во много раз уступает приложениям, работающим вообще без использования виртуальных машин.

Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript.

1 мая 2008 г. компания Adobe объявила о начале проекта Open Screen Project. Цель проекта - создание общего программного интерфейса для персонального компьютера, мобильных устройств и бытовой электроники, что означает одинаковое функционирование одного приложения под всеми перечисленными видами устройств. В рамках проекта:

Снимаются ограничения на использование  спецификаций SWF и FLV/F4V.

Публикуются API для портирования Adobe Flash Player на различные устройства.

Публикуются протоколы Adobe Flash® Cast™ и AMF для сервисов данных.

Упраздняются платные лицензии для Adobe Flash Player и Adobe AIR на устройствах. Ближайший их релиз будет бесплатным.

В поддержку проекта и распространение  платформы Flash на мобильных устройствах на данный момент выступило 58 компаний, среди которых AMD, ARM, Google, HTC, Intel, Motorola, Nokia, NVIDIA, QNX, Sony Ericsson и др.

Flash Player портирован на мобильную платформу Android, выпущены мобильные устройства с аппаратным ускорением flash-приложений (включая AIR-приложения).

Некоторые производители ПО для мобильных устройств пытаются заменить или ограничить распространение Flash на свои новые мобильные платформы:

    • Apple на HTML5 для iPhone и iPad
    • Microsoft на Silverlight для Windows Phone 7
    • Oracle на JavaFX

 

История

 

Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже — Flashback.

Разработка Flash была начата компанией FutureWave, создавшей пакет анимации FutureSplash Animator. В 1996 году FutureWave была приобретена компанией Macromedia, которая переименовала FutureSplash Animator в Flash. Под этим наименованием платформа продолжает развиваться и поныне (хотя после того, как в 2005 году компания Macromedia была поглощена Adobe, Macromedia Flash стал официально называться Adobe Flash).

 

Недостатки

 

Основной недостаток flash-приложений — чрезмерная нагрузка на центральный процессор, связанная с неэффективностью виртуальной машины Flash Player. Хотя следует отметить, что в некоторых случаях имеет место и недостаточная оптимизация flash-приложений их разработчиками, использование так называемых «генераторов» flash-приложений.

Второй важный недостаток flash-приложений заключается в недостаточном контроле ошибок, что приводит к частым отказам как самих приложений, так, в некоторых случаях, и всего браузера. Возможность flash-приложений нарушать работу всего браузера неоднократно вызывала критику со стороны разработчиков браузеров.

Ещё один недостаток, характерный для всех виртуальных  машин, заключается в том, что  не всегда есть возможность запустить  flash-приложение, либо это связано с некоторыми трудностями. Например, некоторые пользователи или администраторы отключают в настройках браузеров flash-контент, что связано с экономией системных ресурсов, избавлением от надоевшей рекламы и информационной безопасностью (например, была обнаружена угроза перехвата flash-приложением содержимого буфера обмена). Этот недостаток делает технологию Flash менее универсальной и ограничивает её применение в веб-приложениях критической важности.

Четвёртый важный недостаток заключается в том, что  использование Flash для размещения текстовой информации затрудняет её индексирование поисковыми системами. И хотя в принципе определённая система индексирования текста внутри swf-файлов была создана и внедрена Google и Yahoo ещё в 2008 году, но доля сайтов, целиком созданных на Flash, остаётся небольшой.

Приложения  Flash также не могут использовать правую кнопку мыши, зарезервированную разработчиками браузеров для настроек самого Flash.

II. Самостоятельная работа

Цель: научится создавать покадровою анимацию.

Покадровая анимация. «Падающий  шар».

  1. Откройте приложение Macromedia Flash
  2. Создайте новый документ командой Файл ► Новый
  3. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ. (Рис. 2.1)

 

Рис. 2.1

Установите размер документа: 400 Х 300 пикселей.  
Сохраните заготовку в своей папке в формате *.fla

  1. Установите такой масштаб отображения документа, чтобы Стол целиком отображался в рабочей области. (Рис. 2.2)

 

Рис. 2.2

  1. В верхней части стола создайте изображение шара без контура:

 

Рис. 2.3

При этом первый кадр на временной диаграмме будет  помечен как ключевой (черной точкой. Рис.2.4):

 

Рис. 2.4

  1. Правой кнопкой мыши щелкните в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр. Рис. 2.5):

Рис. 2.5

На Монтажном столе появится второй кадр фильма:

 

Рис. 2.6

Теперь переместите  изображение шара в нижнюю часть  стола. (Рис. 2.7):

Рис. 2.7

  1. Создайте третий ключевой кадр, на котором будет показано, как от шара откололся кусочек (Рис. 2.8):

 

Рис. 2.8

  1. На четвётром ключевом кадре от шара должен отколоться ещё один кусочек (Рис. 2.9):

 

Рис. 2.9

  1. На пятом ключевом кадре должны остаться лежать осколки от шара  (Рис. 2.10):

 

Рис. 2.10

  1. Вызовите диалоговое окно Параметры документа командой Изменить ► Документ и установите частоту кадров: 5 кадров в секунду (Рис. 2.11):

Рис. 2.11

  1. Просмотрите готовый фильм, нажав сочетание клавиш <Ctrl>+<Enter>.

Готовое изображение сохраните в своей  папке в формате *.fla

III. Практическая работа

Используя покадровую анимацию самостоятельно создайте анимацию «часы». Подобно той, которую рассмотрели в самостоятельной работе

 

Список  литературы:

  1. Профессионально-педагогические технологии в теории и практике обучения: Сб. науч. – метод. ст. / Под ред. Н.Е. Эргановой. Сургут: Дефис, 2001. –288 с.
  2. Малеев В.В. Общая методика преподавания информатики: Учебное пособие. Воронеж: ВГПУ, 2005. – 271 с.
  3. Могилев А.В., Пак Н.И., Хеннер Е.К. Информатика. Учебное пособие для студ. высш. учебн. заведений. М.: Академия, 2001 – 715 с.
  4. Педагогические технологии: Учебное пособие для студентов педагогических специальностей / Под общей ред. В.С. Кукушкина. Ростов-на-Дону: Март, 2002. – 320 с.
  5. Интернет ресурс: http://psylist.net/
  6. Интернет ресурс: http://didacts.ru/

Информация о работе Разработка методического обеспечения технологии концентрированного обучения, по дисциплине «мультимедиа технологии»