Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Апреля 2014 в 22:01, курсовая работа
Метою державної Національної програми "Освіта" ("Україна ХХІ ст.") є виведення освіти в Україні на рівень розвинутих країн світу, що можливо лише за умов відходу від авторитарної педагогіки і впровадження сучасних педагогічних технологій. Саме цим зумовлена зараз увага педагогів, методистів до інновацій.
Термін "інновація" означає оновлення процесу навчання, який спирається, головним чином, на внутрішні фактори. Запозичення цього терміна пов'язане з бажанням виділити мотиваційний бік навчання, відмежуватися від чергових "переможних методик", які за короткий час повинні дати максимальний ефект незалежно від особливостей класу та окремих учнів, їхніх бажань, здібностей тощо.
Вступ
І. Інноваційні методи навчання та викладання.
Основні концептуальні поняття, які визначають методологію сучасних освітніх програм.
Яким має бути сучасний вчитель.
Засоби педагогічної новації
ІІ. Форми нестандартних уроків.
ІІІ. Розробки нестандартних уроків.
3.1.Інтегрований урок математика+інформатика. Математика 5 клас
3.2. Урок «Що, де коли?» Математика 5 клас
3.3. Урок-КВК. Математика 5 клас.
3.5. Урок-гра «Хто хоче стати чемпіоном». Інформатика 11 клас.
3.6. Урок –КВК. Інформатика 11 клас.
Висновок.
Література.
ЗАВДАННЯ 2 (Знайди пароль)
Кишеня № 1
Створіть у папці 7КЛАС папку з назвою своєї команди. Користуючись системою пошуку на вашому комп'ютері знайдіть файл з іменем Конкурс скопіюйте його у створену папку. Відкрийте цей файл і дайте відповідь па запитання. Третя літера відповіді і є першим символом коду. Створіть у цінній папці текстовий документ, у якому ви запишете відповіді на це та наступні запитання гри.
Запитання. Якою кнопкою миші найчастіше користуються для виділення, запуску та перетягування об'єктів? {Лівою)
Кишеня № 2
Відкрийте папку Мої документи встановіть відображення об'єктів у табличному вигляді. Знайдіть у папці файл, що має найменший обсяг. Перша літера відповіді на питання в ньому буде наступним символом коду.
Запитання. Від попередніх операційних систем Windows ХР відрізняється графічним...? {Інтерфейсом)
Кишеня № З
Запитання. Як називається невеликий файл, який містить малюнок-піктограму чи посилання на якийсь об'єкт. {Ярлик)
Остання літера відповіді на запитання в ньому буде наступним символом коду.
Кишеня № 4
Перевірити дискету на наявність вірусів. Знайти пошкоджений файл та ті лікувати його. Четверта літера назви файла, який заражений вірусом, наступний символ коду. {Сканер)
Кишеня № 5
У папці 7КЛАС знайдіть архів під назвою «Гра». Розпакуйте його. Остання літера відповіді на запитання в ньому буде наступним символом коду.
Запитання. Як називається опція головного меню, за допомогою якої можна змінити властивості Робочого столу? {Настройка)
ЗАВДАННЯ 3 Кросворд «Сходження на пік Знань»
1 |
||||||||||||||
2 |
||||||||||||||
3 |
||||||||||||||
4 |
Ключове слово—головна кнопка панелі задач (Пуск)
Скориставшись отриманим кодом, відкрийте файл на робочому столі, розгадайте кросворд та знайдіть ключове слово.
Підбиття підсумків гри
Для оцінки роботи учнів у групі вони отримують картки з такими запитаннями:
Моя робота в групі:
Як активно я працював зі своїми товаришами? |
Завжди |
Зазвичай |
Іноді |
Ніколи |
Я ретельно працював над завданням |
||||
Я висловлював нові ідеї |
||||
Я вносив конструктивні позиції, коли мене просили по допомогу |
||||
Я підбадьорював інших |
Домашнє завдання: повторити вивчений матеріал з теми «Операційні системи».
3.6. Урок –КВК. Інформатика 11 клас.
Ведучий 1
Минають дні, минають роки,
Прогрес крокує повсякчас,
І вже новиночки науки
Прийшли до школи і до нас.
Просторий клас, а в нім — машини
І кожному — як би пізнать
Світ, що несе в собі таїни,
Твій розум прагне розгадать.
Тож не барімося, до діла
І зараз конкурс проведем,
Та школярів умілих
Сьогодні тут ми віднайдем.
Ведучий 2. Доброго дня, шановні вчителі, дорогі друзі!
Ведучий 1. Привіт! Вже не вперше ми з вами збираємося у цьому гарно прибраному залі, щоб розважитись та отримати дозу гарного настрою.
Ведучий 2. Наша сьогоднішня зустріч невипадкова та незвичайна. Сьогодні ми будемо подорожувати загадковою країною Інформатикою. Ми є представниками XXI століття, настав час обживатися в новому тисячолітті.
Ведучий 1. Щодо нового тисячоліття — не в хронологічному, а історичному значенні цього слова,—то можна впевнено сказати, що почалося воно значно раніше. В той момент, коли на арені людської історії з'явилися комп'ютери.
Ведучий 2. Коли ж настало нове століття? В кінці 40-х років, коли, власне, і з'явилися перші зразки обчислювальних машин? Або в 70-х, коли завдяки винайденню мікропроцесора комп'ютери стали компактними й доступними? Чи в 80-х, коли світ вперше побачив персональний комп'ютер? Чи в 90-х, з народженням Інтернету?
Ведучий 1. Але залишимо роздуми на цю тему історикам, а наше завдання — влитися в нове століття і постаратися пристосуватися до його швидкого плину.
Ведучий 2. До професійної діяльності уже приступило покоління молодих людей, які народилися, виросли і одержали освіту в епоху персональних комп'ютерів. Цьому поколінню так само неможливо уявити світ без ПК, як і без телевізора або автомобіля
Ведучий 1. Отже, шановні гості, запрошуємо вас до мандрівки в країну, де царює його величність Комп'ютер. Сподіваємося, що після подорожі інформатика стане цікавим і корисним захопленням. Бажаємо вам приємно провести час.
Ведучий 2. Сьогоднішня гра у нас дещо незвичайна. Це—гра «Показуха», яка сьогодні присвячена інформатиці.
Ведучий 1. Часто виникає потреба врятувати друга з біди, а що є справжньою бідою, як не те, коли тебе викликали відповідати, а в голові—жодної розумної думки, тут і настає зоряний час справжньої «показухи». Друзі поспішають на допомогу. Хто жестами, а хто мімікою намагається допомогти і щось підказати. І деколи їм це зовсім непогано вдається.
Ведучий 2. Сьогодні ми подивимося, яких успіхів досягай наші учасники у цьому жанрі учнівського мистецтва. Але щоб підказувати на уроках комусь іншому, треба насамперед самому мати знання. Тому наш конкурс назвемо «Показуха ...». У грі беруть участь команди 11-х класів.
Ведучий 1. За ходом гри слідкуватиме рахункова комісія, що лічитиме зароблені командами бали та стежитиме за часом, відведеним для конкурсів.
Познайомимося з нею: ______________________________
Ведучий 2. Кажуть, що перемога залежить від підтримки вболівальників.
Ведучий 1. Своє задоволення або незадоволення діями учасників ви можете виражати оплесками, ми можемо нагородити вболівальників за хорошу підтримку учасників, але й маємо право зняти з них бали. В нашій грі не можна вигукувати з місця, підказувати.
Ведучий 2. Усі приготування зроблено, тепер можна і розпочати.
Ведучий 1.Перший конкурс "Привітання".
У конкурсі бере участь вся команда.
Команди представляють свою назву і емблему.
Максимальна оцінка – 10 бали.
Ведучий 2. Зустрічаємо команду 11-А класу.
Ведучий 1. А зараз на сцену виходить команда 11-Б класу.
Ведучий 2. Команди назвали себе, а зараз слово журі . Просимо оголосити оцінки
Ведучий 1. Наступний конкурс. «Художників»
Запрошуємо представників команд, які мають найкращі художні здібності, потрібно зобразити зашифровані назви, не використовуючи літер, так, щоб команда могла відгадати цю назву. На цей конкурс дається 2 хв. Оцінюється кількість відгаданих назв. Одна назва 2 бали.
Ведучий 2. А зараз перевіримо інтелектуальні здібності наших учасників. Вам потрібно відповісти на задані питання. За правильну відповідь дається 1 бал.
Конкурс 3. Запитання команді «Ті що не сплять»
Запитання команді «Шалений вірус»
Ведучий 1. А зараз підіб’ємо підсумки 2 і 3 конкурсів. Слово журі.
Ведучий 2 Домашнім завданням наших учасників було підготувати презентацію свого класу. Цей конкурс оцінюється 10 балами.
Свою роботу показує команда «Шалений вірус»
Давайте подивимось презентацію команди «Ті що не сплять»
Ведучий 1. Оголошую п’ятий конкурс гри — «Показуха». Викликаються по одному члену команди.
Ведучий2. «Уявіть себе комп'ютером: вас увімкнули, струм наповнив вас житі твою енергією, загорілися ліхтарики, індикатори вашому корпусі. Користувач почав керувати вами й примушувати працювати в заданому режимі. Ви перебуваєте в певному стані. Нас цікавить ваше відчуття як живого організму.
На картці вказано стан, у якому ви перебуваєте. Ваше завдання — за допомогою пантоміми зобразити цей стан так, щоб наше журі зуміло його відгадати. Завдання нашому журі відгадати стан комп’ютера. За відгадане слово 2 бали.
Текст карток:
Ведучий 1. Просимо журі оголосити результати 4 і 5конкурсу. (Оголошення результатів.)
Ведучий 1. Наступний конкурс називається «Отакої...». Кожна команда може підсунути «свиню» команді суперників у вигляді слова, яке ті повинні показати глядачам. Глядачі відгадають слово — команда отримує 5 балів. Коротеньке нагадування: кожне слово має стосуватися інформатики і на його показ відводиться 30 с.
Ведучий 2.Починає команда «Ті що не сплять»
Продовжує конкурс команда «Шалений вірус»
(Виступ команд.)
Ведучий 1.Є багато мультфільмів і кінофільмів про роботів. У цих фільмах роботи ходять, бігають, літають і, майже постійно, стріляють. Але, мабуть, немає жодного фільму, в якому роботи танцювали б. Покажіть, як вони могли б це зробити. Хай з кожної команди учасник затанцює танець робота.
Максимальна оцінка – 5 балів.
Ведучий 2. Виступає команда «Скажений вірус»
Ведучий 1. Запрошуємо до виступу команду «Ті що не сплять»
Ведучий 2. Просимо журі оголосити результати конкурсів.
Ведучий 1. Давайте зараз поринемо в таїни уроків інформатики очима учнів. Нашим командам було завдання підготувати інсценізований пародійний виступ про викладання інформатики в школі.
Запрошуємо команду «Ті що не сплять»
Продовжує змагання команда «Скажений Вірус»
Ведучий 2. Просимо журі оголосити результати конкурсів
Ведучий 2. Розпочинаємо фінал. Він має назву «Обганялки». Для кожної команди написані слова. Один учасник з команди їх бачить, решта — ні. Він повинен показати за 2 хв ці слова товаришам за допомогою пантоміми, а вони—назвати їх. За кожне назване слово — 1 бал.
Першою відповідатиме команда «Ті що не сплять»
Давайте послухаємо команду «Шалений вірус»
(Виступи команд.)
Ведучий 1. Все, фініш! Просимо журі оголосити переможців.
Ведучий 2. На жаль, гра закінчилася. Думаю, сьогодні всім було весело. Подякуємо за це нашим командам і привітаємо п
Висновок.
Таким чином, використання інноваційних технологій на уроках математики та інформатики дає можливість збагачувати світоглядну і моральну основу суджень як окремої особливості, так і громадської думки учнівського колективу. За допомогою подібних інтерактивних вправ можна глибше осмислювати актуальні явища громадського, культурного, міжнародного життя, навчитися поважати власну думку, зрозуміти, що не завжди те, що висловлює більшість, є істиною.
Сьогодні від системи освіти чекають випускника — особистість, яка повинна оволодіти:
самостійністю у виборі і прийнятті рішень;
умінням виконувати й відповідати за свої рішення;
готовністю нести відповідальність за себе й за своїх близьких;
готовністю діяти в нестандартних ситуаціях;
прийомами вчитися самостійно і сприймати природно зміни і постійну перепідготовку;
ключовими компетентностями і компетентностями з різних галузей знань;
толерантністю, тобто розумінням того, що, крім власної думки, яку треба вміти відстоювати, аргументувати і захищати, є інші, які також мають право на існування. Життя в соціумі — це постійний пошук розумних компромісів;
умінням ідентифікувати одночасно себе як члена того чи іншого етносу, носієм національної культури і просто громадянином світу.
Єдиною розумною потенційною метою освіти стає «вирощування» людини, яка спроможна займати самостійну позицію стосовно зовнішніх умов.
Процес навчання повинен наповнюватися діяльністю і спрямовуватися на становлення особистості. Саме так сьогодні я будую процес організації навчання учнів. Інноваційні підходи до організації навчально-пізнавального процесу покликані подолати розрив між освітою і вимогами життя.
І в цілому, інноваційне навчання є однією з найбільш гнучких форм включення кожного учня в роботу, забезпечує перехід від простих до складних завдань, вчить використовувати не готові знання, а здобувати їх із власного досвіду, що веде до розвитку мислення - творчого і діалектичного. Новітні підходи до організації навчання роблять навчально-виховний процес різноманітним, цікавим та ефективним, а найкориснішим у такому навчанні є те, що математика та інформатика починає подобатися.
Информация о работе Інноваційні методи викладання математики та інформатики в школі