Допечатная подготовка полиграфической продукции журнала.

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Января 2015 в 13:30, реферат

Краткое описание

Допечатная подготовка — это один из наиболее важных процессов, состоящий из нескольких этапов — сканирования, цветокоррекции, обработки изображения, верстки, разработки полиграфического дизайна, цветопроб. В зависимости от вида конечной продукции сложность допечатной подготовки может быть различной. Начинается все с идеи, на основании которой на экране монитора создается визуальный образ.

Содержание

Ведение 2
Понятие и назначение макета в подготовке изданий к печати 6
Полиграфический дизайн 13
Верстка 16
Цветокорекция 17
Оператор допечатной подготовки 24
Классификация объектов верстки 25
Правила для растровых объектов 25
Разрешение 26
Правила для векторных объектов 27
Правила для шрифтов 28
Спуск полос 29
Понятие о журнале 35
Рекламно-информационный журнал 35
Создание оригинал макета журнала 36
Общая разметка макета 39
Использование мастер шаблонов 40
Основные стили документа 41
Подборка рекламных материалов 46
Заключение 48
Список литературы

Вложенные файлы: 1 файл

Допечатная подготовка 2.docx

— 2.02 Мб (Скачать файл)

Красители представляют собой вещества, которые поглощают определенный цвет. Если краситель поглощает все цвета кроме красного, то при солнечном свете, мы увидим "красный" краситель и будем считать его "красной краской". Если мы посмотрим на это краситель при свете синей лампы, он станет черным, и мы ошибочно примем его за "черную краску". Путем нанесения на белую бумагу различных красителей, мы уменьшаем количество цветов, которые она отражает. Покрасив бумагу определенной краской, мы можем сделать так, что все цвета падающего света будут поглощаться красителем кроме одного - синего. И тогда бумага нам будет казаться выкрашенной в синий цвет. И так далее. Соответственно, существуют комбинации цветов, смешивая которые мы можем полностью поглотить все цвета, отражаемые бумагой, и сделать ее черной. Опытным путем была выведена комбинация "фуксин-циан-желтый" (CMY) - cyan/magenta/yellow. В идеале, смешивая эти цвета, мы должны были бы получить черный цвет. Однако на практике так не получается из-за технических качеств красителя. В лучшем случае, что мы можем получить, - это темно-бурый цвет, который лишь отдаленно напоминает черный. Более того, весьма неразумно было бы использовать все три дорогие краски только для того, чтобы получить черный элементарный цвет. Поэтому в тех местах, где нужен черный, вместо комбинации трех красок наносятся обычный более дешевый черный краситель. И потому к комбинации CMY обычно добавляется буква K (black) - обозначающая черный цвет. Белый цвет в схеме отсутствует, так как его мы и так имеем - это цвет бумаги. В тех местах, где нужен белый цвет, краска просто не наносится. Значит, отсутствие цвета в схеме CMYK соответствует белому цвету. Эта система цветов называется субтрактивной (subtractive), что в грубом переводе означает "вычитающая/исключающая ". Иными словами мы берем белый цвет (присутствие всех цветов) и, нанося и смешивая краски, удаляем из белого определенные цвета вплоть до полного удаления всех цветов - то есть, получаем черный.

Качество изображения на бумаге зависит от многих факторов: качества бумаги (насколько она бела), качества красителей (насколько они чисты). Качества полиграфической машины (насколько точно и мелко она наносит краски), качества разделения цветов (насколько точно сложное сочетание цветов разложено на три цвета), качества освещения (насколько полон спектр цветов в источнике света - если он искусственный). Переход из одной системы в другую. Главная трудность при переходе из системы RGB в CMYK заключается в том, что на бумаге (в системе CMYK) не могут быть представлены некоторые цвета, которые с легкостью можно представить на экране. Если на экране запросто можно сделать оттенок цвета с точностью до бита (#564GHA), то в смешивании красителей (при их неидеальном качестве) такой точности добиться просто невозможно. Поэтому часто то, что на экране выглядит ошеломляюще, на бумаге выглядит блекло и некрасиво. Потому-то так много труда тратится при переводе картинки, сделанной художником на компьютере, в вид, который достойно будет выглядеть при печати. В некоторых программах можно заранее переключиться в режим CMYK и создавать изображение в этой схеме. Тогда при попытке выбрать невоспроизводимый цвет программа выдаст сообщение типа такого.

Рисунок 5 - Переход из одной системы в другую

 

Если вы создаете изображение только для просмотра на экране (то, что мы имеем в случае Web-дизайна), и которое не планируется представлять в цвете на бумаге, забудьте о схеме CMYK, работайте в схеме RGB и не морочьте себе голову. Photoshop - программа, изначально предназначенная для полиграфии - обработки изображений и подготовки их для печати. Потому она укомплектована полным набором средств: от CMYK схемы до подпрограммы разделения цветов. Для Web-дизайнера эти функции Photoshop-а - мертвый груз. Поэтому, несмотря на все достоинства и мощь Photoshop-а, стоит обратить внимание и на другие графические программы, которые специально заточены для создания "экранных" изображений или конкретно под Web. Они легче, так как не несут лишних полиграфических функций, либо вместо них укомплектованы дополнительными вкусностями, облегчающими жизнь Web-мастеру/Web-дизайнеру. Мы ведем речь о таких программах как: Macromedia Fireworks, Jasc PaintShop Pro и др.

Выбор цвета в программах работы с графикой инструмент выбора цвета является неотъемлемым элементом. Однако не каждый такой инструмент удобен для работы и отражает реальные свойства цвета. Здесь возникает та же проблема, что и при попытке изобразить на плоской бумаге шарообразную карту Земли. На данных иллюстрациях представлены панели выбора цвета программы Macromedia Fireworks 3, Adobe Photoshop 5.5, Painter 5.5

 

Рисунок 6 - Macromedia Fireworks 3: стандартная панель Windows

 

Рисунок 7 - Adobe Photoshop 5.5: уже лучше, но представление цветового пространства по-прежнему плоское

Рисунок 8 Цветовой круг и треугольник свойств цвета

Кубическая модель цвета. Она более удобна для работы, так как, во-первых, дает четкое понятие места (координат) каждого цифрового цвета, во-вторых, наглядно показывает взаимодействие двух систем цифрового представления цвета (RGB и CMYK).

 

Оператор допечатной подготовки

 

Получает вёрстку прошедшую горнило корректора. Ещё раз подчеркну важную роль корректоров в процессе допечатной подготовки макетов. Эту роль невозможно переоценить. Экономия на корректорах возможна, только если Вам не важен конечный результат.

В задачу оператора допечатной подготовки входит проверка вёрстки с точки зрения соответствия техническим требованиям типографии, а также грамотная запись PDF. Для этого необходимо правильно сконфигурировать среду ОС и настроить программу вёрстки. Оператор допечатной подготовки – это последний заслон на пути полиграфического брака и от его грамотных действий зависит успех всего предприятия. Грамотный препрессник, это не тот который не ошибается сам, а тот который может подстраховать своих коллег по допечатному цеху.

Оператор допечатной подготовки обязан знать азы и нормы полиграфического производства, а также читать без словаря технические требования типографии. Опытный оператор допечатной подготовки также знаком с наиболее распространёнными видами полиграфического брака и старается не допустить такого впредь.

Классификация объектов вёрстки

 

В настоящий момент на печатном оттиске мы можем отобразить три типа объектов: растровые; векторные; шрифты. Шрифты, в некотором смысле, являются разновидностью векторных объектов, однако, имеют ряд самостоятельных качеств, позволяющих выделить их в отдельный класс. Эти типы (классы) объектов будем называть объектами вёрстки. Начнём с растровых объектов.

Растровые объекты – это привычные нам изображения. В настоящий момент существует довольно много форматов хранения растровых изображений. Нужны они для оптимизации занимаемого ими пространства памяти. Растровые объекты могут находиться в различных цветовых моделях, но в полиграфии можно использовать CMYK, Grayscale, Bitmap и Duotone. Все модели, за исключением Bitmap, позволяют описывать оттенки цветов. У Bitmap'а на описание цвета выделен всего один бит информации (отсюда и название модели – бинарная карта) и он может быть всего в двух состояниях 0 и 1, т.е. есть цвет или нет.

 

Правила для растровых объектов

1. Для растровых объектов не применяется треппинг.  
2. Растровые объекты не подлежат масштабированию.  
3. Качество отображения и детализация растрового объекта определяется его разрешением.  
4. Каждая точка растрового объекта имеет своё уникальное значение цвета и, в зависимости от цветовой модели, может иметь до миллиона значений.  
5. Область отображения растрового объекта определяется границами его фрейма.  
6. Растровый объект не преобразуется в другие типы объектов вёрстки.

 На самом деле небольшое  масштабирование возможно, но не  в программах вёрстки, а в программах обработки растровых изображений. Уменьшать можно практически в любых масштабах, однако, с использованием правильных алгоритмов, а вот увеличивать, опять же вследствие полиграфического дуализма, до 150% без потери качества.

 

Разрешение

 

Разрешение  – важная характеристика растрового объекта.      Любой растровый объект имеет физические размеры, измеряемые в пикселях, т.е. некоторую прямоугольную зону (матрицу) X*Y пикселей (например, 300*400 пикселей). Однако в программах вёрстки и НИС растровый объект отображается в метрической системе. Как же пиксели соотносятся с мм? Связаны они через понятие разрешения (R), измеряемого в количестве точек на дюйм пространства (dpi – dot per inch). Оптимальным разрешение растровых объектов для линиатуры 175 lpi, считается разрешение в 300 dpi (или 11,81 точки/мм). Таким образом, ширина картинки из нашего примера в программах вёрстки W=X/R=300/11,81=25,4 (мм), а высота – H=Y/R=400/11,81=33,9 (мм). Из формулы следует, что при неизменных физических размерах растрового объекта X*Y (300*400 пикселей) будем иметь различный размер отображения в программах вёрстки, в случае изменения разрешения. Проверить и поменятьразрешение растрового объекта возможно только в программах обработки растровых объектов, например, в PhotoShop.

 Поле или зона представления растрового объекта – это прямоугольник и другой формы он принимать не может. Поэтому чтобы отобразить растровый объект в программах вёрстки не в прямоугольной форме приходится хитрить. Можно менять форму фрейма, содержащего растровый объект или путём создания контурных путей (kontur path) – обтравок. В последнее время ситуация облегчилась благодаря поддержкепрограммами вёрстки слоёв и прозрачностей. Однако, если программа вёрстки не поддерживает прозрачности, то прозрачность растрового объекта будет отображаться белым цветом.

Простые растровые объекты можно неплохо оттрейсить, например, в Illustrator и преобразовать в вектор, но на более сложных – это не работает.  

Растровые объекты в цветовых моделях Bitmap и Grayscale  наделяются  

программами вёрстки дополнительными правилами. Это возможность покрасить объект в смесовый цвет. Благодаря этой возможности Bitmap-объекты приближаются по свойствам к векторным объектам, т.к. имеют однородный цвет всего объекта.

 

Правила для векторных объектов

 

1. Векторные объекты легко треппятся между собой, со шрифтами  и даже с растровыми  объектами.  
2. Векторные объекты без проблем масштабируются в очень большом диапазоне (10-1000%) даже в программах вёрстки.  
3. Векторные объекты состоят из тела объекта и контура. Контур имеет свою толщину (начиная от 0), а также свой уникальный цвет. Теловекторного объекта или заливка, также имеет свой цвет.

4. Цвет всей части векторного объекта одинаков. Частные случаи цвета это градиент и пустота.  
5. Векторный объект легко растрируется (преобразуется в растровый объект) с заданным разрешением.  
6. Нельзя уменьшить занимаемую вектором память путём его масштабирования.  
7. Форма и границы векторного объекта – это одно и то же. Ему не требуется вписываться в прямоугольник.  
8. Плашечные векторные объекты способны выводиться с максимальным разрешением фотовывода (2400–3200 ppi).

Векторные объекты практически не подлежат сжатию. При помощи векторных объектов удобно создавать простые фигуры, например, карикатуры и т.п. Однако для отображения сложных фигур, например, портрет, они непригодны. В случае простых векторов, они обеспечивают лучшее качество отображения, относительно растровых объектов, при меньших размерах файлов. Однако при большом количестве векторных объектов – всё иначе. И даже современные рабочие станции впадают в ступор.

Если растровый объект представляет собой матрицу заполненную цветовыми точками, то векторный объект – это описание его формы. Поэтому для него не существует понятия прозрачности. Векторные объекты в программах вёрстки можно отображать через фреймы, но они не являются для него обязательными.

Для векторного объекта не существует понятие разрешения. Он способен принимать разрешение устройства вывода. Это свойство происходит из его способности к масштабированию.   

 

Правила для шрифтов

 

Шрифты полностью наследуют все правила для векторных объектов и в этом их поведение абсолютно схоже, но также имеют ряд уникальных свойств. Эти свойства являются характеристиками шрифтов. Т.е. гарнитура, размер, интерлиньяж, регистр, начертание и т.д. Данные свойства делают управление шрифтами в программах вёрстки более удобными, нежели просто векторами. Кроме того, программы треппинга распознают шрифты и предлагают для них дополнительные опции. Шрифты легко преобразуются в вектора, а также в растровые объекты с заданным разрешением.

На все классы  объектов вёрстки распространяется правило  полиграфического дуализма. Оно заключается в том, что плашечные цвета способны выводиться с разрешением фотовывода (2400–3200 ppi). Для векторных объектов и шрифтов полиграфический дуализм действует по умолчанию. Для растровых объектов необходимо предварительно задать разрешение не менее 600 dpi.

 

Спуск полос

 

Традиционно изготовление спусков полос поделено на две стадии. Первую выполняют технологи производственного отдела. В их обязанности входит знание основ полиграфического производства: полиграфические бумаги; типы печатных машин и технологию печати; постпечатную обработку  брошюровочно-переплётное оборудование; упаковку. Иными словами,  технолог производственного отдела (далее технолог) должен знать производство  от и до, в достаточной степени.

Рисунок 9. Спусковая схема М-600.

Рисунок 10. Спусковая схема SM.

           При составлении спусковой схемы технолог учитывает тип печатной машины, размерпечатного листа (для листовой машины) или ширину печатного полотна (размер роля – для ролевой машины) (для печатной машины используются печатные формы/пластины одного формата, а размер бумаги может варьироваться), направление бумажных волокон вбумажном полотне, схему фальцовки (она подбирается из расчёта формата печатного листа и формата полосы издания). Затем спусковая схема, с указанием всех размеров, расположением полос (голова – хвост) и клапана отрисовывается в текстовом редакторе типа Word или Exel, распечатывается и передаётся в отдел допечатной подготовки или формный цех .

Клапаном называется 8–10 мм зона вдоль большей стороны печатного листа. Это область прижима печатного листа, поэтому она не может быть

Информация о работе Допечатная подготовка полиграфической продукции журнала.