Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Февраля 2013 в 10:09, контрольная работа
Цель: обеспечить устойчивый, растущий уровень продаж продуктов и услуг компании владельца сайта.
Чтобы добиться успеха в сети, необходимо приложить немало усилий для:
. привлечения посетителей на Ваш веб-сайт;
. поиска в сети покупателей для Вашей продукции/сервиса;
. создания (улучшения) в Интернете имиджа Вашей компании, ее продукции и услуг.
1 . Введение ……………………………………………………………………....3
2. Баннерная реклама………………………………………………………….…4
3. Интерактивные (Rich-media) баннеры………………………………………..8
4. Методы и эффективность баннерной рекламы……………………………..15
5. Службы баннерного обмена………………………………………………….18
6. Заключение ………………………………………………………………...….22
7. Список использованной литературы………………………………………...24
План
1 . Введение ………………………………………………………
2. Баннерная реклама…………………………………
3. Интерактивные (Rich-media) баннеры………………………………………..8
4. Методы и эффективность
баннерной рекламы……………………………..
5. Службы баннерного обмена………………
6. Заключение …………………………………………………
7. Список использованной литературы………………………………………...24
Введение
Реклама в Internet – это инструмент, использование которого является необходимым условием для успеха и популярности любого Интернет-ресурса, для эффективного создания и поддержания имиджа компании или мероприятия, для продвижения торговой марки на рынке и т. д.
Ее основные задачи: информирование и привлечение в качестве посетителей представителей целевой аудитории Интернет-ресурса.
Цель: обеспечить устойчивый, растущий уровень продаж продуктов и услуг компании владельца сайта.
Чтобы добиться успеха в сети, необходимо приложить немало усилий для:
. привлечения посетителей на Ваш веб-сайт;
. поиска в сети
покупателей для Вашей
. создания (улучшения) в Интернете имиджа Вашей компании, ее продукции и услуг.
Наиболее распространенным видом рекламы в Интернет считается баннерная реклама. Баннерная реклама справедливо считается самым популярным способом наращивания траффика (привлечения посетителей) веб-страницы, средством привлечения новых клиентов, а также мощным инструментом имиджевой рекламы в Интернете.
Еще каких-то
3–4 года назад, когда понятие
Глава 1. Баннерная реклама.
Баннер
представляет собой
Статическим называется баннер, который размещается на оплаченный период на строго заданной веб-странице и не заменяется на другой при перезагрузке данной страницы. То есть каждый посетитель данной страницы в заданный период времени видит именно это рекламное сообщение. Примеры статических баннеров можно видеть на главных страницах крупных ресурсов, как правило, в верхней части страницы. Динамическим называется баннер, который, напротив, не закреплен за определенной страницей, а случайным образом демонстрируется на разных ресурсах, круг которых определяется исходя из желания рекламодателя. Примером динамической баннерной рекламы являются баннерообменные сети (LBE, RLE, RB2).
И динамические, и статические баннеры, как правило размещаются на веб- страницах в специально отведенных блоках и сопровождаются пометкой «реклама».
В принципе,
баннер может иметь какие
Наиболее
распространенными являются
Размеры 125х125, 120х90, 120х60 чаще всего встречаются на страницах слева или справа в колонке меню сайта. «Кнопки» (88х31) выносятся обычно вниз страницы.
В Рунете большой популярностью и любовью рекламодателей пользуются размеры 100х100, а также 150х80, несмотря на то, что они не стандартизованы. Что касается «ушек», то применение этого формата несколько необычно. Они используются для анонсирования новостей информационных порталов рунета — lenta.ru, dni.ru, grani.ru и др.
Кроме различий по размеру, баннеры могут отличаться технологией изготовления. Раньше поддерживались формат JPEG и такой же статичный GIF стандарта 87а. Позже появился новый формат графики для Web - PNG (Portable Network Graphics), который позволял использовать достаточно большое количество цветов и выдавал при этом маленький исходный размер файла. Самый распространенный и самый древний формат — GIF. Он лучше всего подходит для неанимированных или несложных анимированных баннеров. При использовании GIF- формата размер очень мал (что хорошо, поскольку тогда повышается вероятность того, что пользователь прогрузит баннер до конца).
1) Баннеры формата GIF рисуются в различных растровых или векторных графических редакторах. При необходимости создать анимированный GIF вначале нужно подготовить кадры будущего баннера, а потом «склеить» их в анимированную последовательность. Для этих целей могут пригодиться специализированные программы типа Ulead GIF Animator. Встроенные средства для создания gif-овых «мувиков» есть и в некоторых крупных пакетах, например в CorelDRAW.
2) Существуют
также текстовые баннеры.
- Текстовая реклама быстрее грузится, а значит появляется на экране пользователя быстрее чем графический баннер;
-Текстовый
блок ассоциируется у посетителей
-Текстовую рекламу видят пользователи с отключенной в браузерах графикой.
-заказчик может оперативно менять параметры рекламной кампании (ссылки, фокусировки, интенсивность показов), отслеживать подробную статистику о ходе рекламной кампании;
-Изготовление
текстового модуля и
-Заказчик
может оперативно менять
Глава 2. Интерактивные (Rich-media) баннеры.
Несомненно, какая бы она ни была, интерактивность между теми, кто дает рекламу, и теми, кто является ее потенциальным потребителем, существенно могла повысить такие показатели, как CTI (Click-to-Interest), CTB (Click-to- Buy) и, естественно, CTR (Click-to-Ratio). Даже если такое взаимодействие осуществляется на невербальной основе, а именно - посредством программного обеспечения. Разработчики, лишь углядев, какая финансовая выгода им светит, ринулись разрабатывать новые Web-ориентированные технологии и между делом интегрировать существующие интерактивные механизмы с развивающимися сетевыми рекламными процессами.
В результате
появилась система
Rich-media-механизмы принято делить на три вида: Java, Flash и CGI. Далее более подробно остановимся на каждом их них.
По сути, Java-баннеры представляют собой обычные Java-апплеты, встраиваемые в HTML-документы. Чтобы такой баннер корректно отображался в браузере пользователя, необходима специальная программная надстройка (plug- in), которая на сегодняшний день входит в состав всех современных программных пакетов для работы в Интернете. Большими функциональными возможностями Java-баннеры не обладают (простейшая манипуляция объектами, редактирование отдельных элементов, чувствительность к поведению пользователю - щелчок мышью, нажатие клавиши на клавиатуре и пр.), однако нередко требуют много времени на загрузку (в виду неуемного стремления многих разработчиков Java-баннеров "напичкать" свой рекламный носитель всякого рода "примочками"), в связи с чем многие Интернет- пользователи просто-напросто выключают опцию поддержки Java-апплетов в браузере. Практика показывает, что преобладающее количество Java-баннеров - на игровую, развлекательную тематику. К примеру, самый первый Java-баннер от компании Hewlett Packard позволял пользователю сыграть в пинг-понг в пределах рекламного носителя. Такой подход, безусловно, повышал интерес Интернет- аудитории к сетевой рекламе как таковой, но, несмотря на достаточно высокий элемент интерактивности, основополагающие задачи, стоящие перед рекламодателем в определенном сегменте рынка, - социологические исследования, опросы клиентов, проведение рекламных и PR- акций с целью привлечения потребителей, а главное, комфорт в процессе взаимодействия с людьми, - с помощью Java-технологии выполнены не были.
Технология Flash Shockwave, разработанная компанией Macromedia, в корне изменила представление и пользователей, и рекламодателей в отношении интерактивного баннера. Возможности новой технологии были необычайно широкими и позволяли потребителю взаимодействовать с Flash-баннером так, как ему (потребителю) было нужно. Управление звуком (предопределенные звуки и Streaming Sound, загружаемые со стороны сервера по мере необходимости), возможность использования не только растровой, но и векторной графики, вставка форм ввода и обработки информации и последующего ее отправления рекламодателю, высокая чувствительность к манипуляциям мышью и клавишами клавиатуры, возможность динамического изменения графического и текстового содержания баннера, организация полностью настраиваемой самим пользователем навигации по различным ссылкам - это далеко не весь перечень функциональных возможностей Macromedia Flash.
Казалось бы, идеал достигнут: чего больше можно ожидать от рекламного баннера? Но разработать новую технологию - это одно, а убедить пользователя перейти на нее - совершенно другое. По словам Мариуса Меланда, аналитика Forbes.Com, в первое время после появления технологии Macromedia большинство наиболее популярных Интернет-служб и контент-серверов США (включая таких гигантов, как портал Yahoo!) отказались поддерживать новый формат рекламных носителей, мотивируя это тем, что переход на такую технологию, как Flash, вызовет недовольство пользователей, столкнувшихся с проблемой отображения подобной рекламы.
Проблема
содержала два основных
Во-первых, переход на новые технологии (какими бы они не были совершенными) по- прежнему вызывает у многих недовольство (основные аргументы против перехода следующие: "что мне лично даст этот Flash, если я знаю два десятка сайтов, которые я посещаю и безо всякой рекламы?", "если здесь нужна установка дополнительного ПО, лучше я подыщу другой сайт", "переход на технологию, подобную Flash, потребует дополнительных ресурсов для моего компьютера", "завтра придумают еще что-нибудь более эффектное и мне снова придется пичкать свой браузер модными штучками", "я боюсь устанавливать ПО из Сети, а на лицензионную программу у меня нет денег"). Во-вторых, загрузка Flash-баннеров требует определенного времени, тогда как множество пользователей Сети (особенно в развивающихся странах, в том числе и в России) считают каждую минуту своего пребывания на просторах WWW на вес золота.
В-третьих, постепенно перед потребителем сетевой рекламы вырисовывается практическая необходимость перехода к широкополосному доступу. Многие не имеют возможности или не видят необходимости в такой, надо сказать, дорогостоящей перемене. По оценке исследовательской компании Jupiter Communications, 77% пользователей Интернета в 2003 году все еще будут входить в Сеть, используя коммутируемые линии.