Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Января 2014 в 21:16, контрольная работа
Оценить эффективность функционирования знакосинтезирующего индикатора при воспроизведении следующих знаков: 1, 5, L, U, D, E, F, O, Ч, С (15 вариант). Вероятность отображения всех знаков одинаковая. Вероятность безотказной работы сегмента – 0,95. Нечетные варианты рассматривают отказы на зажигание, четные – на гашение.
• рассчитать результирующую последовательность кадров;
• наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и «гладкость» поверхности в целом. Специальный инструментарий позволяет обрабатывать примитивы, составляющие объект, как единое целое, с учетом их взаимодействия на основе заданной физической модели.
Деформация объекта
Еще одним способом построения объектов из примитивов служит твердотельное моделирование. Объекты представлены твердыми телами, которые при взаимодействии с другими телами различными способами (объединение, вычитание, слияние и другие) претерпевают необходимую трансформацию. Например, вычитание из прямоугольного параллелепипеда шара приведет к образованию в параллелепипеде полукруглой лунки.
После формирования «скелета» объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства. Для построения поверхностей материалов используют пять основных физических моделей:
• поверхности с диффузным
• поверхности со структурированными микронеровностями (например, металлические);
• поверхности со специальным распределением микронеровностей с учетом взаимных перекрытий (например, глянец);
• модель, позволяющая дополнительно учитывать поляризацию света;
• модель, позволяющая корректировать направления отражения и параметры преломления света.
Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.
Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:
• свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный свет;
• свет, равномерно рассеиваемый поверхностью;
• зеркально отраженный свет;
• блики, то есть отраженный свет источников;
• собственное свечение поверхности.
Свойства поверхности
Следующим этапом является наложение («проектирование») текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.
Из всех параметров пространства,
в котором действует
• Аналогом равномерного светового фона служит так называемый растворенный свет (Ambient Light). Он не имеет геометрических параметров и характеризуется только цветом и интенсивностью. Пример в природе – естественная освещенность вне видимости Солнца и Луны.
• Удаленный не точечный источник называемый удаленным светом (Distant Light). Ему присваиваются конкретные геометрические параметры (координаты). Аналог в природе – солнце.
• Точечный источник света (Point Light Source) равномерно испускает свет во. всех направлениях и также имеет координаты. Аналог в технике – электрическая лампочка.
• Направленный источник света (Direct Light Source) кроме местоположения характеризуется направлением светового потока, углами раствора полного конуса света и его наиболее яркого пятна. Аналог в технике – прожектор.
После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его «оживлению», то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями.
Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках, характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.
Наиболее совершенный метод анимации заключается в фиксации реальных движений физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку. Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.
Процесс расчета реалистичных изображений называется рендерингам (визуализацией). Большинство довременных программ рендеринга основаны на методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Его суть заключается в следующем.
1. Из точки наблюдения сцены
посылается в пространство
2. Для определения параметров
приходящего луча все объекты
сцены проверяются на
3. Сначала просчитывается
4. Полученные в результате
Применение сложных
Особую область трехмерного моделировааияв режиме реального времени составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и космических аппаратов. В них необходимо очень точно реализовывать технические параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств, тренажеры реализуют на персональных компьютерах.
Самые совершённые на сегодняшний
день устройства созданы для обучения
пилотированию космических
В компьютерной графике применяют по меньшей мере три десятка форматов файлов для хранения изображений. Но лишь часть из них стала стандартом «де-факто» и применяется в подавляющем большинстве программ.
Краткая информация об основных графических форматах файлов приведена в таблице.
Название |
Тип |
Использование |
Фирма |
Расширение |
BMP (Windows BitMap) |
Растровый |
Хранение и отображение |
Microsoft |
bmp |
GIF (Graphics Inter-change Format) |
Растровый |
Передача данных в сети Internet |
CompuServe Inc. |
gif |
PNG (Portable Network Graphics) |
Растровый |
Передача данных в сети Internet |
CompuServe Inc. |
png |
PCX (PC Paintbrush File Format) |
Растровый |
В графических редакторах |
Zsoft Corp. |
pcx |
JPEG (Joint Photographic Experts Group) |
Растровый |
Для фотографической информации |
Joint Photographic Experts Group |
jpg |
TIFF (Tagged Image File Format) |
Растровый |
Обмен данными между настольными и издательскими системами |
Aldus Corp. |
tif |
DXF (Drawing Interchange Format) |
Векторный |
Обмен чертежами и данными САПР |
Autodesk nc. |
dxf |
CDR (Corel Drawing) |
Векторный |
Чертежная, издательская и другие виды графики |
Corel |
cdr |
WMF (Windows MetaFile) |
Векторный |
Хранение и отображение |
Microsoft |
wmf |
Рассмотрим структуру файлов изображений типа BMP и TIFF, получивших наиболее широкое распространение на практике.
BMP (аппаратно-независимое
Информация о работе Оценка эффективность функционирования индикатора