Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Января 2013 в 20:56, дипломная работа
Френсис Бэкон говорил «Знание – сила». Чем больше мы знаем, тем больше можем сделать, решить, придумать. Тем больше шансов стать востребованным специалистом, финансово независимым человеком. В конце концов, мы получаем возможность производить новые знания и обучать им следующие поколения.
Вступление 9
1. Современные методы обучения 11
1.1. Современное традиционное обучение 11
1.2. Активные методы обучения 16
1.2.1 Принципы построения образовательного процесса активного типа 17
1.2.2 Игровое обучение 19
2. Онтологии 24
2.1. Средства описания онтологий 29
2.1.1. Язык описания онтологій OWL 30
3. Схема игрового обучения 32
3.1. Сценарии обучения 35
4. Разработка программного обеспечения 39
4.1. Постановка задачи 39
4.2. Выбор инструментария 39
4.3. Описание механизма работы 40
4.4. Архитектура системы 42
4.5. Базы данных 43
4.6. Модуль импорта/экспорта OWL-онтологий в базу данных 43
4.7. Программа обучения и тестирования 46
4.7.1. Серверный модуль 47
4.7.2. Клиентский модуль 49
Выводы 50
Список литературы 51
База учебных планов содержит в себе расписание уроков, детали по каждому уроку такие, как: ссылки на вопросы и задания, используемые на уроке; сценарии игр, которые будут проводиться на уроке и т.д.
База онтологий предметных областей хранит онтологии предметных областей с их образовательной частью (вопросы и ответы), которая хранится в виде двух отдельных таблиц.
Еще одна база данных используется для того, что бы показать, какие знания по конкретной предметной области ученик уже освоил. То есть, если предметную область отобразить в виде графа, то в этой базе будут отмечены изученные понятия.
Четвертая база данных используется для хранения результатов учащихся по разнообразным играм и тестам, посещаемость, успеваемость, достижения и прочее.
Как правило, онтологии хранятся в текстовых документах. Это ограничивает размер самих онтологий, негативно сказывается на производительности приложений, работающих с ними, поскольку онтологию приходится постоянно хранить в памяти. При работе с большими онтологиями, внесение незначительных изменений может занять значительное время.
Предлагаемым решением данной проблемы является хранение онтологий с помощью систем управления базами данных. При этом обязательным требованием является возможность импорта онтологии из owl-файла в базу данных и ее экспорта из базы данных в owl-файл.
При реализации данного модуля
нужно учитывать следующие
Рис. 7: ER-диаграмма базы данных хранения онтологий
Поскольку взаимодействие с owl-файлами происходит за счет библиотеки OWLDotNetAPI, стоит учитывать особенности структуры, в которой она хранит онтологии. Вся онтология представляет собой направленный граф, состоящий из узлов и связей между этими узлами. Узлы могут быть либо простыми, представляющими класс или тип объекта, либо литералами, обозначающими простой тип, вроде integerили string, либо коллекцией, состоящей из обычных узлов.
Рис. 8. Интерфейс программы просмотра онтологий
Сначала в базу записывается название онтологии, затем все используемые пространства имен. Далее с онтологии считываются все узлы, определяются их типы, и в базу записывается идентификатор узла, его название и тип. Потом идет запись всех литералов. Далее идет проход по всем связям графа для того, что бы найти коллекции, а потом и узлы, которые относятся к этим коллекциям. В конце записываются все связи графа, и узлы связанные этими связями. Вопросы и ответы, относящиеся к понятиям, хотя и являются частью онтологии, записываются в отдельные таблицы.
Такой подход позволит обращаться к конкретным узлам онтологий, не прибегая к полной загрузке онтологии в память компьютера. Это значительно увеличивает скорость работы с ними, экономит ресурсы компьютера. При этом сохраняется совместимость с форматом хранения онтологий OWL.
Когда онтология импортирована в базу, можно просмотреть ее образовательную часть с помощью специального модуля. Он показывает все понятия, имеющиеся в онтологии. При выборе конкретного понятия, в окне свойств показывается небольшая информация о нем (название, описание, автор и т.д.). Так же показываются все вопросы, связанные с выбранным понятием. Вопросы можно просматривать, добавлять, удалять, редактировать.
Программа обучения и тестирования состоит из двух модулей. Первый является сервером, принимает подключения от клиентов и взаимодействует с базой данных. Он предоставляет пользователям возможности по управлению пользователями, учащимися, уроками, игровыми режимами и их наполнением, запуском игр, предоставляет разнообразные статистические данные.
Второй модуль является клиентом и предназначен для учеников. Его основными функциями является запуск обучающих игр или тестов для прохождения их учащимися.
Обмен данными между сервером и клиентами обеспечивается за счет небольшого числа классов и методов, реализованных в виде библиотеки Networker.Три основных ее класса это:
Networker - это основной класс, который используется для запуска сервера или клиента, отправки и приема пакетов. Весь обмен данными идет в асинхронном режиме, что бы не блокировать программу и другие подключения, и избавится от длительных ожиданий ответов на запросы и выполнения команд.
При запуске сервера, он создает новый сокет и слушает входящие подключения на всех интерфейсах. Входным параметром функции запуска является функция, которая будет принимать все входящие сообщения. При запуске клиента дополнительно следует указать IP-адрес сервера, к которому будет подключаться клиент.
Класс Packet описывает пакет данных, который пересылается по сети. Его конструктор принимает два параметра. Первый – это действие, которое нужно выполнить, например, авторизовать пользователя, передать вопрос, запустить игру.Они содержаться в перечислении NetworkAction.
Второй – это объект, который нужно передать. Обязательным условием является объявление класса передаваемого объекта, а так же всех его внутренних классов и структур, как [Serializable]. Это нужно для того, что бы Packetсмог сериализировать его в поток байтов при передаче и десериализировать обратно в объект при получении.
Рис. 9. Диаграмма классов библиотеки Networkerk
Класс Clientпредставляет клиента, подключенного к серверу. У него всего два поля. Это сокет, через который он подключен, и массив данных, которые он получает. При подключении клиента к серверу, последний создает новый объект класса Client и добавляет его в список подключенных клиентов. После этого сервер может принимать входящие сообщения от клиентов, или отправлять им информацию.
Серверный модуль является
одним из основных модулей системы
игрового обучения. Он предоставляет
пользователям возможности
В серверном модуле есть
три вида пользователей, которые
отличаются предоставленными им правами
доступа и функциональными
Администратор может управлять учителями и учениками: добавлять, удалять, редактировать. Так же имеет доступом ко всему функционалу, предоставляемому программой.
Учитель имеет меньше прав, чем администратор. Он может принимать заявки учеников на регистрацию, удалять пользователей, редактировать их профили, управлять темами, уроками, их наполнением, проводить уроки или различные игры.
Ученик обладает самыми ограниченными возможностями. Он может подавать заявки на регистрацию, редактировать свои личные данные, проходить игры и задания, предоставляемые учителем, просматривать результаты обучения (свои или других учеников).
Рис. 10. Форма подготовки и проведения обучающей игры
Одной из основных функций серверного модуля является подготовка вопросов для тестов или игр, передача этих вопросов клиентам (ученикам) и контроль проводимых игр. На рис. 10 показан форма подготовки игры к проведению. Здесь показаны вопросы, выбранные для игры, и все подключённые клиенты.
Когда все клиенты ученики готовы, учитель запускает игру, и все вопросы рассылаются клиентским программам. После передачи вопросов фиксируется начало игры. Когда все ученики заканчивают прохождение заданий, в базу результатов записываются все их результаты, которые далее можно использовать для мониторинга знаний учеников.
Клиентский модуль дает доступ только ученикам. Его главной функцией является предоставление ученикам обучающих игр для прохождения. Главное окно предоставляет возможности по авторизации/выходу пользователей, прохождению игр и отображению статистических данных или данных о пользователях.
При запуске приложение автоматически подключается к серверу. После того, как все ученики подключились, и учитель отправил задания, начинается игра (рис. 11).
Рис. 11. Пример проведения обучающей игры
В данной работе были исследованы методы активного обучения, в частности, игровые. Предоставлена классификация игровых методов по разнообразным критериям.
На основе этой классификации сформулированы требования, согласно которым были выбраны игровые сценарии проведения занятий на компьютерных практикумах.
Было изучено понятие онтологий, их виды и классификации, средства описания.
Сделан вывод, что из существующих стандартов, язык описания онтологий OWL является одной из самых последних разработок, и предоставляет широкие возможности по описанию сущностей и взаимосвязей между ними в онтологиях.
На основе изученных материалов была разработана архитектура системы игрового обучения с использованием онтологии предметной области.
Предложен способ внедрения в онтологии предметных областей образовательного раздела как источника знаний для различных игровых сценариев.
Разработана структура базы данных (БД) для динамичного пользования образовательным разделом онтологии средствами игрового обучения.
Разработан модуль импорта/экспорта в БД онтологии OWL-формата.
Реализованы программные модули для реализации сценариев нескольких учебных игр, мониторинга и контроля знаний учеников.
Проведенные исследования и разработки позволяют реализовать дополнительные к существующим системам дистанционного образования модули получения (сохранения) знаний из (в) онтологий предметных областей.
Если рассматривать онтологию предметной области, как формализованное отражение знаний в этой области, тогда привязка средств образовательного процесса к онтологии предметной области может обеспечить постоянную синхронизацию и актуализацию содержимого образовательного процесса.
Информация о работе Розробка преспособлений игрового обучения