Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Июня 2013 в 07:59, курсовая работа
Данное программное средство (ПС) разработано и составлено в рамках задания курсовой работы, дисциплины технологии программирования.
ПС представляет собой спортивный симулятор , имитирующий игру в теннис
Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:
o Однопользовательскую / многопользовательскую игру;
o Игра в режиме турнир
o Изменение скорости подачи мяча, а так же количества забитых мячей необходимых для победы.
1. Постановка задачи и определение основных требований к разрабатываемому программному обеспечению 3
1.1. Основание для разработки 3
1.2. Назначение программного средства «Теннис» 3
1.3. Требования к программному средству 3
1.3.1. Требования к функциональным характеристикам. 3
1.3.2. Требования к надежности 3
1.3.3. Требования к условиям эксплуатации 3
1.3.4. Требования к составу и параметрам технических средств 3
1.3.5. Требования к информационно-программной совместимости 4
2. Проектирование программного средства и программная реализация 4
2.1. Разработка структурной схемы программ 4
2.2. Разработка модульной структуры программы 5
2.3. Разработка алгоритмов программы (блок-схемы) 6
2.3.1. Блок-схемы алгоритмов модуля MainMenu 7
2.3.2. Блок-схемы алгоритмов модуля GAME: 10
2.4. Описание структур, типов данных и глобальных переменных 15
2.4.1. Переменные, используемые в основной программе: 15
2.4.2. Типы переменных, используемые модулем MainMenu. 16
2.4.3. Переменные, используемые модулем MainMenu: 16
2.4.4. Типы переменных, используемые модулем GAME. 16
2.5. Описание процедур и функций 19
2.5.1. Процедуры и функции модуля MainMenu: 19
2.5.2. Процедуры и функции модуля GAME: 19
3. Тестирование и отладка программного средства. 20
3.1. Перечень ошибок, обнаруженных в ходе отладки ПС 20
3.2. Пути решения выявленных ошибок 20
Приложение 1 Руководство пользователю 21
Приложение 2 Текст программы 23
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«Белгородский
государственный
им. В.Г. Шухова»
Институт ИТУС
Кафедра информационных технологий
Курсовая работа
по дисциплине Технологии Программирования
на тему:
Создание игровой программы “Теннис”
Выполнил:
студент группы ИТ-11
Сулимов Дмитрий Васильевич
Проверил:
Старший преподаватель
Лазебная Елена Александровна
Содержание
1. Постановка задачи и определение основных требований к разрабатываемому программному обеспечению 3
1.1. Основание для разработки 3
1.2. Назначение программного средства «Теннис» 3
1.3. Требования к программному средству 3
1.3.1. Требования к функциональным характеристикам. 3
1.3.2. Требования к надежности 3
1.3.3. Требования к условиям эксплуатации 3
1.3.4. Требования к составу и параметрам технических средств 3
1.3.5. Требования к информационно-программной совместимости 4
2. Проектирование программного средства и программная реализация 4
2.1. Разработка структурной схемы программ 4
2.2. Разработка модульной структуры программы 5
2.3. Разработка алгоритмов программы (блок-схемы) 6
2.3.1. Блок-схемы алгоритмов модуля MainMenu 7
2.3.2. Блок-схемы алгоритмов модуля GAME: 10
2.4. Описание структур, типов данных и глобальных переменных 15
2.4.1. Переменные, используемые в основной программе: 15
2.4.2. Типы переменных, используемые модулем MainMenu. 16
2.4.3. Переменные, используемые модулем MainMenu: 16
2.4.4. Типы переменных, используемые модулем GAME. 16
2.5. Описание процедур и функций 19
2.5.1. Процедуры и функции модуля MainMenu: 19
2.5.2. Процедуры и функции модуля GAME: 19
3. Тестирование и отладка программного средства. 20
3.1. Перечень ошибок, обнаруженных в ходе отладки ПС 20
3.2. Пути решения выявленных ошибок 20
Приложение 1 Руководство пользователю 21
Приложение 2 Текст программы 23
Введение
Теннис – одна из самых популярных спортивных игр. Не у всех и не всегда есть возможность поиграть в него. Поэтому, я предлагаю альтернативный вариант данной игры. Теперь Вы можете играть когда угодно и где угодно! Для этого Вам понадобится только компьютер и данная программа.
Данное программное средство (ПС) разработано и составлено в рамках задания курсовой работы, дисциплины технологии программирования.
ПС представляет собой спортивный симулятор1, имитирующий игру в теннис
Программа должна обеспечивать возможность выполнения следующих функций:
Дополнительного обслуживания не требуется. Требуется понимание базовых принципов работы с используемой операционной системой.
Необходимо наличие IBM PC - совместимого ПК с графическим адаптером EGA (VGA). Необходимое дисковое пространство - не менее 600 Кб, объем свободной оперативной памяти - не менее 400 Кб.
Программа должна работать автономно под управлением ОС MS DOS версии не ниже 3.3. Базовый язык программирования - Turbo Pascal 6.0.
Главное меню
Турнир
Выход
Настройки
Помощь
Игра
Рисунок 1 Структурная схема программы
Главная программа
Модуль GAME
Модуль MainMenu
GAME
Graph
Event
Utils
MainMenu
Graph
Events
Рисунок 2 Модульная структура программы
Для работы программы необходимо два модуля: GAME, MainMenu. Модули не взаимодействуют друг с другом, что отражено в модульной структуре программы .
Рисунок 3 Блок-схема основной программы
Рисунок 4 Блок-схема процедуры Menu модуля MainMenu
Рисунок 5 Блок-схема процедуры buttonclick модуля MainMenu
Рисунок 6 Блок-схема процедуры Move модуля MainMenu
Рисунок 7 Блок-схема процедуры buttonclick2 модуля MainMenu
Рисунок 8 Блок-схема процедуры Help модуля MainMe
Рисунок 9 Блок-схема процедуры KeyDown модуля GAME
Рисунок 10 Блок-схема процедуры PM, модуля GAME
Рисунок 11 Блок-схема gametennis модуля GAME
Рисунок 12 Блок-схема PM1 модуля GAME
Рисунок 13 Блок-схема PM2 модуля GAME
Рисунок 14 Блок-схема процедуры buttonclick3 модуля GAME
Рисунок 15 блок-схема алгоритма процедуры buttonclick4 модуля GAME
Рисунок 16 Блок-схема процедуры Multiplayer модуля GAME
Рисунок 17 Блок-схема процедуры Option модуля GAME
Таблица 1 Переменные, используемые в основной программе
Идентификатор |
Тип |
Назначение |
Модуль |
ff |
file of integer |
Переменная, связанная с файлом , содержащим настройки по умолчанию |
|
Speed |
integer |
Скорость игры, читается из файла instruction.data |
GAME |
stop |
integer |
Условие остановки игры, читается из файла instruction.data |
GAME |
change |
boolean |
Выбор режима игры |
GAME |
j |
byte |
Перемещение, организация множественного ветвления |
MainMenu |
type svitch=array[1..5] of integer; -массив с центрами точек для заливки;
a,b,j,mt : integer;
KO:svitch; - массив хранящий центры точек для заливке, при перемещении по меню;
con=array[1..4]of integer; - массив с характеристиками участников турнира (скорость, условие остановки )
gamer=array [1..2]of integer;
Таблица 2 Переменные, используемые модулем GAME
Идентификатор |
Тип |
Назначение |
Pr |
Integer |
положение ракетки (правой) пользователя |
Px, Py |
Integer |
координаты мяча |
kx,ky |
Integer |
коэффициенты отражения мяча |
ku |
Integer |
количество промахов |
pc |
Integer |
положение ракетки компьютера |
s |
Integer |
случайное направление полета мяча |
pctab |
Integer |
Левая ракетка при |
speed |
Integer |
Скорость полета мяча |
stop |
Integer |
Условие остановки игры «До скольких очков играть?» |
k1 |
byte |
Количество пропущенных 2-ым игроком мячей |
k2 |
byte |
Количество пропущенных 1-ым игроком мячей |
ups |
byte |
Для перемещения по подменю опции |
ups2 |
byte |
Для перемещения по подменю турнир |
sg,sg1,sg2, Sspeed, sstop |
string |
Строковые переменные для вывода количества очков; для отображения в подменю параметры |
kl |
boolean |
условие выхода из игры |
back |
boolean |
Условие выхода в главное меню |
change |
boolean |
Многопользовательская или одиночная игра |
a |
gamer |
|
F1 |
File of con |
В этом файле хранятся данные пользователей, участвующих в турнире |
F1 |
File of string |
В этом файле хранятся имена пользователей, участвующих в турнире |
procedure menu -процедура прорисовки меню;
Формальные параметры процедуры menu:
H:Byte – используется при организации цикла со счетчиком.
y1,y2: integer - хранит координаты верхних и нижних углов кнопок.
procedure buttonclick( Key: integer) - процедура предназначенная для обработчика события нажатие клавиши OnKeyDown;
Формальные параметры процедуры:
key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;
procedure move – данная процедура объединяет прорисовку и перемещение по меню.
procedure help (s:string) – процедура, реализующая перемещение вертикального меню, реализует вывод пояснительного текста из файла с адресом s;
Принимает строковую переменную хранящую адрес к файлу с текстом пояснения.
procedure KeyDown(Key: integer) –процедура обработки нажатия клавиши.
Формальные параметры процедуры
key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;
procedure Pm – процедура определения координат мяча, его перемещения.
procedure gametennis(speed,stop:integer) – процедура реализующая игру в однопользовательском режиме.
Формальные параметры процедуры
Speed – скорость подачи мяча; stop – условие остановки.
procedure option – изменяет параметры скорости, и количества мячей необходимых для победы, а так же устанавливает режим игры: компьютер/человек.
procedure Pm1(s:string) – выполняет проверку для правой ракетки в режиме многопользовательской игры.
Формальные параметры процедуры
Содержит имя пользователя слева.
procedure Pm2(s:string) - выполняет проверку для левой ракетки в режиме многопользовательской игры.
Формальные параметры процедуры
Содержит имя пользователя справа.
procedure multiplayer(speed,stop:
Формальные параметры процедуры
Speed, stop – аналогично процедуре gametennis. s1,s2 – переменные, содержащие имена пользователей.
procedure buttonclick4(key:integer) - процедура обработки нажатия клавиши.
Формальные параметры процедуры
key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;
procedure buttonclick3(key:integer) - процедура обработки нажатия клавиши.
Формальные параметры процедуры
key – переменная соответствующая событию OnKeyDown;
procedure load – используется для организации игры в режиме турнир, связывается с файлами mynameis.data, mytest.data