Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Декабря 2013 в 12:17, курсовая работа
Человеческая культура на протяжении веков претерпевала разного рода изменения, которые то сдерживали, то стимулировали ее развитие. Чаще всего неоднозначность суждений и мнений о тех или иных событиях, фактах или явлениях приобретали статус противоречий, разрешение которых являлось движущей силой развития культуры общества. Для современного общества характерна тенденция нивелирования этнических особенностей, традиций, ассимиляция отдельными народами чужеродных форм и способов инкультурации молодых поколений, что приводит к формированию у молодежи спутанности этнокультурной идентичности, противоречивости во взглядах, суждениях идеалах.
то ребенок, не обладающий устойчивым жизненным опытом, попадает в зависимость от виртуальных игровых программ. В результате постоянного погружения в виртуальное пространство ребенок теряет самого себя, расстается с ощущением себя реального и начинает воспринимать себя
как часть виртуального мира. Человек с ≪виртуализированным≫ сознанием не несет ответственности за свои действия и поступки. Этот момент как раз и является наиболее привлекательным для детей, увлекающихся компьютерными играми. Жизнь в виртуальном мире позволяет избежать ответственности за действия, не соответствующие нормам человеческого бытия: тебя никто не призовет к ответу за сотни погубленных тобой жизней –они все виртуальные. Насаждение таких игр осуществляется с целью притупления рациональных способностей человека, отвлечения его от аналитико-критической рефлексии.
Одним из средств спасения человека является сохранение традиций и ценностей культуры. Игра, как одна из составляющих традиционной культуры, также нуждается в защите поскольку все изменения, происходящие в обществе, затрагивают и ее.
Размываются понятия ≪коллективизм≫, ≪коллективный≫, а вместе с ними обнаруживается тенденция угасания интереса детей к коллективным играм. В лучшем случае сохраняется игра в малых группах. Игры детей
носят преимущественно индивидуальный характер. Преданы забвению
многие народные игры, однако именно они предполагают коллективное
взаимодействие детей разного возраста, именно в них ребенок впервые
ощущает принадлежность к этнической группе, свою этнокультурную
идентичность.
В современной детской культуре утрачивается коллективность и солидарность игры, так как обесцениваются переживания одного за успехи или поражения других; перестало быть актуальным признание за другими, как за самим собой, равных прав и обязанностей в оказании содействия и поддержки, а также требовательное отношение к себе, как и к игрокам команды. Размывается мотивация субъекта к переживаниям и действиям в отношении другого, как если бы этим другим являлся он сам. Вместе с тем усиливается эгоизация игры, характеризующаяся предпочтением личных интересов и действий в игре сам игрового коллектива. Основными мотивами выступают себялюбие и своекорысть на фоне утверждения исключительности своего Я. Индивидуализация игры проявляется в самоизоляции личности, в создании своего замкнутого мира, утрате потребности в социальных контактах, отношениях, связях. Погружение в игру с виртуальным партнером восполняет утраченные способы бытия в реальном мире.[6]
Изучение процессов, происходящих в современной культуре, позволило наряду с явлениями социального отчуждения, виртуализации
сознания, и гедонизации
игрового процесса, выявить тенденции ≪варваризаци
мин ≪варваризация≫ (А. С. Ахиезер, В. П. Даниленко, В. С. Елистра-
тов, С. Г. Кара-Мурза, В. В. Колесов, Х. Ортега-и-Гассет, А. С. Панарин,
И. Яковенко) употребляется преимущественно в двух смыслах: в первом –он используется как синоним слову ≪одичание≫, а во втором –для обозначения процесса языковых заимствований.
Оба варианта толкования ≪варваризации≫ адекватны процессам, происходящим в молодежной игровой культуре, ибо в ней налицо и явления ≪одичания≫ (архаизации), и заимствований (и не только языковых) из других культур. ≪Варваризация≫ культуры ярко обнаружила себя особенно в последнее десятилетие ХХ –первые годы ХХI вв.
Характеризуется она:
во-первых, откатом в прошлое, к архаичным формам культуры, упрощением традиций, и особенно –моральных норм;
во-вторых, внедрением в культуру иной логики жизни –поворота к мифологизации жизни;
в-третьих, стремлением элиты общества подавить (завоевать, подчинить) низшие слои;
в-четвертых, откровенной пропагандой насилия, жестокости, культа физической силы. [21]
Изучение детской игровой культуры показывает, что эти тенденции уже проявляют себя как в реальной детской среде, так и в играх детей.
Явление архаики в игровой детской культуре связано с отказом от
традиционной игры, ее привычных форм, правил и табу, быстрой сменяемостью состава игровых сообществ современных школьников, размыванием границ постоянных игровых коллективов, разрывом устоявшихся связей и отношений, доминированием стихийности игровых команд.
Происходит подмена названий традиционных игр такими, которые, с
одной стороны, не отражают содержания игры, а с другой –иллюстрируют бедность игрового репертуара, ограниченность лексического запаса детей, его обеднение, выхолащивание, отражают общую тенденцию к наполнению речи современных детей сленгом и нецензурными выражениями. Архаизация детской игровой культуры тесно связана с ее мистификацией. Основной причиной подобных явлений стали СМИ, ТВ и Интернет, широко популяризирующие астрологию, парапсихологию, гадания, разного рода магии.[22]
В детской литературе фиксируется тенденция к мистификации, отрыву от реального рационального мира и ≪уход≫ в мир грез, фантазий. Мистификации подвергается и содержание мультипликационных сериалов и игровых программ, широко тиражируемых комиксов, главными героями которых стали фантастические монстры, уродцы. Все это является фактами, свидетельствующими о ≪варваризации≫ современной игровой культуры.
Достижения игровой индустрии сулят изысканность наслаждений на грани дозволенного и недозволенного. Благодаря всемирной паутине, широко используемой дельцами игровой индустрии, риск имплантируется в ткань других социальных организмов, внедряясь в их информационное пространство, вызывая кумулятивный эффект. В результате происходит взаимообусловленное изменение, всеобщее ≪схватывание риском≫.[8]
Современная детская игровая культура переживает глубокий кризис, проявляющийся во всех ее сферах, –как в самой детской игр и характере, так и в том содержании, которым наполняют детские игры их разработчики. Как и в любые времена, детская игра облачилась в ≪одежды времени≫ –в одежды отчуждения, гедонизации, виртуализации, ≪варваризации≫ и риска, –именно эти тенденции стали характерным для детской игровой культуры. Наполнение содержания детской литературы, анимации, художественных фильмов, комиксов идеями разрушения порождает подобное стремление и в душе ребенка: разрушение, а не созидание становится привычным стереотипом социального поведение тех, кому предстоит принимать культурную эстафету.
Кризис современной игры и игровой культуры породил целый ряд противоречий: между достаточно высоким уровнем разработанности теории
игры в отечественной и зарубежной философско-педагогической науке
и локальным, преимущественно досуговым ее применением в практике
образования отечественной молодежи; между большими потенциальными возможностями игры и эпизодическим обращением к ней в реальной образовательной практике современной школы; между потребностью детей в педагогически организованных играх и технологической некомпетентностью значительной части современных учителей в обеспечении игровой деятельности школьников; между знанием педагогами воспитательных возможностей игры и нежеланием обращаться к ним в процессе организации воспитательной работы; между богатым арсеналом разнообразных игровых форм и недостаточной информированностью о них педагогов и школьников; между содержанием традиционных игр и стремительным распространением новой игровой индустрии развлечений, их неограниченным потреблением молодежью.[23]
Культура начинается с запретов: именно запреты (табу) вывели человечество из состояния дикости на уровень развитых цивилизаций, именно запреты лженаук дали толчок развитию истинных наук, именно запреты регулируют отношения людей на основе норм морали, именно
запреты творят внутренний мир человека. На взрослых лежит ответственность за духовное здоровье детей. В отношении детской игры и игрушки нужна четкая стратегия, основанная на традициях отечественной
культуры, способная противостоять влиянию чуждых тенденций, навязываемых извне. Эта стратегия должная быть принята как доктрина отечественной игровой индустрией, которая способна переориентироваться со слепого и бездумного копирования зарубежных образцов игровых
программ на разработку отечественных композиций, направленных не
на трансляцию способов разрушения мира человеком, а на созидание,
творение добра, справедливости, мира, красоты, человечности.[24]
Мир детства невозможно представить без игры, невозможно искусственно лишить его игровой романтики, игровых красок, эмоций, глубоких и волнующих переживаний. В арсенале педагогических средств нет другого, более эффективного средства, чем игра, способного компенсировать
эти неизбежные при сохранении нынешних тенденций потери.
Исторически сложившись как средство приобщения ребенка к культуре общества, игра сама стала элементом культуры, передающимся детям. Как и любая человеческая деятельность, она «живет» в конкретных людях и переходит в материальную культуру общества — опредмечивается, овеществляется.[9]
Это можно пояснить на следующей аналогии. К примеру, музыкальная культура существует в виде музыкальных инструментов, нотных записей, концертных залов (овеществлена в них) и музыкантов, которые могут использовать эти вещи в соответствии с их назначением.
Так же и игра обретает свою «вещную» сторону в специальных предметах для игры — игрушках, текстах, в которых записываются правила и сюжеты (сборниках игр). Но маленькому ребенку весь этот материал ни о чем не говорит, так же как нотная запись ничего не значит для несведущего человека.
Рождаясь, ребенок попадает в уже сложившийся, существующий мир игры, который станет его миром (его игрой) только в том случае, если он сможет осуществить обратный процесс — «распредметить» его, превратить в форму своей собственной активности.
Передача любой культурной деятельности может осуществляться через непосредственное включение человека в эту деятельность, наблюдение ее (пример деятельности) и специальное обучение (где деятельность расчленяется и передается индивиду поэлементно).
Каким образом осуществляется передача игровой культуры маленькому ребенку? Кто помогает ему перенести овеществленную игру в реальный процесс деятельности?
Поскольку игровая деятельность в нашем обществе принадлежит детям, она имеет и специфического живого носителя (носителя игровой культуры)—это разновозрастная группа детей. Пока существуют разновозрастные детские группы, игра может передаваться стихийным, традиционным путем от одного поколения детей к другому. Это как бы естественный механизм передачи игры.
Каждому приходилось наблюдать малышей, которые подолгу могут стоять и смотреть за тем, что делается на игровой площадке,- как играют старшие дети. Постепенно маленькие дети втягиваются в общую игру: поначалу как исполнители приказаний, инструкций более старших детей, уже умеющих играть, которым недостает партнеров, а затем они становятся полноправными членами играющей группы. В естественно складывающиеся игровые группы входят дети разного возраста (от подростков до дошкольников) с разным игровым опытом. Обновление состава таких групп происходит постепенно — втягиваются и набираются игрового опыта малыши, а старшие дети, подрастая, все меньше участвуют в жизни игровой группы. Этой постепенностью и обеспечивается преемственность игровой культуры, ее сохранение.
Что происходит, когда традиционная передача игры нарушается, когда прерывается связь детских поколений?
В жизни современного общества такие разрывы в передаче игры обусловлены двумя причинами: возрастным разделением детей, преобладанием семей с одним ребенком.
В самом деле, в силу занятости взрослого населения (ведь большинство мам, бабушек и дедушек работает) дети очень рано попадают в условия общественного воспитания, строящегося по принципу одновозрастных групп. Поэтому они общаются, как правило, только со сверстниками, имеющими такой же игровой опыт. Тенденция к упразднению двора в современном городе приводит к исчезновению дворовых играющих групп, которые как раз и являются основным носителем игры.
Более занятыми, чем прежде, оказываются и старшие дети. Тенденция к раннему специализированному обучению детей, включению их в различные кружки и секции, музыкальные и спортивные школы приводит к тому, что у них остается очень немного времени для свободных игр и занятий (это одна из причин, по которой они меньше играют с младшими). Исчезают также и многодетные семьи, в которых дети составляли естественную разновозрастную группу.
Чем же заполняется образовавшаяся брешь в передаче игрового опыта детям? Игрушкой, которая становится единственным доступным маленькому ребенку элементом игровой культуры. Культивирование игры в современном обществе происходит прежде всего через игрушку.
Как уже указывалось, игрушка является специфическим предметом, в котором в свернутом и овеществленном виде представлены игра, способы игрового поведения.
Игрушка с самого раннего
детства предоставляется в