Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Мая 2012 в 09:00, курсовая работа
Одной из отличительных черт человека является, то, что он на протяжении всей жизни играет в игры. В игры играет каждый человек, к примеру, офисный работник играет в компьютерную игру «сапер», мастер на заводе в свой обеденный перерыв играет в шахматы, пенсионер увлекается нумизматикой, где игрушками являются монеты. Даже у Вас есть своя игра, она есть у всех. Игра с самых малых лет становит нас на путь развития личности. И будучи уже взрослым игры по-прежнему помогают нам развиваться дальше, так как вместе с нами и развивается общество, в котором мы живем. С детства у людей сложился стереотип при фразе «Хватит играть, займись делом», что игра – это несерьезно, но ребенок по-прежнему играя в игры, отдает им главную роль и прида
Зачем играют взрослые?
Дети играют в игры потому, что они дети. Им надо еще вырасти, чтобы от детских забав перейти к взрослым делам. Но почему, же в игры играют взрослые?
Эрик Берн установил, что
сценарии влияют на весь ход нашей
жизни. Все мы пытаемся заставить
других играть по нашим правилам. Сопротивляемся
их давлению на нас. И злимся, когда
люди в своих действиях отступают
от нашего сценария. Жизнь каждой личности
- это единственная в своем роде
драма, которая испытывает влияние
более широких сценариев- семейных, учрежденческих,
районных, городских, региональных, государственных
Взаимодействие жизненных сценариев
влияет на жизнь каждого человека и в результате
развертывается в историю народов. Сценарий
личности может более или менее гармонировать
с другими, более общими сценариями. Тогда
человек, возможно, проживет долгую и спокойную
жизнь. Когда же сценарий личности входит
в постоянное противоречие с более общими
сценариями, жизнь человека превращается
в тяжелую борьбу, становится короткой
и не надежной.
Взрослый человек, который уже совершил
выбор одного из возможных жизненных сценариев,
живет в сфере узкого канала воронки, а
игра позволяет ему в условном плане прочувствовать
другие возможные варианты жизни, не использованные
в реальном плане.
Значение игр.
Историческое значение игры.
Игры, в которые играют люди, передаются
от поколения к поколению. Любимая игра
конкретного человека может быть прослежена
как в прошлом - у его родителей и у родителей
его родителей, так и в будущем - у его детей.
В свою очередь его дети, если только не
произойдет какое-нибудь вмешательство
извне, будут учить этим играм его внуков.
Таким образом, анализ игр происходит
на обширном историческом фоне. Игра может
охватывать около сотни лет в прошлом
и может быть надежно прогнозирована по
меньшей мере лет на пятьдесят в будущее.
Если не разорвать эту цепь, охватывающую
пять и даже более поколений, эффект может
увеличиваться в геометрической прогрессии.
Переходя из поколения в поколение, игры
могут изменяться, но при этом наблюдается
сильная тенденция к вступлению в брак
между индивидами, играющими в игры, которые
принадлежат одному семейству (если не
одному роду). Культурное значене игры.
Воспитание детей в большинстве случаев
сводится к процессу обучения их тому,
в какие игры они должны играть. Различные
культуры и социальные классы имеют свои
излюбленные игры, а различные племена
и семьи предпочитают разные варианты
игр. Социальное
значение игры. Промежуток между времяпрепровождениями
и истинной близостью как бы прослоен
играми. Повторяющиеся времяпрепровождения,
такие, например, как вечеринки в честь
продвижения по службе, в конце концов
приедаются. Близость, в свою очередь,
требует тщательной осмотрительности,
причем и Родитель, и Взрослый, и Ребенок
обычно настроены против нее. Американское
общество в основном не поощряет искренности
(кроме как в интимной обстановке), так
как здравый смысл предполагает, что искренность
всегда можно использовать с дурным умыслом.
А Ребенок опасается ее, потому что знает:
она может повлечь за собой разоблачение.
Поэтому, чтобы отвязаться от скуки времяпрепровождения,
не подвергая себя опасностям, сопутствующим
близости, большинство людей в качестве
компромиссного решения приходят к играм,
если только они доступны. Они-то и составляют
большую и весьма значимую часть человеческого
общения.
Классификация игр.
Игр существует так много
и они так разнообразны, что
поначалу кажется вообще невозможным
найти какой-то принцип классификации,
позволяющий распределить их все
по немногочисленным и четко определенным
категориям. Кроме того, у них
столько разных аспектов, что можно
рассматривать их со многих точек
зрения. О нерешительности и
неопределенности, в которых пребывает
наш ум, хорошо свидетельствует обычная
языковая лексика: в самом деле, в
ней применяется несколько
Agon. — Целая группа игр представляет собой состязание, то есть борьбу, где искусственно создается равенство шансов и противники сталкиваются друг с другом в идеальных условиях, обеспечивающих точную и неоспоримую оценку одержанной победы. То есть во всех таких случаях имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно качество (быстроту, выносливость, силу, память, ловкость, хитрость и т. д.), применяемое в определенных рамках и без всякой помощи со стороны, так что победивший оказывается лучшим в данной категории достижений. Таково правило спортивных соревнований и их многочисленных подразделений, где сталкиваются друг с другом два индивида или две команды (поло, теннис, футбол, бокс, фехтование и т. д.) или же неопределенное число конкурентов (всевозможные гонки, соревнования по стрельбе, гольф, атлетика и т. д.). К тому же классу относятся и игры, в которых противники располагают в начале точно одинаковыми по числу и ценности исходными ресурсами. Отличными примерами могут служить шашки, шахматы, бильярд. Главным принципом соперничества с очевидностью является исходное равенство шансов, так что для игроков разного класса его даже восстанавливают с помощью форы, то есть в рамках изначально установленного равенства шансов вводится некое вторичное неравенство, пропорциональное предполагаемому соотношению сил между участниками. Каждый участник состязаний стремится доказать свое превосходство в данной области. Поэтому для занятий agOn'oM требу¬ются внимательность, специальная тренировка, настойчивость и воля к победе.
Alea — по-латыни так называется
игра в кости. Здесь это слово используется
для обозначения любых игр, которые, в
отличие от agon'a, основаны на решении, не
зависящем от игрока и никак не подконтрольном
ему, то есть в которых требуется переиграть
не столько противника, сколько судьбу.
Точнее сказать, судьба единственно и
определяет победу, и, когда
такая победа свершается, она даже при
наличии соперничества означает лишь
то, что победителю более, чем побежденному,
благоприятствовала судьба. Наиболее
чистые примеры этой категории игр дают
кости, рулетка, орлянка, баккара, лотерея
и т. д. В них не только не стремятся устранить
несправедливость случая, но именно его
произвол и образует единственную движущую
силу игры. Alea отмечает и выявляет собой
милость судьбы. При этом игрок всецело
пассивен, не выказывает никаких достоинств
или способностей, возможностей своей
ловкости, силы, ума.
Социальное значение игры.
Игра — это не просто индивидуальное развлечение. Пожалуй даже, она бывает такой гораздо реже, чем думают. Конечно, есть множество игр, особенно игр на ловкость, в которых проявляется сугубо личная ловкость и в которые вполне возможно играть одному. Но очень скоро игры на ловкость оказываются играми на состязание в ловкости. Тому есть очевидное доказательство. Сколь бы индивидуальным ни казалось применение игровых принадлежностей — воздушного змея, волчка, йо-йо, диаболо, бильбоке или серсо, — играющему скоро надоест эта забава, если у него нет ни соперников, ни зрителей, хотя бы воображаемых. Во всех этих разнообразных упражнениях проявляется элемент соперничества, и каждый стремится поразить своих противников — возможно, невидимых или отсутствующих, — выделывая какие-то диковинные фокусы, все более повышая их трудность, устанавливая на какое-то время рекорды длительности, скорости, точности, высоты, — одним словом, торжественно отмечая, хотя бы лишь в собственных глазах, любое свое достижение. Обычно любитель играть с юлой редко забавляется ею в компании приверженцев бильбоке, а любитель воздушных змеев—в группе играющих в серсо. Владельцы одних и тех же игровых инструментов встречаются в каком-то традиционном или просто подходящем месте; там они и меряются своим умением. В этом часто заключается их главное удовольствие. Такая тенденция к состязательности недолго остается имплицитной и спонтанной. Она заставляет вводить точные правила, принимаемые по общему согласию. Например, в Швейцарии устраиваются по всей форме конкурсы воздушных змеев. Победителем объявляют того, чей змей поднимется выше всех. На Востоке это соревнование принимает форму настоящего турнира: нить, на которой поднимается змей, на некотором расстоянии от него пропитывают смолой и обклеивают острыми осколками стекла. Задачей игроков является перерезать нити чужих летательных аппаратов, мастерски скрещивая их со своей, — это самое настоящее состязание, выросшее из такой забавы, которая, казалось бы, в принципе не дает для него повода. Другой разительный пример перехода от одинокого развлечения к соревновательному или даже зрелищному удовольствию дает бильбоке. У эскимосов он в грубых чертах изображает собой какое-то животное: медведя, рыбу. В нем проделано множество отверстий, и игрок должен ловить игрушку на все эти отверстия, в точно определенном порядке и не выпуская из руки острия. Дальше он начинает всю серию заново, держа острие одним согнутым пальцем, потом — зажимая его локтем, потом — держа в зубах, в то время как сама игрушка проделывает все более сложные движения. При каждой ошибке неловкий игрок обязан передавать инструмент сопернику. Тот начинает ту же самую последовательность, пытаясь наверстать свое отставание или обогнать противника. Обычно игры достигают полного развития лишь в тот момент, когда вызывают заинтересованный отклик. Даже тогда, когда игроки в принципе могли бы без всяких неудобств предаваться игре каждый по отдельности, она очень скоро становится поводом для конкурсов и зрелищ, как мы констатировали это в случаях с воздушным змеем и бильбоке. Действительно, большинство игр представляют собой вопрос и ответ, вызов и реакцию, провокацию и заражение, совместно переживаемое стремление или напряжение. Они нуждаются во внимании и сочувствии других людей. По-видимому, этому закону подчиняются все категории игр. Даже азартные игры выглядят притягательнее в толпе, может быть даже в давке. Ничто не мешает игрокам заключать пари по телефону или делать ставки, сидя с удобствами в чьей-нибудь тихой гостиной. Но нет — они предпочитают присутствовать на месте, в толпе посетителей ипподрома или казино, потому что их удовольствие и возбуждение нарастают от родственного трепета множества незнакомых людей вокруг. Сходным образом тягостно сидеть одному в зрительном зале — даже в кино, где нет живых актеров, вынужденных страдать от этой пустоты. Точно так же ясно, что человек надевает маску или чужое платье лишь ради других людей. Наконец, сюда же относятся и головокружительные игры: качели, карусель, американские горки тоже требуют коллективного возбуждения и разгоряченности, которые поддерживают и усиливают вызываемое игрой опьянение. Таким образом, в каждой из фундаментальных категорий игр имеются социализированные аспекты, которые благодаря своей широте и устойчивости завоевали себе признание в жизни общества.
Информация о работе Какую роль игры и игрушки играют в развитии взрослого человека