Какую роль игры и игрушки играют в развитии взрослого человека

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Мая 2012 в 09:00, курсовая работа

Краткое описание

Одной из отличительных черт человека является, то, что он на протяжении всей жизни играет в игры. В игры играет каждый человек, к примеру, офисный работник играет в компьютерную игру «сапер», мастер на заводе в свой обеденный перерыв играет в шахматы, пенсионер увлекается нумизматикой, где игрушками являются монеты. Даже у Вас есть своя игра, она есть у всех. Игра с самых малых лет становит нас на путь развития личности. И будучи уже взрослым игры по-прежнему помогают нам развиваться дальше, так как вместе с нами и развивается общество, в котором мы живем. С детства у людей сложился стереотип при фразе «Хватит играть, займись делом», что игра – это несерьезно, но ребенок по-прежнему играя в игры, отдает им главную роль и прида

Вложенные файлы: 1 файл

Какую роль игры и игрушки играют в развитии взрослого человека.docx

— 69.25 Кб (Скачать файл)

 

Зачем играют взрослые?

Дети играют в игры потому, что они дети. Им надо еще вырасти, чтобы от детских забав перейти  к взрослым  делам. Но почему, же в  игры играют взрослые?

Эрик Берн установил, что  сценарии влияют на весь ход нашей  жизни. Все мы пытаемся заставить  других играть по нашим правилам. Сопротивляемся их давлению на нас. И злимся, когда  люди в своих действиях отступают  от нашего сценария. Жизнь каждой личности - это единственная в своем роде драма, которая  испытывает влияние более широких сценариев- семейных, учрежденческих, районных, городских, региональных, государственных Взаимодействие жизненных сценариев влияет на жизнь каждого человека и в результате развертывается в историю народов. Сценарий личности может более или менее гармонировать с другими, более общими сценариями. Тогда человек, возможно, проживет долгую и спокойную жизнь. Когда же сценарий личности входит в постоянное противоречие с более общими сценариями, жизнь человека превращается в тяжелую борьбу, становится короткой и не надежной.                       Взрослый человек, который уже совершил выбор одного из возможных жизненных сценариев, живет в сфере узкого канала воронки, а игра позволяет ему в условном плане прочувствовать другие возможные варианты жизни, не использованные в реальном плане.                                                       Умение людей входить в игру влияет на эмоциональную атмосферу общения, создаёт настроение окружающим. Игра – это сложное социально-психологическое явление, при достаточно осознанном отношении она становится средством стрессового контроля, самообновления, самосовершенствования, преодоления внутреннего конфликта, а также стимулирования приподнятого настроения.                                                                    С возрастом люди получают массу возможностей воздействовать на мир, в то время как в детстве игра – доминирующий способ в силу недостаточной развитости, «взрослых» способов познания и действия. Но главное, в следующем. С детства люди привыкли слышать:«хватить играть, пора делом заняться». С детства лепится жесткий стереотип: игра – это то, что несерьёзно. Игра отождествляется с тем, что«легкомысленно», что «развлечение». И взрослые люди компенсируют отсутствие игры многозначительными хобби, погружением в созерцание телевизионных программ, играми по правилам (шахматы, карты), спортивным «болением» и т.п.                                       И еще одна немаловажная причина. Игра (как внешняя, так и внутренняя) требует определенных душевных усилий. Компенсирующие игру занятия и увлечения более легки для ощущения. Впоследствии игра, особенно у взрослых, отделившись от неигровой деятельности и осложняясь в своем сюжетном содержании, вовсе уходит на подмостки, в театр, на эстраду, на сцену, отделяясь от жизни рампой, и принимает новые специфические формы и черты. При этом сложность сюжетного содержания и, главное, совершенство, которого требует на более высоких уровнях развития его воплощение в действии, придают игре особый характер. Игра становится искусством. Это искусство требует большой особой работы над собой. Искусство становится специальностью, профессией. Игра здесь переходит в труд. Играющим, действующим в игре-искусстве актером являются лишь немногие люди; среди взрослых только они сохраняют за собой, поднимая ее на новую ступень, ту привилегию, которой в детстве пользуется каждый, - принимать на себя всевозможные доступные воображению роли и воплощать в своей собственной деятельности их многоликую жизнь; остальные участвуют в игре в качестве зрителей, переживая, но не действуя; не действием, а мечтой они входят в ту или иную роль, что тоже требует более или менее высокого уровня развития.

 

Значение игр.

Историческое значение игры. Игры, в которые играют люди, передаются от поколения к поколению. Любимая игра конкретного человека может быть прослежена как в прошлом - у его родителей и у родителей его родителей, так и в будущем - у его детей. В свою очередь его дети, если только не произойдет какое-нибудь вмешательство извне, будут учить этим играм его внуков. Таким образом, анализ игр происходит на обширном историческом фоне. Игра может охватывать около сотни лет в прошлом и может быть надежно прогнозирована по меньшей мере лет на пятьдесят в будущее. Если не разорвать эту цепь, охватывающую пять и даже более поколений, эффект может увеличиваться в геометрической прогрессии. Переходя из поколения в поколение, игры могут изменяться, но при этом наблюдается сильная тенденция к вступлению в брак между индивидами, играющими в игры, которые принадлежат одному семейству (если не одному роду). Культурное значене игры.  Воспитание детей в большинстве случаев сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть. Различные культуры и социальные классы имеют свои излюбленные игры, а различные племена и семьи предпочитают разные варианты игр.                    Социальное значение игры. Промежуток между времяпрепровождениями и истинной близостью как бы прослоен играми. Повторяющиеся времяпрепровождения, такие, например, как вечеринки в честь продвижения по службе, в конце концов приедаются. Близость, в свою очередь, требует тщательной осмотрительности, причем и Родитель, и Взрослый, и Ребенок обычно настроены против нее. Американское общество в основном не поощряет искренности (кроме как в интимной обстановке), так как здравый смысл предполагает, что искренность всегда можно использовать с дурным умыслом. А Ребенок опасается ее, потому что знает: она может повлечь за собой разоблачение. Поэтому, чтобы отвязаться от скуки времяпрепровождения, не подвергая себя опасностям, сопутствующим близости, большинство людей в качестве компромиссного решения приходят к играм, если только они доступны. Они-то и составляют большую и весьма значимую часть человеческого общения.                                                                           Личностное значение игры. Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры. Поэтому в данном социальном окружении каждый его представитель приобретает такую манеру поведения, которая покажется совершенно чуждой членам другого социального круга. И наоборот, любой член какого-либо социального окружения, который начинает играть в новые игры, будет скорее всего изгнан из привычного общества, но его с удовольствием включат в другое социальное окружение.

Классификация игр.

Игр существует так много  и они так разнообразны, что  поначалу кажется вообще невозможным  найти какой-то принцип классификации, позволяющий распределить их все  по немногочисленным и четко определенным категориям. Кроме того, у них  столько разных аспектов, что можно  рассматривать их со многих точек  зрения.  О нерешительности и  неопределенности, в которых пребывает  наш ум, хорошо свидетельствует обычная  языковая лексика: в самом деле, в  ней применяется несколько конкурирующих  классификаций. Нет смысла противопоставлять  друг другу карточные игры и игры на ловкость, или же игры салонные и  стадионные. Действительно, в одном  случае в качестве критерия классификации  берется инструмент игры, в другом — основное качество, которое для  нее потребно, в третьем — число  участников и атмосфера во время  партии, наконец, в последнем —  место, где происходят состязания. Кроме  того, — чем еще более осложняется  дело — в одну и ту же игру могут  играть один или несколько человек. Одна и та же игра может мобилизовать сразу несколько качеств или же не требовать ни одного.                                      Р.Кайуа  приводит качестве примеров каждой рубрики максимально разные на вид игры, чтобы лучше выявить их основополагающее родство. Он смешивал вместе игры телесные и умственные, основанные на силе и требующие ловкости или расчета. Он также не стал разграничивать внутри каждого класса детские и взрослые игры. Таки образом он предлажил разделить игры на четыре основные рубрики, в зависимости от преобладания важности в той или иной игре состязательности, случайности, симуляции или головокружения. Он назвал их: Agon(мы играем в футбол, в шары или в шахматы),  Alea( мы играем в рулетку или лотерею), Mimicry(мы играем в пиратов, играем Нерона или Гамлета) и Ilinx(и мы играем, стремительным вращением или падением вызывая в себе органическое состояние смущения и расстройства).

Agon. — Целая группа игр представляет собой состязание, то есть борьбу, где искусственно создается равенство шансов и противники сталкиваются друг с другом в идеальных условиях, обеспечивающих точную и неоспоримую оценку одержанной победы. То есть во всех таких случаях имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно качество (быстроту, выносливость, силу, память, ловкость, хитрость и т. д.), применяемое в определенных рамках и без всякой помощи со стороны, так что победивший оказывается лучшим в данной категории достижений. Таково правило спортивных соревнований и их многочисленных подразделений, где сталкиваются друг с другом два индивида или две команды (поло, теннис, футбол, бокс, фехтование и т. д.) или же неопределенное число конкурентов (всевозможные гонки, соревнования по стрельбе, гольф, атлетика и т. д.). К тому же классу относятся и игры, в которых противники располагают в начале точно одинаковыми по числу и ценности исходными ресурсами. Отличными примерами могут служить шашки, шахматы, бильярд. Главным принципом соперничества с очевидностью является исходное равенство шансов, так что для игроков разного класса его даже восстанавливают с помощью форы, то есть в рамках изначально установленного равенства шансов вводится некое вторичное неравенство, пропорциональное предполагаемому соотношению сил между участниками. Каждый участник состязаний стремится доказать свое превосходство в данной области. Поэтому для занятий agOn'oM требу¬ются внимательность, специальная тренировка, настойчивость и воля к победе.

Alea — по-латыни так называется игра в кости. Здесь это слово используется для обозначения любых игр, которые, в отличие от agon'a, основаны на решении, не зависящем от игрока и никак не подконтрольном ему, то есть в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу. Точнее сказать, судьба единственно и определяет победу, и, когда такая победа свершается, она даже при наличии соперничества означает лишь то, что победителю более, чем побежденному, благоприятствовала судьба. Наиболее чистые примеры этой категории игр дают кости, рулетка, орлянка, баккара, лотерея и т. д. В них не только не стремятся устранить несправедливость случая, но именно его произвол и образует единственную движущую силу игры. Alea отмечает и выявляет собой милость судьбы. При этом игрок всецело пассивен, не выказывает никаких достоинств или способностей, возможностей своей ловкости, силы, ума.                                                                                         Он лишь ждет с надеждой и трепетом рокового решения. Он рискует некоторой ставкой. Справедливость — здесь к ней также стремятся, но по-иному, и здесь она также должна осуществляться в идеальных условиях — вознаграждает игрока строго пропорционально риску. Если в предыдущем случае со всем тщанием старались уравнять шансы конкурентов, то в нынешнем столь же тщательно стараются уравновесить риск и выгоду. Удачливому игроку такая игра приносит несравненно больше, чем может принести целая жизнь, проведенная в труде, дисциплине и усталости, Она представляет собой какую-то наглую и властную насмешку над личными заслугами. Здесь происходит отречение от собственной воли, когда человек отдается на волю судьбы.                                                    В общем и целом деньги играют здесь тем большую роль, чем значительнее доля случайности и, следовательно, чем слабее защищен игрок Причина этого ясна: задача alea не в том, чтобы отдавать выигрыш самым умным, а в том, чтобы, наоборот, упразднять всякое врожденное или благоприобретенное неравенство между людьми, дабы все были абсолютно равны перед слепым вердиктом удачи.                     Mimicry. — Любая игра предполагает временное принятие если не иллюзии (собственно, это слово означает не что иное, как вступление в игру — in-lusio), то хотя бы некоего замкнутого, условного и в некоторых отношениях фиктивного мирка. Игра может заключаться не в развертывании какой-то деятельности или претерпевании некоей судьбы в воображаемой среде, а в том, чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом. Здесь перед нами — целый ряд разнообразных явлений, имеющих общую основу: субъект игры думает, убеждает сам себя или других, что он кто-то другой. Он на время забывает, скрывает, отбрасывает свою собственную личность и притворно приобретает чужую. Эти явления Р. Кайуа решил обозначать термином mimicry, обозначающим по-английски миметизм, особенно мимикрию у насекомых, дабы подчеркнуть фундаментально-стихийный, едва ли не органический характер побуждения, которое вызывает их к жизни.                                              Ребенок изначально подражает взрослым. Оттого таким успехом пользуются игрушечные наборы принадлежностей, воссоздающих в миниатюре инструменты, приспособления, оружие, машины, которыми пользуются взрослые. Девочка играет в маму, в кухарку, в прачку, в гладильщицу; мальчик притворяется солдатом, мушкетером, полицейским, пиратом, ковбоем, марсианином и т. д.  Он изображает самолет, расставляя руки  и гудя наподобие мотора. Однако поведение, описываемое понятием mimicry, в значительной сгепени переходит из детства и во взрослую жизнь. Оно покрывает собой все те развлечения, при которых нужно носить маску или переодеваться и которые заключаются именно в том факте, что играющий замаскирован или переодет, и в том, что из этого следует. Наконец, очевидно, что в ту же группу по праву входят театральное представление и исполнение драматических ролей.       Удовольствие здесь — в том, чтобы быть другим или принятым за другого. Но, поскольку речь идет об игре, главная задача здесь не в том, чтобы обмануть зрителя. Ребенок, играющий в поезд, может уклониться от поцелуя своего отца со словами «Паровоз не целуют*, но он все же не пытается убедить отца, что он настоящий паровоз. На карнавале человек в маске не пытается кого-либо убедить, что он настоящий маркиз, настоящий тореадор, настоящий краснокожий, — он старается напугать других и воспользоваться окружающей вольностью, которая сама вытекает из того, что маска скрывает социальную роль и высвобождает подлинную личность. Также и актер не пытается убедить зрителей, что он «вправду» король Лир или Карл Пятый. Для настоящего обмана окружающих переодеваются шпион или беглец — потому что они не играют. Mimicry являет все характерные признаки игры, кроме одного: в ней есть и свобода, и условность, и приостановка реальной жизни, и обособленность в пространстве и времени. Однако в ней нельзя констатировать постоянного подчинения императивным правилам. Как мы видели, вместо него здесь происходит сокрытие реальности и симуляция какой-то вторичной реальности. Mimicry — это непрестанная выдумка. В такой игре есть единственное правило: для актера — очаровывать зрителя, чтобы ни одной ошибкой не заставить его отвергнуть иллюзию, а для зрителя — поддаваться иллюзии, не отвергая с ходу декорации, маски, искусственные приемы, в которые ему предлагают на время поверить как в некую реальность, более реальную, чем настоящая.                        Ilinx. — последний разряд включает в себя такие игры, которые основаны на стремлении к головокружению и заключаются втом, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние какой-то сладостной паники. Во всех таких случаях человек старается достичь своего рода спазма, впасть в транс или в состояние оглушенности, которым резко и властно отменяется внешняя действительность.  Каждому ребенку известно, что быстрое кружение на месте позволяет привести себя в состояние центробежного ускорения, когда тело лишь с трудом обретает равновесие, а восприятие — четкость. Her сомнения, что ребенок делает это в порядке игры и что ему это нравится. Такова игра в «волчок*, когда нужно как можно быстрее вращаться на одной пятке. Сходным образом при гаитянской игре в «золотой маис» двое детей держатся за руки, вытянув их и стоя лицом друг к другу. Корпус у них напряжен и откинут назад, а ноги сдвинуты и составлены вместе с ногами партнера, они вращаются, сколько хватает духу, и потом, остановившись, с удовольствием шатаются от головокружения. Сходные ощущения возникают от громкого крика, от быстрого спуска по склону, от американских горок, от каруселей и качелей, если они крутятся достаточно быстро и взлетают достаточно высоко.                               Тот же эффект вызывают и различные физические воздействия: раскачивание, падение или резкое перемещение в пространстве, стремительное вращение, скольжение, скоростная езда, ускорение поступательного движения или же его комбинация с движением вращательным. Параллельно с этим бывает и головокружение нравственного порядка, внезапно захватывающее индивида увлечение. Такое головокружение легко сочетается с обычно подавляемым влечением к бесчинству и разрушению. В нем проявляются грубые, резкие формы личностного самоутверждения. У детей его отмечают, в частности, при играх в «горячую руку», в «голубь летит» и в чехарду, когда они внезапно превращаются просто в кучу-малу. У взрослых особенно показательным в этой области является странное удовольствие, которое доставляет им, как маленьким, сбивание тростью высоких цветов на лугу, или сбрасывание лавиной снега с крыши, или же пьянящие ощущения от ярмарочных развлечений, например разбивать вдребезги черепки от негодной посуды.                           Чтобы обозначить всевозможные разновидности этого восторга, который одновременно представляет собой и расстройство — порой органическое, порой психическое, — Р. Кайуа предлагат термин ilinx, по-гречески «водоворот», от которого в этом языке как раз и происходит слово «головокружение» (ilingos). Выйдя из возраста, когда дети играют в волчок и «золотой маис», катаются на санках, каруселях и качелях, взрослые имеют в своем распоряжении прежде всего эффекты опьянения и различных танцев — от учтиво-светского, но и коварного вихря вальса и вплоть до разных видов неистового, лихорадочно-конвульсивного дерганья. Примерно такое же удовольствие они получают, упиваясь высокой скоростью, например, на лыжах, на мотоцикле или в открытой машине. Чтобы придать такого рода ощущениям силу и резкость, способные воздействовать на организм взрослого человека, пришлось изобретать мощные технические приспособления. Поэтому неудивительно, что головокружение становится настоящей категорией игр в значительной степени лишь с наступлением промышленного века. Теперь его доставляют множеству охотников всякого рода точные аппараты, установленные на ярмарках и в парках аттракционов.

 

Социальное значение игры.

Игра — это не просто индивидуальное развлечение. Пожалуй  даже, она бывает такой гораздо  реже, чем думают. Конечно, есть множество игр, особенно игр на ловкость, в которых проявляется сугубо личная ловкость и в которые вполне возможно играть одному. Но очень скоро игры на ловкость оказываются играми на состязание в ловкости. Тому есть очевидное доказательство. Сколь бы индивидуальным ни казалось применение игровых принадлежностей — воздушного змея, волчка, йо-йо, диаболо, бильбоке или серсо, — играющему скоро надоест эта забава, если у него нет ни соперников, ни зрителей, хотя бы воображаемых. Во всех этих разнообразных упражнениях проявляется элемент соперничества, и каждый стремится поразить своих противников — возможно, невидимых или отсутствующих, — выделывая какие-то диковинные фокусы, все более повышая их трудность, устанавливая на какое-то время рекорды длительности, скорости, точности, высоты, — одним словом, торжественно отмечая, хотя бы лишь в собственных глазах, любое свое достижение. Обычно любитель играть с юлой редко забавляется ею в компании приверженцев бильбоке, а любитель воздушных змеев—в группе играющих в серсо. Владельцы одних и тех же игровых инструментов встречаются в каком-то традиционном или просто подходящем месте; там они и меряются своим умением. В этом часто заключается их главное удовольствие.                                                Такая тенденция к состязательности недолго остается имплицитной и спонтанной. Она заставляет вводить точные правила, принимаемые по общему согласию. Например, в Швейцарии устраиваются по всей форме конкурсы воздушных змеев. Победителем объявляют того, чей змей поднимется выше всех. На Востоке это соревнование принимает форму настоящего турнира: нить, на которой поднимается змей, на некотором расстоянии от него пропитывают смолой и обклеивают острыми осколками стекла. Задачей игроков является перерезать нити чужих летательных аппаратов, мастерски скрещивая их со своей, — это самое настоящее состязание, выросшее из такой забавы, которая, казалось бы, в принципе не дает для него повода.                     Другой разительный пример перехода от одинокого развлечения к соревновательному или даже зрелищному удовольствию дает бильбоке. У эскимосов он в грубых чертах изображает собой какое-то животное: медведя, рыбу. В нем проделано множество отверстий, и игрок должен ловить игрушку на все эти отверстия, в точно определенном порядке и не выпуская из руки острия. Дальше он начинает всю серию заново, держа острие одним согнутым пальцем, потом — зажимая его локтем, потом — держа в зубах, в то время как сама игрушка проделывает все более сложные движения. При каждой ошибке неловкий игрок обязан передавать инструмент сопернику. Тот начинает ту же самую последовательность, пытаясь наверстать свое отставание или обогнать противника.                    Обычно игры достигают полного развития лишь в тот момент, когда вызывают заинтересованный отклик. Даже тогда, когда игроки в принципе могли бы без всяких неудобств предаваться игре каждый по отдельности, она очень скоро становится поводом для конкурсов и зрелищ, как мы констатировали это в случаях с воздушным змеем и бильбоке. Действительно, большинство игр представляют собой вопрос и ответ, вызов и реакцию, провокацию и заражение, совместно переживаемое стремление или напряжение. Они нуждаются во внимании и сочувствии других людей. По-видимому, этому закону подчиняются все категории игр. Даже азартные игры выглядят притягательнее в толпе, может быть даже в давке. Ничто не мешает игрокам заключать пари по телефону или делать ставки, сидя с удобствами в чьей-нибудь тихой гостиной. Но нет — они предпочитают присутствовать на месте, в толпе посетителей ипподрома или казино, потому что их удовольствие и возбуждение нарастают от родственного трепета множества незнакомых людей вокруг. Сходным образом тягостно сидеть одному в зрительном зале — даже в кино, где нет живых актеров, вынужденных страдать от этой пустоты. Точно так же ясно, что человек надевает маску или чужое платье лишь ради других людей. Наконец, сюда же относятся и головокружительные игры: качели, карусель, американские горки тоже требуют коллективного возбуждения и разгоряченности, которые поддерживают и усиливают вызываемое игрой опьянение. Таким образом, в каждой из фундаментальных категорий игр имеются социализированные аспекты, которые благодаря своей широте и устойчивости завоевали себе признание в жизни общества.

Информация о работе Какую роль игры и игрушки играют в развитии взрослого человека