Первая. Игра как ритуал, обряд, форма
приспособительного поведения. Первые
игровые формы возникают как ритуальные,
магические действия. Они возникают в
обществах с достаточно устоявшимися
социальными нормами, иерархией отношений.
Основная функция таких игр-об рядов —
это целенаправленное противостояние
силам при роды, овладение в символической
форме этими силами. В этих играх уже проявляются
принципы игровой деятельности: замещение
ритуальных объектов символами, а реальных
действий и отношений — символическими,
наличие внутреннего конфликта как движущей
силы игрового действия. Если рассматривать
игру с этой точки зрения, тот игра выступает,
прежде всего, как собрание символики
данного социума, передача участникам
игры его важнейших ценностей и, кроме
того, как система определенных целей,
средств их Достижения, статусов и ролей
участников игры.
Вторая. Игра как культурный
феномен, предмет философского, этического,
эстетического анализа. Игра кроме ее
утилитарного назначения может рассматриваться
и как феномен культуры в узком смысле
этого слова, как нечто способное вызвать
эстетические чувства и послужить исходной
точкой для философского и этического
анализа.
В рамках такого анализа происходит иногда
переоценка игры как дополнения к реальной
человеческой деятельности, утверждается
принцип самостоятельности игры.
Игра всегда представлялась как принцип
культуры, равнозначный самой жизни и
демонстрирующий как феномен свободы,
так и несвободы, жесткого свода правил,
фиксированности иерархии и взаимоотношений
масок-ролей.
Третья. Игра как естественный метод
и предмет изучения. С точки зрения современной
научной методологии, игра — это, прежде
всего, более или менее строгая имитация
реально существующих или потенциально
реализуемых систем и отношений. Игра
привлекательна как полигон для проверки
гипотез, теоретических предложений, как
система правил и условностей, которая
ярче проявляет сущность и главные особенности
имитируемой реальности. Но главное —
игра является незаменимым методом исследования
норм социально обусловленных отношений,
исследования личности, ее рефлексии и
проявления в самых разнообразных жизненных
и умозрительных ситуациях.
Кроме того, игра используется как нестандартный
и до статочно эффективный метод обучения,
понимаемый в широком смысле не только
как передача и восприятие ин формации,
но и как взаимообогащение индивидов участвующих
в игре, проявление их скрытых способностей
и потенций, совместное нахождение новых
смыслов, способов и средств существования.
Исторически сложилось так, что в психологии
представ лены все точки зрения на феномен
игры. Несмотря на то, что не существует
интегральной психологической дисциплины,
занимающейся играми в целом, проблематика
игры представлена в этнопсихологии, психологии
искусства, психотерапии, экспериментальной
психологии.
Особенно подробно разработана тема
игры в детской психологии. Соответственно
каждая дисциплина разрабатывала и использовала
свои методы изучения и использования
игр. Однако можно выделить три основные
позиции социального психолога по отношению
к игровой практике, его возможные роли
в игре:
во-первых, любой из существующих видов
игр может служить методом создания ситуации,
в которой социальный психолог изучает
психологические характеристики участников
игровых процессов, знакомится с продуктами
их деятельности, выявляет интересующие
его закономерности;
во-вторых, некоторые из игр могут представлять
интерес как объекты психологического
исследования, иными словами, объектом
изучения и моделирования становится
сама игровая деятельность;
в-третьих, социальный психолог может
выступать как проектант и пользователь
игр с профессиональной спецификой, он
может решать практические задачи диагностики,
терапии, тренинга.
Такие роли не являются строго фиксированными.
На практике часты случаи, когда проектирование,
обоснование, пользование игрой и изучение
проводится одним специалистом.
В каждом игровом феномене можно вычленить
психологическое содержание, более того,
многие игровые феномены по существу чисто
психологические и могут быть объяснены
только исходя из особенностей человеческой
психики. Основной организующий принцип
любой игры — это введение различных ограничений
и условий, организация с помощью соотнесенных
с реальностью искусственных факторов
фрагмента деятельности индивида или
группы индивидов.
Игра как культурная единица представляет
собой единство игровой деятельности
в игровой форме. С психологи ческой точки
зрения представляет интерес именно процесс
порождения игровой деятельности участников
через принятие ими игровой формы и образование
игровой мотива ции.
Что же такое игровая форма и как, с точки
зрения психологии, взаимодействует личность
участника с составляющими игровой формы?
Свое вещественное выражение игровая
форма получает в правилах игры, к которым,
однако, не сводится. Правила эти могут
видоизменяться, но чаще они фиксированны.
Формы выражений правил могут быть различны:
знаковые или символические, письменные
или устные, гласные или негласные, но
они обязательны для соблюдения. Для создания
игровой условности правила должны описывать
«внутренний», отличный от «внешнего»,
мир игры, набор ролевых характеристик
участников, а также особую игровую коммуникацию
и движущие силы игрового процесса.
Для организации «внутреннего мира»
игре необходимо придать иной смысл, субъективно
изменить основополагающие факторы мира
«внешнего»: пространство, время, предметы,
ценности, возможности человека. Реальный
мир при этом изменить невозможно, изменения
должны про ходить «внутри» участников
игры. Для того чтобы облегчить им эту
задачу, снять естественное сопротивление
здравого смысла, используется внешняя
атрибуция, которая обеспечивает опору
для перехода личности от реального плана
к условному. Это, во-первых, атрибуция
игрового пространства, т.е. создание игровой
обстановки, где, к примеру, никого не удивляет
висящая на столе табличка «За вод», а
нарисованный на полу круг обозначается
«Граница государства». Единства такой
топики игры и игрового времени, которое
может, на усмотрение играющих «ускоряться»,
«замедляться, «поворачивать вспять»,
образует игровой хронотоп, уже наверняка
известный участникам по играм детства,
где они приобрели первые навыки обращения
с пространством и временем. Но принятие
его взрослыми участниками часто превращается
в проблему. Если все участники приняли
эту часть правил игры, им уже гораздо
проще воспринимать «всерьез» игровые
ценности и свои «внезапно открывшиеся»
фантастические возможности: фишки или
карточки становятся «деньгами», а победа
в игре столь же престижна, что и реальная
успешная карьера.
Процесс формирования «внутреннего»
мира проходит в своем развитии три этапа:
Первый — когда игровой контекст еще
связан с реальным социальным. При этом
участники знакомятся с ми ром игры через
ведущих игры или просто знающих правила,
или уже игравших людей, осуществляют
попытку входа в этот мир.
Второй — когда происходит инверсия
игрового и реального контекстов, сознание
участников занято реалиями мира игры.
Третий — когда происходит постепенный
«развал» игрового контекста и участники
осуществляют «выход» в реальный мир.
Индивид только тогда может осуществлять
игровую деятельность и находится «в игре»,
когда внешние правила при переходе от
«внешнего» мира к «внутреннему» интериоризируются
и становятся внутренними самоограничениями.
При этом индивид, преобразовывая «внешние»
правила во «внутренние», преодолевая
противоречия между собственной активностью
и ограничивающими факторами правил игры
и активности других индивидов, тем самым
обретает игровую свободу, способность
не следовать за ходом игры, но самому
активно формировать игру.
Наибольшую же помощь индивиду в его
вхождении в условную ситуацию оказывают
ролевые характеристики персонажа игры.
Даже если роль задана неявно, индивид
все равно «достраивает» ее на основе
своих представлений и пользуется ролью
как исходной точкой познания игры. Именно
проблема принятия роли индивида и является,
видимо, одной из «сугубо» психологических
проблем игры. Осложняет исследование
и оценку процесса принятия роли то, что
в игре проявляется целый набор ролей.
Это может быть социальная роль, играемая
индивидом в данной группе; роль, заданная
организаторами игры; роль, играемая исходя
из собственных представлений о поведении
игрового персонажа и т п. Всю совокупность
ролей можно раз делить на два класса:
Первый - роли пассивного приспособления
к социальной ситуации, как правило, неосознаваемые.
Второй - роли гибкие, активные, осознанно
выработанные в процессе игрового взаимодействия.
Именно на выработку ролей второго класса
и направлена обычно сознательная активность
индивидов, ролей, представляющих собой
средства для достижения игровых целей.
В принятии индивидом роли можно выделить
четыре аспекта: когнитивный, эмоциональный,
поведенческий и рефлексивный. При этом
самым важным является эмоциональное
вхождение в роль.
Для создания такого эмоционального
фона необходимо так перестроить ролевую
характеристику, чтобы при восприятии
ее участником вызвать выраженное положительное
(а иногда отрицательное) чувство к игровому
персонажу. Это может быть достигнуто
лишь при выходе индивида за пределы собственного
«Я» и создании «другого Я», т.е. при выполнении
игроком определенной внутренней работы,
«выстраивании» образа «другого», ведении
внутреннего диалога с «другим» на протяжении
всей игры.
Такая внутренняя активность индивида
не может быть вызвана только эксплуатацией
вне игровых, «внешних» стимулов игровой
деятельности. Сама игра должна содержать
стимулы для индивидов, поддерживать их
интерес, обеспечивать вовлеченность
в игровой процесс. Высокий уровень игровой
мотивации обеспечивают следующие моменты:
игра должна минимизировать внешние,
объективные обстоятельства. Индивиды должны чувствовать свое право выбора стратегии и тактики игры;
баланс между предсказуемостью и непредсказуемостью
игры.
события игры должны интересовать играющих
индивидов соотноситься со значимыми
ценностями и установками;
в игре должно присутствовать «сопротивление
мате риала» самой игры индивиду, элементы
противоборства с правилами и другими
индивидами, дух соперничества, соревнования,
азарта;
индивид должен иметь возможность проявить
свое «Я», быть ответственным за свой игровой
результат. Игра должна быть хоть в чем-то
успешной для ее участника;
в игре должны сосуществовать различные
точки зре ния, различные оценки смысла одной и той же ситуации.
Это только некоторые основные моменты,
выстраивающие мотивацию игры. Если в
игре задействована группа. индивидов,
то такое выстраивание значительно облегчается,
индивиды «заражаются» желанием играть
друг от друга в процессе игрового общения.
Игровая коммуникация обладает по сравнению
с обычным общением рядом интересных свойств:
игровое общение — это общение самоцельное, обладающее ценностью для индивидов как таковое;
• равенство позиций в общении. По-другому это называется принципом равноправия точек
зрения и мнений;
особый игровой язык. Он включает в себя
символы, обозначения, схемы, используемые
только в рамках игры, и некоторое подмножество естественного языка: так называемый деловой язык, словам и фразам
которого в ходе игры придаются смыслы
отличные от общепринятых;
диалогичность общения. Уже упоминалось,
что индивид в процессе игры ведет с собой
внутренний диалог, но существует и диалог
внешний.
Диалогичный характер общения создает
уникальный игровой феномен, называемый
групповой рефлексией. Рефлексия позволяет
не только приобрести в ходе игры новые
знания, испытать эмоциональное напряжение
от хода и результата игры, но и проследить
путь к этим знаниям, действия, которые
привели к полученному результату. Преимущество
групповой рефлексии перед индивидуальной
в том, что участник рефлексии имеет возможность
соотнести свою оценку с другими, гораздо
более полно зафиксировать ключевые моменты
совместной деятельности, воспользоваться
как источником информации памятью всех
участников рефлексии. Однако, групповая
рефлексия не исключает рефлексии индивидуальной.
В литературе, посвященной играм, прежде
всего обращает на себя внимание отсутствие
терминологического и содержательного
единства, общепринятого подхода в теории
и практике игрового моделирования. Это
объясняется относительно автономным
развитием игровых методов в рамках различных
наук и дисциплин. Каждый психолог пытается
явно или не явно сформулировать свою
точку зрения на проблему классических
игр, что совершенно необходимо в работах
теоретического или обобщенного характера.
Чтобы избежать перечисленных обвинений,
можно взять за основу следующую классификацию
определения видов игр.
Рассматривая всю совокупность видов
игровой деятельности человека, можно
отметить игры, чьи цели лежат в русле
игровой деятельности и игровая активность
носит самодостаточный характер и обладает
для участников этой игры самоценностью.
Игра ведется ради самой игры. Как правило,
эти игры очень условны, с очень жесткими
правилами. К ним относятся подавляющее
большинство спортивных и салонных игр,
а также культурно-интеллектуальные игры.
Это первый вид игры.
В другую группу входят игры, чье предназначение
тем или иным способом обслуживать другие
основные виды человеческой деятельности:
труд, учебу, общение. Это при знаки игр
второй группы.
Поэтому во вторую группу входят игры,
которые в со временной литературе обозначаются
как деловые, ролевые, имитационные, операциональные,
управленческие, инструментальные, учебные,
исследовательские, организационно-деятельностные;
различные варианты игровых методов обучения,
тренинга, игрового проектирования и т.п.
Отдельно можно выделить детские ролевые
игры. С од ной стороны, — это игры приятные,
неутилитарные, самостоятельные, спонтанные,
что роднит их с первой группой игр. С другой
— это игры, развивающие личность, пре
доставляющие объективно значимую информацию,
способствующие социальной адаптации.
Многие из перечисленных определений
являются синонимами. Тем не менее можно
выделить одно общее свойство всех этих
игр и игровых методов. В каждой игре присутствуют
два основных контекста: предметный и
социальный. Таким образом, все игры подразделяются
на игры с превалированием социального
контекста, например, ситуационно-ролевые,
и игры с предметным контекстом, на пример,
инструментальные. Можно предположить,
что существуют игры, у которых определить
преимущество одного из контекстов однозначно
очень трудно. При всей упрощенности такой
классификации она позволяет определить
круг игр, в которых психолог может вы
ступить как первое лицо в проектировании
и использовании. Именно эти игры и будут
рассматриваться ниже. Это, прежде всего,
игры с преобладанием социального контекста.
К ним относятся всевозможные виды организационного
группового взаимодействия, включая различные
виды ролевых игр, а также игры, в которых
предметный контекст оказывается психологическим
по содержанию: диагностические, терапевтические,
исследовательские игры, а так же некоторые
методы активного обучения психологов.