Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Декабря 2013 в 16:05, реферат
Под геометрическими примитивами понимают тот базовый набор геометрических фигур, который лежит в основе всех графических построений, причем эти фигуры должны образовывать "базис" в том смысле, что ни один из этих объектов нельзя построить через другие. Однако вопрос о том, что включать в набор геометрических примитивов, нельзя считать окончательно решенным в компьютерной графике. Например, количество примитивов можно свести к некоему минимуму, без которого нельзя обойтись, и этот минимум сводится к аппаратно реализованным графическим объектам. В этом случае базисный набор ограничивается отрезком, многоугольником и набором литер (символов).
Глава 1. Определение геометрических примитивов…………………………..3
Полигональные модели……………………………………………………5
Воксельные модели………………………………………………………...6
Глава 2. Геометрические примитивы…………………………….…………….8
Содержание
Глава 1. Определение геометрических примитивов…………………………..3
Глава 2. Геометрические примитивы…………………………….…………….8
2D(фигуры)
.
Выводы………………………………………………………………
Глава 1. Геометрические примитивы.
Под геометрическими примитивами
понимают тот базовый набор
Другая точка зрения состоит
в том, что в набор примитивов
необходимо включить гладкие кривые
различного рода (окружности, эллипсы, кривые
Безье), некоторые классы поверхностей и даже
сплошные геометрические тела. В качестве
трехмерных геометрических примитивов
в таком случае предлагаются пространственные
кривые, параллелепипеды, пирамиды, эллипсоиды.
Но если такой расширенный набор примитивов
связан с аппаратной реализацией, то возникает
проблема перенесения программных приложений
с одного компьютера на другой, поскольку
такая аппаратная поддержка существуе
Во многих
случаях для аппроксимации
Поэтому программист должен сам позаботиться о том, чтобы многогранник был описан правильно. В этом случае оптимальным выходом из положения является использование треугольников, поскольку треугольник всегда является плоским. В современной графике это, пожалуй, самый распространенный подход.
Но существует и альтернативное
направление, которое называется конструктив
Любая графическая
библиотека определяет свой набор примитивов.
Так, например, широко распространенная
интерактивная система
Понятно, что для изображения таких примитивов должны быть разработаны эффективные и надежные алгоритмы, поскольку они являются конструктивными элементами. Исторически сложилось так, что первые дисплеи были векторными, поэтому базовым примитивом был отрезок. Но, как уже было отмечено в первой главе нашего курса, самая первая интерактивная программа Sketchpad А.Сазерленда в качестве одного из примитивов имела прямоугольник, после чего этот объект уже традиционно входил в различные графические библиотеки.
Здесь мы рассмотрим такие примитивы,
как вершина, отрезок, воксель
Для этих пространственных моделей
используются в качестве примитивов
вершины (точки в пространстве), отрезки
прямых (векторы), из которых строятся полилинии, по
Рис. 4.1. Полигональные модели
В современной компьютерной графике векторно-полигональная модель является наиболее распространенной. Она применяется в системах автоматизированного проектирования, компьютерных играх, тренажерах, ГИС, САПР и т. д. Достоинства этой модели заключаются в следующем:
К числу недостатков полигональных моделей можно отнести то, что алгоритмы визуализации выполнения топологических операций (например, построение сечений) довольно сложны.
Кроме того, аппроксимация плоскими гранями приводит к значительной погрешности, особенно при моделировании поверхностей сложной формы.
Воксельная модель - это представление объектов в виде трехмерного массива объемных (кубических) элементов. Само название "воксель" составлено из двух слов: volume element. Так же как и пиксель, воксель имеет свои атрибуты (цвет, прозрачность и т. п.). Полная прозрачность вокселя означает пустоту в соответствующей точке объема. Чем больше вокселей в определенном объеме и меньше их размер, тем точнее моделируются трехмерные объекты.
Рис. 4.2. Воксельная модель
Положительными чертами
К ее недостаткам относятся:
Глава 2. Инструменты геометрических примитивов.
С инструментом Rectangle (Прямоу
В большинстве случаев углы удобнее скруглять вручную, с помощью инструмента Shape (Форма) ( ). Выбрав данный инструмент, наведите указатель мыши на одну из контрольных узловых точек, расположенных на углах прямоугольника. При наведении на узловую контрольную точку указатель мыши примет вид (рис. 3.2).
Рис. 3.1. Панель свойств при активном инструменте Rectangle (Прямоугольник)
Рис. 3.2. Скругление углов с помощью контрольной узловой точки
Чтобы изменить скругление всех углов прямоугольника с помощью мыши, выполните следующие действия.
Чтобы изменить скругление одного из углов прямоугольника, действуйте следующим образом.
Чтобы применить инструмент Ellipse (
Если при построении эллипса удерживать нажатой клавишу Ctrl, то итоговая фигура будет представлять собой круг. Удерживание клавиши Shift позволяет строить эллипс от центральной точки в стороны, а не по крайним точкам.
Инструмент Ellipse (Эллипс) позволяет создавать следующие фигуры: эллипс, окружность, сектор и дугу (рис. 3.16).
Рис. 3.16. Примеры фигур, созданных с помощью инструмента
Ellipse (Эллипс)
Рассмотрим параметры, отображающиеся
на панели свойств при активном инструменте Ellipse (Эллипс) (
Рис. 3.17. Панель свойств при выборе инструмента
Ellipse (Эллипс)
Эллипс и сектор представляют собой замкнутые объекты, в то время как дуга является разомкнутым контуром.
Объекты Pie (Сектор) и Arc (Дуга) имеют следующие параметры, определяющие их внешний вид:
Рис. 3.18. Пример инверсированного отображения
сектора
Использование полей панели свойств
для указания начального и конечного
углов секторов и дуг требует
знания геометрии и хорошего ориентирования
в угловой системе координат.
В большинстве случаев подобные
действия удобнее выполнять вручную,
с помощью инструмента Shape (
Рис. 3.19. Преобразование эллипса в сектор и дугу
с помощью контрольной узловой точки
Выбрав инструмент Shape (
Чтобы с помощью мыши изменить числовое значение начального или конечного угла, выполните следующие действия.