Объективная реальность, субъективная реальность, виртуальная реальность

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Июня 2013 в 19:20, курсовая работа

Краткое описание

Почему именно виртуальной? Потому что, эта один из самых новых аспектов в теме реальности, и поэтому, наименее исследованный. А в связи, с революцией в сфере коммуникаций и связи, на мой взгляд, эта делает тему виртуальной реальности ещё и наиболее актуальной. В первой главе я рассмотрел, три типа реальностей и выделил их особенности. Во второй главе – постарался раскрыть понятие виртуальной реальности, провести типологизацию, и так же других понятий связанных с виртуальной реальностью.

Содержание

Введение. 3
Глава 1. 4
Объективная и субъективная реальность. 4
Глава 2. 6
Виртуальная реальность: История понятия. 6
Виртуальная реальность: Попытка типологизации. 11
Виртуалистика. 20
Заключение. 24
Список используемой литературы. 25

Вложенные файлы: 1 файл

Проблема реальности объективная реальность субъективная реальность виртуальная реальность.doc

— 107.50 Кб (Скачать файл)

Легенда о зарождении искусства, изложенная Плинием Старшим, отображает важный аспект человеческой психологии в феномене подмены реальности: дочь гончара Бутада из Сикиона, желая сохранить память о возлюбленном, с которым расстается, обрисовала его тень на стене, а Бутад залил внутреннее пространство контура глиной. Так получился первый барельеф. Контур любимого, сделанный неопытной рукой, — первая субституция действительности. Нежелание смириться с расставанием, попытка оставить вещественную память побуждают создать изображение. Но что оно представляет собой? Это новая реальность: изображенный возлюбленный как альтернатива уже сушествующему, но по объективным причинам не находящемуся рядом. Таким образом, искусство подменяет реальность, призывая художника творить, а зрителя воспринимать воссозданный новый мир.

Алкоголь и древние наркотики. Скорее всего человек открыл одурманивающие свойства конопли и мака случайно - при вдыхании дыма во время сжигания растения. Геродот писал об одном  из племен побережья Каспийского моря: «Они садились вокруг дерева, бросали в разводимый костер какие-то плоды и опьянялись дымом от этих плодов, как эллины опьяняются вином». Легенды о появлении алкогольных напитков, тоже утверждают что человек получил их случайно, лишь позже алкоголь  стал приниматься намеренно для улучшения настроения (при употреблении в малых дозах) и для ухода от реальности (при употреблении в больших дозах). Подобного рода допинги нередко имеют целью (помимо ухода от реальности) достижение «умственного просветления». Но независимо от цели продуцирования подобной реальности природа ее будет виртуальной. Таким образом при принятии определенных средств продуцируется виртуальная реальность.

Религиозный экстаз. Религиозный экстаз, вызываемый для прямого общения с неземным миром, онтологически также имеет целью уход от реальности.

 

Продуценты виртуальной  реальности эпохи индустриального  общества.

 

Среди продуцентов виртуальной  реальности, возникших в индустриальную эпоху, можно назвать фотографию, депривацию сна и др. Эти продуценты являются намеренно усовершенствованными производными от продуцентов доиндустриальной эпохи: фотография — от изобразительного искусства, а депривация сна и, например, психоделики — от ранних форм наркотиков и психологических средств воздействия на психику человека.

М. Хайдеггер, исследуя широкий круг проблем, имеющий непосредственное отношение к философии техники, писал о том, что техника способствует самореализации человечества. Техника у Хайдеггера — важнейший способ обнаружения глубинных свойств бытия. Она позволяет выявить то, что сокрыто в нем, должно быть угадано и представлено в подлинном, неискаженном лике. Принцип обнаружения сокрытого проявляется и в таком аспекте научно-технического воздействия, как усовершенствование средств подмены реальности. Попытаемся показать это на примере истории возникновения указанных продуцентов виртуальной реальности.

Фотография. Тяга к человека к запечатлению реально была всегда, но это мог  сделать лишь тот кто обладал талантом,  что в свою очередь вело к стремлению полностью механизировать процесс рисовании -  к копированию реальности посредством техники.

 

Электронная виртуальная  реальность.

 

Мультмедиа как средства передачи информации (включая Интернет, мобильную связь и проч.), не меняя сущности информативной части, меняют форму ее передачи. Язык электронного письма — это прежде всего измененная форма стилистики изложения. Если набор текста осуществляется в режиме реального времени без редактирования, то естественным образом появляются опечатки, связанные с переключением раскладки клавиатуры на разные языки или с непопаданием на нужную клавишу. Такие опечатки нередки, и в случае их частого появления они становятся узнаваемы и закрепляются в обиходе электронного языка как общепринятые. Наиболее употребляемые среди них: З.Ы. или ЗЫ, а также лытдыбр (транскрибированное lytdybr) — написание «Р.S.» и слова «дневник» соответственно с непереключенной раскладкой клавиатуры23.

В электронном письме можно также заметить тенденцию к аббревиатурам, транскрибированию и сокращению наиболее употребляемых слов и выражений (в русскоязычном электронном письме происходит адаптация иностранных слов и выражений), приведем наиболее яркие примеры: E-tailer (розничный торговец в Интернете; произошло от «retaler» — розничный продавец). К ключевому слову добавлена приставка «е». Подобным же образом появились слова «е-mail» (электронная почта), «е-commerce» (коммерция в Интернете), «е-zine» (электронный вариант журнала или периодического издания)24; ИМХО (транскрибированная аббревиатура, акроним англ. «in my humble opinion» — по моему скромному мнению); СПАМ (транскрибированная аббревиатура англ. «spiced ham» — ветчина со специями, т.е. сомнительная реклама, рассылаемая по электронной почте); ЖЖ (аббревиатура перевода английского «live jurnal» — живой журнал, дневник); ФАК (транскрибированная аббревиатура английского «FAQ. — Frequntly asced questions» — наиболее часто задаваемые вопросы); трафик (транскрибированное английское «traffic» — транспорт, перевозка, т.е. объем информации, поступающей по сети); бла (транскрибированное английское «blah» — чепуха); респект (транскрибированное английское «recpect» — уважение); смайл (транскрибированное английское компьютерное «smiley» от «smile» — улыбаться) — значок, выражающий соответствующую эмоцию; субж, или сабж (транскрибированное сокращение английского «subject» — тема сообщения) и т.п.

Это лишь немногие примеры  компьютерного "новояза". Определенная часть из них уже приобрела  официальный статус, остальные употребляются  на уровне сленга. Но формирование подобных слов продолжается как в иностранных языках, так и в русском. И для неопытного пользователя тексты с включениями подобных слов могут выглядеть, как тексты на чужом языке. Таким образом, язык электронного общения очень быстро обновляется, насыщаясь редуцированными, транскрибированными иностранными словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы.

Новизна семиотической  системы виртуальной реальности выражается также в появлении новых элементов коммуникации. Интерактивность становится ключевым принципом электронного общения, и для ее осуществления необходимы графические субституты, позволяющие краткую передачу эмоционального ряда. Такими субститутами являются «смайлики» и другие графические изображения. Их знаковые выражения довольно просты и соответственно однозначны.

Некоторые из смайлов  прошли эволюцию редуцирования, например: смайл улыбки: © => :-) => :) => ) или смайл грусти: © => :-( => :( => ( и др. Появление таких знаков и их трансформация в более краткий вариант имеет ту же структуру, что и иероглифическое письмо.

Иначе говоря, знаки электронного общения, так же как и иероглифы, обнаруживают некоторое подобие  тому, что они обозначают, но рисуются ограниченно средствами клавиатуры и, также имея тенденцию к упрощению, претерпевают его за гораздо более быстрое время. Иероглифическая структура смайлов — важный аспект формирования семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития обыденного языка электронной реальности будут претерпевать ту же эволюцию, что и иероглифическое письмо, которая приведет либо к предельному упрощению, что уже наблюдается в смайловой структуре, либо к полной или частичной редукции этого языка, как это произошло с вьетнамской иероглификой.

Еще одной особенностью электронного письма является визуализация текста. Как писалось выше, электронный текст допускает сопровождение визуальным рядом. Это не только вариации графического изображения текста. В этом нет новизны, поскольку графика текста — явление не новое: поэты и писатели в стремлении к эмоциональному усилению своих произведений нередко прибегали к подобным приемам. Например, Аполлинер в сборнике «Калиграммы» располагал строки стихов определенным рисунком, М. Павич графически изложил свой роман «Хазарский словарь» в форме словаря и т.п.

Визуализация электронного текста — это прежде всего сопровождение  текста гиперссылками. Здесь опять  же нужно указать на то, что по смыслу гиперссылка в тексте не нова, а гипертекст — это структура энциклопедии или же обыкновенная книга со ссылками на другие тексты. Гипертекст в художественной литературе — это насыщение текста аллюзиями, примеры — тексты X. Борхеса, В. Пелевина и т.д.

Главной характерной  чертой гипертекста, является отсутствие непрерывности, прыжок — неожиданное перемещение позиции пользователя в тексте. Иначе говоря, специфика языка электронной виртуальной реальности заключается в появлении иероглифических элементов, в возможности делать включения гиперссылок (и использовать их) в режиме реального времени, а также в общедоступности данного процесса. Сама же структура электронной виртуальной реальности, имея феноменологические корни в искусстве, в некоторой степени идентична ему.

Современные исследования по виртуалистике подтверждают онтологическую идентичность в появлении виртуальной среды и в процессе творчества в искусстве. Эта идентичность обусловлена стремлением личности вырваться за рамки данности, а также стремлением быть если не творцом, то хотя бы сопричастным творчеству.

Искусство создает новую реальность, воображаемую, виртуальную. И для исследователя философии и социологии среды Интернет возможность такой апелляции служит подспорьем. Однако необходимо разделять признаки виртуальности искусства и виртуальности электронной. Разделение таких признаков поможет выделить феноменологическую структуру виртуальной реальности.

Современные исследователи  виртуалистики находятся в таком же положении, в каком находились исследователи начала XX в. по отношению к фотографии, кинематографу и прочим новшествам, являвшимся на тот момент современной виртуальной реальностью. Однако выдвинутые в «Манифесте виртуалистики» основные положения построены на постнеклассическом мировоззрении. В манифесте говорится: «Виртуальная реальность, независимо от ее '"природы" (физическая, психологическая, социальная, биологическая, техническая и проч.), имеет следующие свойства: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность.

Порожденность. Виртуальная  реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная  реальность существует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной  реальности свое время, пространство и  законы существования (в каждой виртуальной реальности своя "природа").

Интерактивность. Виртуальная  реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них».

Обращаясь к исследованиям  первой половины XX в., направленным на артефакты виртуалистики, возникавшие в то время, а именно к работам «Человек и машина» Н. Бердяева и «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» Вальтера Беньямина, попытаемся выявить характеристики электронной виртуальной реальности, основываясь на выводах, сделанных этими учеными при социогуманитарном анализе продуцирующих новую реальность технических средств.

Воспроизводимость искусства  заложено в саму его природу. То что  создает человек, всегда может быть воссоздано другим человеком. И в наш век, с развитием техники это лишь усилилось. И если Леонардо да Винчи писал о том, что музыка проигрывает живописи, поскольку после исполнения исчезает, а картины остаются на века, то сегодня человек может воспроизводить подлинное произведение сколько угодно раз, и даже делать в нем паузы, повторять, дослушать произведение позже. И это в некой степени обесценивает подлинник.  Но ведь само искусство несет в себе цель репродукции окружающего мира. Следовательно, репродукция с помощью технических средств представляет собой вторичную подмену (первичная задается художником, создающим виртуальную реальность на полотне, вторичная — техническими средствами, создающими вторичную виртуальную реальность полотна).

И если согласиться с тезисом, что технические средства развиваются в соответствии с социально-экономическими запросами общества, то подмена подлинника репродукцией с помощью того или иного средства — следствие социально-экономических вызовов эпохи. Целеполагание такой подмены не зависит от вида технических средств и онтологически подмена реальности всегда идентична. Однако с изменением средств передачи подмены изменяются и некоторые ее характеристики. Так например вовлечение человека в мир литературного произведение и компьютерной игры ничем не различаются.   Структура вовлечения в обоих примерах одинакова. НО отличия всё таки обнаруживаются, в восприятии: Действительность раскрывающаяся в исскустве носит символический и отображает идейны мир, а техника же воссоздает действительность лишенную символики, в ней отображен мир непосредственно. В качестве примера можно рассмотреть театр и кинематограф.  Интраполируя это сравнение на современные условия, подчеркнем, что, электронная виртуальная реальность представлена здесь и сейчас. И это, очевидно, основной критерий определения и отличия виртуальной реальности, создаваемой мультимедийными средствами, в сравнении с другими виртуальными реальностями. Реальность искусства символична, реальность мультимедиа знакова.

Еще одной характерной чертой электронной виртуальной реальности, отличающей ее от искусства, является сила воздействия на человека. Обратимся вновь к примеру с кинематографом. В кино актер обращается к большим  массам людей, фильм одновременно показывается во многих странах, а не к маленьким, как актер театра, ограниченный лишь публикой в зале. Охватывая всё большее количество потребителей, мультимедиа выявляют новый социальный тип — массового пользователя, а также новое сообщество, формирующееся в необычной среде.

Итак, можно выявить  следующие характеристики электронной  виртуальной реальности: 1) это реальность, онтологически обоснованная стремлением человека создавать альтернативный мир, 2) она проявляется здесь и сейчас и преимущественно знаково, в отличие от виртуальной реальности искусства, 3) ее направленность гораздо шире по силе воздействия, 4) она радикально меняет пространственно-временной континуум.

Виртуалистика.

 

Подход, основанный на признании  полионтичности реальности, получил  название "виртуалистика". Относительно психики этот подход конкретизируется в теории психологических виртуальных реальностей.

Иногда виртуалистику  понимают как новую научную дисциплину, воспринимая термин "виртуалистика" по аналогии с названиями таких наук, как кибернетика, генетика. На этом основании строят критику виртуалистики, требуя "предъявить" объект изучения. Но любая из наук, право на существование которой уже признано, имеет дело не с отдельным объектом, а по крайней мере с совокупностью разнородных объектов, принадлежащих той или иной реальности. Правда, вопросы о своем объекте подчас пытаются разрешить и признанные науки. Например, есть много вариантов ответа на этот вопрос в психологии: ассоциации, гештальты, деятельность, сознание, психика, субъект и т.д., поскольку каждая психологическая школа объявляет в качестве объекта всей психологии "свой" объект. Но это точно так же, как если бы механика и термодинамика спорили о том, что является "истинным" предметом физики.

Информация о работе Объективная реальность, субъективная реальность, виртуальная реальность