Delphi программалау ортасында графикалық компоненттерді пайдалану әдістемесі

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Сентября 2013 в 18:18, дипломная работа

Краткое описание

Жалпы білім беретін орта мектептің жоғары сыныптарында информатика пәнін оқытуда, объектілік бағдарланған программалау негіздерін қарастырамыз. Object Pascal тілі – Delphi ортасындағы негізгі программалаушы құрал болып табылады. Бұл бөлімнің негізгі тақырыптарының бірі ішкі программалармен жұмыс істеу іскерліктері екендігі белгілі. Бұл тақырыпты меңгеру оқушыларға көбінесе қиындық туғызып отырады. Сондықтан теориялық мағлұматтар мен жаттығу есептерін тиянақты берудің оқу процесінде өзіміз қолданып жүрген тәсілін ұсынамыз.

Содержание

Кіріспе……………………………………………………………………3
І. Графикалық мүмкіндіктер................................................5
1.1 Қозғалысты программалау………………………………5
1.2 Индикаторларды пайдалану…………………………5
1.3 Қарапайым графиктерді сызу әдістері…………………9
1.4 Функциялардың графиктері мен диаграммаларын сызу…………11
ІІ. Мультимедиялық мүмкіндіктер..…………………………12
2.1 Animate компоненті……………………………………………12
2.2 MediaPlayer компоненті…………………………………15
2.3 Дыбыс шығару. Дыбысты жазу.………………………………….....16
2.4 Видеороликтер мен анимацияларды көру………………………19
2.5 Анимацияны құру……………………………………………………20
III. Объектілі- бағдарлы программалаудың элементтері.………… 23
3.1 Объектілі-бағдарлы тәсілдердің негіздері..………………………23
3.2 Protected және private нұсқаулары……………………………27
3.3 Полиморфизм және виртуалдық әдістер………………………27
3.4 Қолданушының компоненттерін құру…………………………28
Қорытынды…………………………………………………………………38
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі………………………………………39
Қосымшалар………………………………………………………………40

Вложенные файлы: 1 файл

Дип.-Delphi-программалау-ортасында-графикалық-компоненттерді-пайдалану-әдістемесі.doc

— 761.00 Кб (Скачать файл)

 

Свойства диалогтық терезес

Уровень записи диалогтық терезе

 

Чтобы записать музыкальный  или речевой фрагмент, надо запустить  программу Звукозапись, активизировать диалоговое окно Уровень, выбрать устройство-источник звука,

 

Процессті тоқтату үшін Стоп батырмасын басу жеткілікті.  

 

2.4. Видеороликтер  мен анимацияны қарап шығу

 

 

 

MediaPlayer-ді қолдану программасының терезесі

MediaPlayer1 компонентінің  қасиеттерінің мәні 

 

Қаситет

Мән

 
 

Name

MediaPlayer1

 
 

FileName

delphi.avi

 
 

DeviceType

dtAVIVideo

 
 

AutoOpen

True

 
 

Display

Panel1

 
 

Visible

False

 

Листинг:

uses

Windows, Messages, SysUtils,

Classes, Graphics, Controls,

Forms, Dialogs, MPlayer, StdCtrls, ExtCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

Label1: TLabel; Panel1: TPanelButton1: TButtonMediaPlayer1: TMediaPlayer; procedure ButtonlClick(Sender: TObject);

procedure FormCreate(Sender: TObject);

private

{ Private declarations ) public

{ Public declarations } end;

var

Form1: TForm1 ;

implementation

($R *.DFM}

procedure TForm1.ButtonlClick(Sender: TObject);

begin

MediaPlayer1.Play;

end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin

MediaPlayer1.DisplayRect:=Rect(0,0,60,60);

end;

end.

 

 

    1. Анимацияны құру

 

Мысал:

 

 Дельфи храмының эскизі

1

2

 

 

 

3

4

5

6

7 ...

37

 

Бұл есепті шешу үшін Macromedia Flash 5 программасын қолдануға болады.

 

Movie  терезесі

 Movie Propertiesтерезесіндегі мінездемелер

Бірінші кадрды жәй ғана салу керек. Ол үшін : қарындаш, өшіргіш  сияқты стандартты құралдарды пайдаланса жеткілікті. .

Келесі кадрды құру үшін Insert менюінен Keyframe командасын таңдау керек. Нәтижесінде алдыңғы кадрге келесі кадр қосылады. Енді екінші кадрды салуға болады. Тура осылайша келесі кадрлер құрылады.

Шығарылатын анимация дыбыспен байланысуы үшін алдыменен сәйкес дыбыстық файлды қолдануға мүмкіншілік алк керек. Ол үшін  File менюінен  Import  командасын таңдап алу керек те оны дыбыстық файлдың проектіне қосу керек.:

Дыбыстық файлды импорттау 

Сонан соң Timeline терезесінде кадрды таңдап алу керек.  Количество повторов нужно ввести в поле Loops өрісінде қайталану санын көрсету керек.

 

               Анимация   мысалы

 

Export Windows AVI  терезе 

III. Объектілі - бағдарлы программалаудың элементтері

3.1 Объектілі- бағдарлы тәсілдердің негіздері.

 

Объектілі - бағдарлы  (ОББ) тәсілдерінің негізінде берілгендерді және оларға орындалатын іс - әрекеттердің жиынын бір құрылымға біріктіру ойы жатыр. Берілгендерді өрістерi, орындалатын әрекеттерді іске асыратын ішкі  программаларды  әдістері деп атайды.

Object Pascal  құрамына  өрістерді, әдістерді және қасиеттерді біріктіретін арнайы түр - класс  ендірілген. Класс құрамына берілгендер мен берілгендерге орындалатын әрекеттер жиыны кіреді.

ОББ тәсілдері инкапсуляция, иемдену және полиморфизм  ұғымдарына негізделген.

Инкапсуляция, дегеніміз - берілгендерді оларды басқаратын процедура және функциялармен қатар қолдану. Осындай қатарластырудың нәтижесінде берілгендердің жаңа түрі - объект  пайда болады.

Иемдену  -  алдын ала анықталған объектілерді пайдалану арқылы олардың туындыларын құрастыру мүмкіндігі.  Кез келген класс алғы буын класының туындысы ретінде анықталуы мүмкін. Осындай туынды алғы буынның өрістерін, әдістерін және қасиеттерін иемденеді. Осы сәтте иемденген берілгендерді, әдістерді және қасиеттерді анықтаудың қажеті жоқ,  оларды бірден  пайдалануға болады.

Полиморфизм - кластың барлық объектілеріне қолдануға болатын аты бірдей әрекетті анықтаудың мүмкіндігі, сонымен бірге әр объект осы әрекетті өзінше орындайды. Объектке - бағдарлы тәсілдері айтарлықтай күрделі есептердің программаларын құрастыруды жеңілдетеді және программаның кодын қайталап қолдануға мүмкіндік туғызыды.

Кластың құрылымы және оны жариялау

Жалпы ОББ тәсілдерінің ерекшелігі - алдын ала құрылып қойылған объектілерді қолдану және де сол объектілердің  көптеген туындыларын  пайдалану болатындығы.

Кластың құрамындағы өрістер кез келген түрде болуы мүмкін. Кластың құрылымы  арнайы бекітілген Class сөзімен басталады, сонан кейін жақшада осы кластың тікелей алғы буыны көрсетіледі. Ары бөлек жол түрінде өрістері, әдістері және қасиеттері келтіріледі және соңында End тұрады.

Классқа сәйкес типті  объекті тип деп атайтын боламыз:

type

          TMyObject = class(TObject)

           MyField: Integer;

           function MyMethod: Integer; 

end;

Объект

Объектке жадыдан орын бөлу арнайы кластың құрастырушы әдісі арқылы орындалады, әдетте оның  аты Create.  Құрастырушының маңызын және бет алысын көрсету үшін кластың сипттамасында procedure сөзінің орнына Consructor  деген сөзді көрсетеді.

 

Мысалы, жоғарыдағы сипаттаманы  өзгертейік:

TPerson = class              // TPerson - кластың аты

Private

        Fname: integer;                 //1 - ші өрісінің аты

         Faddress: string[35];                //2 - ші өрісінің аты

Constructor Create;              // құрастырушы

Public

Procedure Show;             // Show - әдісі

End;

 

Объектілер қалай құрылады және жойылады?

 

Объект  конструктор деп аталатын арнайы тәсілдің негізінде пайда болады да, басқа бір тәсіл- деструктордың көмегімен жойылады: 

 

AMyObject := TMyObject.Create; 

 

{ құрылған объектіге  қолданылатын амалдар  }

...

 

 

AMyObject.Destroy;

 

Класстың бірнеше конструкторы болуы мүмкін. Конструктордың жалпы аты  create. Деструктордың типтік аталуы — Destroy.

 

type

        TMyObject = class(TObject)  

       MyField: Integer;

         Constructor Create; 

         Destructor Destroy;

         Function MyMethod: Integer; 

end;

Өрістер, қасиеттер және тәсілдер

 

     Класстың өрістері - класстың ішінде сипатталған айнымалылар. Олар класстың объектісінің жұмысы барысында деректерді сақтауға арналған.

 

    Класстың сипаттамасында өрістер тәсілдер мен қасиеттерден бұрын келуі керек.

 

      Әдетте өрістер класстың ішіндегі операциялардың орындалуын қамтамасыз ету үшін қолданылады.

Деректер алмасу үшін класста қасиеттер қолданылады. Қасиеттерді сипаттау үшін класста  property сөзі қолданылады.

 

     Мысалы, қосымша  терезесіндегі қарапайым батырманың түс, өлшем, алатын орны сияқты қасиеттері болады.

Қасиеттер сыртқы ортамен  дерек алмасуды қамтамасыз етеді.

 

    Сондықтан  оның мәнін пайдалану үшін  класстың арнайы тәсілдері пайдаланылады.

 

     Әдетте  қасиет үш элемент арқылы анықталады: өріс және оқу/жазуды жүзеге асыратын екі тәсіл: 

type  

         TAnObject = class(TObject)

          function GetColor: TSomeType;

           procedure SetColor(ANewValue:

          TSomeType);

           property AColor:

          TSomeType read GetColor write

         SetColor;  

end;

 

Егер қасиет тек оқылатын немесе жазылатын болса, онда оның сипаттамасында сәйкес тәсіл жазыла алады:

 

type

        TAnObject = class(TObject)

        property AProperty: TSomeType

        read GetValue; 

end;

 

Объектінің берілгендеріне орын бөлу - құрастырушы Create әдісін қолданудың нәтижесін меншіктеу арқылы орындалады, мысалы:

Proff:=TPerson.Create;

  // proff объектінің  берілгендеріне  қажетті орын бөлу

Сонымен қатар, Consructor көмегімен объектінің берілгендеріне бастапқы мәндерін меншіктеуге, яғни объектіні инициялизациялау әрекетін  орындауға болады:

Constructor  TPerson Create;

  Begin

      fname:=’ ‘;

     faddress:=’ ‘;

end;

 

Ендi объектiнi жариялап, инициялизациялаудан кейiн оны пайдалануға болады.

Жоғарыда айтылғандай,  объектінің өрісіне қол жеткізу  үшін объектінің  және өрістің атын көрсету керек (арасында нүкте тұрады). Мысалы, Proff.fname. Егер белгілі бір объект ары қолданылмаса, онда жадыны босатуға болады. Осы әрекетті орындау үшін Free - деструктор әдісін қолдану керек,    мысалы:       Proff.Free;

 

Әдістер

Кластың  әдістері (кластың анықтамасындағы көрсетілген процедуралар және функциялар) осы кластың объектілерімен жұмыс атқарады. Әдісті қолдануда объектінің атын және әдістің атын нүктемен ажыратып көрсетеді. Әдісті  объектке қолдану - процедураның шақырылуына ұқсас. Кластың әдістерін анықтау әдеттегі процедуралар және функциялардың анықталуымен бірдей, тек  әдістің  процедурасының және функцияларының аты күрделі болып екі бөліктен тұрады:  иесінің - кластың атынан, нүкте және әдістің атынан.

Инкапсуляция  және  объектінің  қасиеттері

  Инкапсуляция деп объектінің өрістеріне оның әдістері арқылы қол жеткізу үшін объектінің өрістерін жасыруды атайды. Delphi ортасында  объектінің өрістеріне қол жетерлік мүмкіндіктерін шектеуді оның қасиеттері арқылы анықтайды. Объектінің қасиеті  оның мәнін сақтайтын өрісімен және осы өріске  қол жетерлік мүмкіндіктерін анықтайтын екі әдіспен  сипатталады. Қасиеттің мәнін орнатуды қасиеттің мәнін жазу (Write),  ал қасиеттің мәнін қайтару -  қасиеттің мәнін оқу  (Read) әдістерімен орындалады. Кластың анықтамасында қасиеттің атының алдына Properties сөзі, оның түрі және осы қасиетке қол жетерлік мүмкіндігін қамтитын әдістің аты орналасады.

 

Иемдену

ОББ - ның иемдену қасиеті бүрыннан анықталған кластарға жаңа  өрістер, әдістер және қасиеттерді қосу арқылы туындыларын құрастыруға мүмкіндік туғызады.  Сонымен бірге жаңа буын  өз “иесінің“ барлық өрістерін, әдістерін және қасиеттерін иемденеді.

Туындысын жариялағанда алғы буынның атын міндетті түрде  көрсету қажет. Мысалы, қызметкерлер класын  TEmpl жоғарыдағы қарастырылған TPerson класына FDep (бөлім) деген өрісті қосу арқылы анықтауға болады. 

 

3.2. Protected    және  private  нұсқаулары

 

Клас элементттерін  (өрістері, әдістері және қасиеттері) жариялаумен қатар әдетте кластың анықтамасына protected (қорғалған ) және private (жасырылған) нұсқауларын келтіреді. Бұл нұсқаулар кластың элементттеріне қол жетерлік  мүмкіндігін анықтайды.

  Protected арқылы анықталған элементттерді тек олардың туындыларынан көруге болады. Қол жетерлік  аймақ кластың анықтамасы орналасқан модульмен шектелмейді. Әдетте Protected   бөлімшесіне кластың әдістер  анықтамасын орналастырады.

 Private  арқылы анықталған элементттер тек модульде белгілі болып саналады. Осындай сипатталған элементттерге модульден тыс және кластардың туындыларынан қол жеткізуге болмайды. Әдетте Private бөлімшесіне кластың  өрістерінің сипаттамаларын орналастырады, ал осы өрістерге қол жеткізу үшін қолданылатын әдістер анықтамасын Protected   бөлімшесінде орналастырады.

 

3.3. Полиморфизм және виртуалдық әдістер

 

Полиморфизм, дегеніміз, - әртүрлі кластарға жататын әдістерге бір атауды қолдану мүмкіндігі. ОББ - ның осы қасиеті арқылы кластың әртүрлі объектілеріне бір атаудағы әдісті қолданғанда, дәл аталмыш объектіне сәйкес әдістің орындалуын қамтиды.

Негізгі класта Virtual нұсқауы арқылы бұл әдіс виртуалды деп анықталған.  Әдістің виртуалды деп анықталуы туындыларына осы әдісті өз қажеттілігіне сай өзгертуге мүмкіндік береді. Негізгі кластың туындылары да Info функциясын қолданады,  тек әр туынды негізгі класс әдісінің орнына өзінің әдісін қояды. Негізгі кластың  виртуалды әдісінің орнына  туындыдағы анықталған әдісті Override  - аластату нұсқауы арқылы көрсетеді.

 

 

 

Жалпы қажеттіліктерге  қолданылатын кластар

Object Pascal  құрамындағы барлық кластар TObject класының - ең  түпкі буынның  туындылары болып саналады. TObject класы стандартты SYSTEM.PAS модулінде орналасады және көптеген қасиеттер және  әдістермен қамтылған. Әдістердің арасында ClassName - анықталған объектінің алғы буынының атын қайтарады, ClassType - кластың туындысы туралы мәлімет қайтарады, Create - объектінің данасын құрастырады, Free - объектіні жояды және қажет болса объект орналасқан  жадының аймағын   босатады т.с.с.

Информация о работе Delphi программалау ортасында графикалық компоненттерді пайдалану әдістемесі