Компьютерная игра как инструмент психолога

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Октября 2014 в 20:39, реферат

Краткое описание

Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре

Содержание

Введение
Глава I. Теоретические основы изучения особенностей компьютерных игр
1.1 Социально-психологические аспекты компьютерных игр
1.2 Общая психологическая характеристика и типология компьютерных игр
Глава II. Изучение возможности использования компьютерных игр в педагогическом процессе с целью развития познавательного интереса у младших школьников
2.1 Компьютерные игровые программы как средство развития познавательного интереса у младших школьников
2.2 Использование компьютерных игр как инструмента образовательного процесса
Заключение
Список использованной литературы

Вложенные файлы: 1 файл

компьютерная игра как инструмент психолога.docx

— 194.67 Кб (Скачать файл)

2. Проблема создания мнимой  ситуации в компьютерной игре  состоит еще и в том, что, как  правило, играющий действует в  ее рамках, но не может ее  менять. Эта ситуация является  внешней по отношению к ребенку, он не создает ее, а попадает  в нее. При моделировании социальных  отношений в компьютерной игре, если компьютер становится партнером  по игре, ребенок вынужден осваивать  заложенную в компьютер систему  отношений. Он не может внести  поправки в программу или предложить  непредусмотренную программой возможность  развития сюжета (он не будет  понят). Компьютер не обладает  гибкостью и чувствительностью  живого партнера по игре, от  него невозможно добиться неожиданного  действия, реакции на непредусмотренный  поворот событий. Изменение мнимой  ситуации, осуществляемое в реальной  игре за считанные мгновения  переименованием предметов, фиксацией  новых правил игры, в компьютерной  игре практически невозможно  или требует длительной настройки  игровой среды (обычно это происходит  до, а не в процессе игры). Таким образом, игра становится менее свободной, менее управляемой играющим, сокращаются возможности самовыражения в игре.

3. Компьютерная игра является  одновременно и деятельностью  «серьезной», и «понарошку». Предлагается альтернативная реальность, в которой ребенок переступает стадию игры (как не утилитарного, «ненастоящего» действия - в виртуальной реальности его деятельность вполне «серьезна»), он действует в ней как полноправный герой, участник событий. Компьютерная игра реагирует не «понарошку», отзываясь одинаково «серьезными» действиями, как на поведение ребенка, так и на поведение взрослого. Но она является при этом «воссозданием вне непосредственной утилитарной деятельности», моделирующей, а не реальной деятельностью. В компьютерной игре невозможно осознание себя как маленького и становление мотива «стать взрослым», так как в виртуальной реальности взрослый и ребенок равны, разница лишь в степени овладения способами поведения, но требования и «социальная ситуация» для них одинаковы.

4. В сфере реальных  социальных контактов и человеческих  отношений нельзя пробовать (вне  специальных условий - например, тренинговой группы, - пробы могут привести к нежелательным последствиям), действие, совершаемое относительно другого человека нельзя переиграть, исправить. По мнению многих авторов (например, Л.Ф. Обухова), необходимость предварительной ориентировки в способах и смыслах человеческих отношений, в последствиях своих действий и является причиной возникновения внутреннего плана действий вообще, и игры, в частности, как деятельности по воссозданию и освоению системы человеческих отношений [11]. В компьютерной реальности всегда можно вернуться, переиграть, попробовать другие варианты. Но эти варианты ограничены спектром реакций, заложенных создателем программы, они несут отпечаток его представлений о системе человеческих отношений, а не актуализируют представления ребенка о ней. Но момент освоения заложенных в компьютер представлений о системе человеческих отношений, о возможных вариантах различных поступков и их последствий успешно используется для создания определенного вида игр, специально нацеленных на развитие у играющего заданных установок, позиции по отношению к проблеме. Созданы игры, моделирующие ситуации, связанные с употреблением наркотиков и алкоголя, а также просто воспроизводящие события из обыденной жизни, с проигрыванием результатов принимаемых решений и возможностью вернуться и переиграть ситуации выбора для изменения последствий. В результате таких игр укрепились установки подростков против употребления наркотиков, появилось осознание собственной ответственности за принятие решений. Но эти игры, адресованные подросткам и взрослым людям, являются скорее формой просветительской и пропагандистской работы, чем освоением реальных отношений через игру.

5. Этап предварительной  ориентировки в компьютерной  игре выступает не на смысловом  уровне, а, прежде всего, на уровне  действия. Отличительной чертой  взаимодействия с компьютером  является осознанность способа  любого действия до начала  его осуществления. Для переноса  действия в компьютерную реальность  оно должно быть выделено, разложено  на понятные компьютеру части - перекодировано в доступную  в соответствии с интерфейсом  форму - т.е. опосредовано. При взаимодействии  с компьютером невозможно действовать  по собственному неосознаваемому  правилу, правило должно быть  кем-то сообщено машине, иначе  она не сможет реагировать  на действия играющего. Правила  компьютерной игры существуют  до ее начала, могут раскрываться, но не порождаются в процессе. Значит, и правило, и способ действия  должны существовать у ребенка  до игры, путь их развития не  проходит через компьютерную  игру, для нее нужны уже сформированные  действия.

Главной для нас проблемой является возможность принятия роли в компьютерной игре. Во-первых, не во всех играх вообще присутствует реальность социальных отношений. А во-вторых, даже в тех играх, где предусмотрена возможность роли, последовательность игровых действий заранее известна, задана в программе игры. Следовательно, играющему навязывается не только название, общие черты роли, но и ее рисунок, все игровые действия по ее осуществлению. Зачастую образ - прототип предлагаемой роли вообще не выделен, и раскрывается в процессе игры, а значит, нет основной предпосылки для принятия роли ребенком - выделенности соответствующего пласта отношений, характерных особенностей персонажа. В ситуации такого «независимого» существования роли, по нашему мнению, возможны два варианта отношения к ней:

· идентификация, перенос на компьютерного персонажа части «Я», и дальнейшее разворачивание действия по типу режиссерской игры, как управление некоторым одушевляемым «существом», но особенностью этой игры является то, что ребенок имеет ограниченную возможность влияния на сценарий игры;

· в случае восприятия игрового персонажа как партнера, возникновение отношения к нему как к другому, игра вместе с ним.

Для выявления возможности принятия роли, по нашему мнению, важна позиция, в которой оказывается играющий относительно ситуации, то, каким образом он видит происходящее. Компьютерные технологии дают возможность изображения ситуации как «из глаз» героя, игра как бы от первого лица, так и со стороны -- «от третьего лица». Взгляд на действия героя со стороны, объективация поведения должны способствовать осознанию его и давать возможность идентификации с героем, принятия роли. Напротив растворенность в ситуации, отсутствие отстраненности, втягивание «Я» не способствуют возникновению роли - как принятия функции другого, стремления «быть как другой». В условиях слитности «Я» и роли не происходит и осознания себя, особенностей своего поведения, проявлений «Я» в игре.

Как мы показали при разборе отдельных видов игр, большинство компьютерных игр либо не задают роль, либо провоцируют вариант «слияния» «Я» и роли (наиболее яркий пример того - симуляторы). И только появление в игре другого человека, как партнера или даже противника дает возможность для появления собственного ролевого поведения. А значит, индивидуальная компьютерная игра не может заменить традиционную сюжетно-ролевую игру в развитии ребенка. Но, тем не менее, компьютерная Среда может стать «местом» и способом нового общения и в т.ч. игрового. Ранее (в дошкольном возрасте) введение компьютерной игры в жизнь ребенка может оказать положительное влияние на интеллектуальное развитие, подготовить ребенка к жизни в мире, широко использующем новые информационные технологии, но не может заменить традиционные формы игры: сюжетно-ролевую, режиссерскую [15]. Поэтому такое взаимодействие ребенка с компьютером должно быть ограничено и не может происходить в ущерб традиционным формам детской деятельности, игровой и творческой. Многие компьютерные игры отвечают скорее потребностям игры в более поздних возрастах - подростковой игре. Но более подробные теоретические и экспериментальные исследования компьютерной игры - дело будущего.

Глава II. Изучение возможности использования компьютерных игр в педагогическом процессе с целью развития познавательного интереса у младших школьников

2.1 Компьютерные игровые программы как средство развития познавательного интереса у младших школьников

Изучение развития детей показывает, что в игре эффективнее, чем в других видах деятельности, развиваются все психические процессы.

Ведущая деятельность в период дошкольного детства -- игра. В начальной школе ведущей деятельностью должно быть учение. Учение зарождается в игре и постепенно берёт на себя роль ведущей деятельности.

Л.С. Выготский, рассматривая роль игры в психологическом развитии ребёнка, отмечал, что в связи с переходом в школу игра не только не исчезает, но, наоборот, она пропитывает собой всю деятельность ученика [4].

Игра -- наиболее освоенная малышами деятельность. В ней они черпают образцы для решения новых жизненных задач, возникающих в познании, труде, в художественном творчестве. Поэтому опора на игру - это важнейший путь включения детей в учебную работу, способ обеспечения эмоционального отклика на воспитательные воздействия. Игра как бы синтезирует познавательный труд и творческую активность. Любое новое знание или умение, приобретённое младшим школьником, побуждает его к действию с ним. Характер же этого действия игровой, как наиболее близкий и понятный для детей из их прежнего опыта.

Среди многообразия игр, которые используются в работе с детьми, дидактические игры берут на себя преимущественно познавательную нагрузку, функцию интеллектуального развития.

По характеру используемого материала дидактические игры подразделяют на предметные, словесные, настольно-печатные или логические игры; компьютерные игры и др.

Компьютерные игровые программы интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. Детям интересны те игровые задачи, в которых представлены события, жизненные ситуации, отражающие его впечатления, знания, полученные вне игры. В компьютерной игре может быть воспроизведен как один жизненный эпизод, так и несколько эпизодов, выраженных в игровых задачах. Сначала предлагается общая, а затем более частные игровые задачи, последовательно ведущие к выполнению задуманного. Отдельные игровые задачи, объединённые общим смыслом, всегда взаимосвязаны, иногда сочетание их необычно, они имеют свою логику развития, влияют на эмоциональную насыщенность игры. Важно научиться в каждой игре не только выделять сюжетную канву, обеспечивающую конкретный обучающий и развивающий эффект, но и суметь вычленить игровые задачи, способы и средства их решения.

В программах для младших школьников рекомендуют применять приёмы внешнего поощрения. В тех играх, где требуется бинарная реакция (типа “правильно - неправильно”), возможны различные способы демонстрации этой реакции: графическим символом, носящим условный характер (зелёный круг -- хорошо, красный -- плохо), осмысленным графическим образом, а потому представляющим “ценность” для ребенка (улыбающееся или печальное лицо).

Необходимо рационально использовать и уникальные технологические возможности компьютерных игр. Например, динамичный характер компьютерного представления учебного содержания позволяет показать многие явления в виде взаимосвязанных непрерывных преобразований. Поэтому в данных программах закладываются те знания, которые не могут быть усвоены в обычных условиях во всём многообразии и единстве, которые надо выделить, представить более выпукло, в динамике; показать то, что ребенок не может или не успевает заметить в естественных условиях [6].

Наиболее эффективными являются компьютерные игры, которые непосредственно соотносятся с играми некомпьютерными или позволяют включить компьютерную игру в сюжетно-ролевые и другие организационные формы игры детей младшего школьного возраста.

Мы полагаем, что компьютерные игры не заменяют, а дополняют все традиционные формы игр и занятий, являются естественным путем приобщения младших школьников к новым информационным технологиям, к оперированию знаковыми формами мышления, если они органически включены в ведущую деятельность предыдущей ступени развития ребёнка (дошкольного возраста) -- игру.

Благодаря взаимосвязи разных видов игр, в том числе и компьютерных, ребёнок овладевает умением самостоятельно и инициативно решать игровые задачи, постепенно усложняющиеся по содержанию знаний и степени обобщенности действий, поднимаясь в своем развитии на более высокий уровень.

Психологи-практики во многом способствовали популяризации компьютерных игр как средства развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций.

Сенсомоторика. популярность компьютерных игр в области прикладной психологии, на наш взгляд, была во многом предопределена возможностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Практически в каждой второй работе авторы упоминают как побочный результат уменьшение времени простой реакции в конце сеанса игры по сравнению с началом. Элементы игрового оформления все чаще используются в традиционных компьютерных методиках, обучающих компенсаторному и преследующему слежению. Наиболее типичными среди исследований влияния компьютерных игр на сенсомоторные функции нам представляются эксперименты Ороси и Алана. Экспериментальная группа состояла из 10 человек, которые в течение 15 минут играли в компьютерную игру. Контрольная группа в это время находилась в соседней комнате и была занята нейтральной деятельностью. Измеряли время простой реакции и реакции выбора до и после эксперимента. Результаты показали значимое различие между результатами контрольной и экспериментальной групп, которые говорят в пользу эффекта "компьютерной" тренировки. Получены также данные о лучшем развитии навыков сенсомоторной координации в группе "игроков" по сравнению с неиграющими пользователями.

Пространственные функции. Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте компьютерных игр, которые они оказывают на пространственные функции, такие, как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распределенных в пространстве, мысленное вращение. Кордес показал, что психомоторные навыки, выработанные в ходе компьютерных игр, сохраняются длительное время. Так, у студентов университета, игравших 18 месяцев назад в компьютерные игры, были обнаружены более развитые сенсомоторные навыки и более эффективное восприятие пространственных отношений по сравнению со студентами, которые никогда не играли с компьютером. В другой работе изучали влияние видеоигр на восприятие пространства у детей 10-12 лет. Результаты показали, что при выполнении предварительной пространственной задачи показатели у мальчиков были существенно лучше, чем у девочек. Однако после серии специальных компьютерных игр у всех детей независимо от пола улучшилось восприятие пространства, что позволило авторам высказать идею о возможности использования этих игр для коррекции динамического представления о пространстве у детей и компенсации недостаточного развития пространственных способностей. Сходные результаты, полученные другими авторами, показали, что игра "Тетрис" способствует развитию пространственного воображения у подростков обоего пола [17].

Информация о работе Компьютерная игра как инструмент психолога