Компьютерная игра как инструмент психолога

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Октября 2014 в 20:39, реферат

Краткое описание

Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре

Содержание

Введение
Глава I. Теоретические основы изучения особенностей компьютерных игр
1.1 Социально-психологические аспекты компьютерных игр
1.2 Общая психологическая характеристика и типология компьютерных игр
Глава II. Изучение возможности использования компьютерных игр в педагогическом процессе с целью развития познавательного интереса у младших школьников
2.1 Компьютерные игровые программы как средство развития познавательного интереса у младших школьников
2.2 Использование компьютерных игр как инструмента образовательного процесса
Заключение
Список использованной литературы

Вложенные файлы: 1 файл

компьютерная игра как инструмент психолога.docx

— 194.67 Кб (Скачать файл)

В качестве основных мотивов обращения к стратегическим играм мы можем предположить мотив достижения, власти и познавательный мотив. Эти игры также предоставляют широкое поле для экспериментирования, позволяя изучать заложенные в них закономерности в непосредственных изменениях факторов, при использовании возможности возврата на определенную стадию игры и проигрывания альтернативных путей развития. Широкая распространенность такого экспериментирования и использования обратимости компьютерного действия, возможности вернуться к сохраненному состоянию подтверждают отсутствие личного, персонифицированного отношения к объектам игровой реальности.

Стратегические игры несут множество знаний о разного рода объектах и их развитии и взаимодействии, информацию по географии, истории, биологии. В этих играх развивается логическое мышление, способность учитывать несколько факторов, планировать собственные действия и предугадывать возможные ходы противника по логике действия. Они содержат большой потенциал для интеллектуального развития, но не дают возможностей, заложенных в ролевой игре, так как в них происходит ориентация в операционально-технической стороне человеческой деятельности, ее логических основаниях, но не потребностной и смысловой сфере. В этих играх не представлен аспект человеческих отношений.

Основное отличие стимуляторов в том, что играющий находится внутри ситуации, игра идет от первого лица, «из глаз» героя - т.е. видимая картинка ограничена полем зрения героя игры. По нашему мнению, к этому типу игр можно отнести не только традиционно включаемые сюда авиа- и автосимуляторы, но и игры, называемые обычно «бродилками», («Doom», «Quake»), в которых играющий перемещается по разным пространствам (коридоры, комнаты, пещеры и.т.д.), обследует их, вступает в схватки с игровыми противниками. [6]

Все эти игры, кроме положения «внутри ситуации», роднит наличие игровой задачи (миссии) - т.е. цели и заданных условий ее достижения. Для выигрыша, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, в этом виде игр становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности. Начало свое этот тип игр ведет от компьютерных тренажеров, применявшихся для обучения летчиков. В своем развитии эти игры стремятся к максимальному воссозданию реальности, овладение ими становится все более и более сложным, именно этот тип игр применяется при обучении конкретным навыкам и используется в Американской армии. Например часы, которые играющий «налетал» в одном из авиасимуляторов засчитываются в обязательной летной практике при получении реального удостоверения пилота (по материалам журнала «Game.ехе»).

Разброс игровых сюжетов современных симуляторов очень широк, можно отыскать игры, моделирующие практически любую сферу человеческой деятельности, для которой важно передвижение, динамика внешних действий (спорт, авиация, автомобиль, военные действия...).

В этих играх операционально-техническая сторона деятельности доведена до максимума. Создаются аппаратные средства, приближающие действие к реальному - педали, руль, шлемы, перчатки. Эти игры ближе всего к виртуальной реальности, они создают эффект присутствия в ситуации, реальности игрового действия. Смысл действий задан в виде целей «миссии», роль - в виде фотографии и «личного дела» героя. Но включенность в ситуацию, реальность действий делает героем игры самого человека их выполняющего «alter ego», представленное в начале игры практически исчезает. Эта включенность в ситуацию несет большие возможности для выпуска агрессии, снимаются привычные барьеры, так как сама ситуация противостояния провоцирует жесткие, агрессивные действия. С одной стороны можно говорить об отсутствии роли, с другой о возможности переноса. Было показано в эмпирических исследованиях, что мера интерактивности влияет на последующий перенос действия. [6]

Сознание себя как летчика, бойца или водителя возникает в играх-симуляторах не в результате принятия роли героя, а с приобретением навыков, умения «водить автомобиль», «драться», «вести воздушный бой». Происходит максимально близкое к реальному проживание невозможного в обычной жизни, вместо детского игрового нереального проживания невозможного (с обручем вместо руля самолета, диваном-кораблем), но роднить их может реальность переживания, сознавания себя летчиком или водителем. Но если ребенок отыгрывает «идеального летчика» (солдата, водителя и т.п.), то в компьютерной игре предлагается стать реальным летчиком, с тренировочными полетами, с освоением всей технологической стороны.

В играх-симуляторах переживания могут быть самыми различными в зависимости от характера моделируемой деятельности - от радостного чувства полета до агрессии и страха. Переживания очень реальны и, по нашим наблюдениям, дети младшего возраста могут испытывать очень сильный страх даже при наблюдении игры взрослого. Эти игры предоставляют возможность реализации неосуществимых желаний, пробу недоступных форм поведения. В симуляторах скорей, чем в стратегических играх, появляется удовольствие от самого процесса игры, от проживания (но не роли, а самого себя) в необычных ситуациях.

Партнерство в одиночной игре не может возникнуть за отсутствием роли и образа «другого» (не с кем!), но при многопользовательском варианте (игра через Сеть) возникают социальные отношения в пространстве игры. Игроки встречаются, создают устойчивые группы, которые могут вызывать такие же «объединения» на борьбу, все это происходит в компьютерном пространстве, но это отношения между реальными людьми. Тогда игра становится своеобразным местом и поводом для общения. Здесь как раз может возникнуть двойной план отношений - противники по игре могут быть друзьями в реальности. Возможно, здесь возникает и роль - как некоторые особенные характеристики играющего как, например, солдата, отличные от особенностей его как реального человека. Но видимо осмысление того, какой я солдат (отличный от других солдат), возникает только, когда на меня смотрит другой человек. Роль воспринимается глазами другого и существует относительно его позиции, в его отсутствие играющего не интересует, каким он представляется солдатом (кого он играет) [6].

Эти игры адресованы в большинстве своем подросткам и взрослым, но реально они становятся доступны намного раньше (с 7-9 лет). Реальность трудностей, экстремальные, необычные сюжеты таких игр отвечают особенностям игры младшего подростка. Испытания и преодоление в подростковой игре должны быть реально прожиты, а не символически обозначены и компьютерные игры дают такую возможность. Раскрытие и утверждение своего «Я» в привлекательных, сложных ситуациях с романтической окраской становится важным для подростка, а компьютерная игра это «безопасная опасность», испытание без последствий (физических), возможность получить острые ощущения.

Симуляторы развивают скорость реакции, сенсомоторную координацию, способность восприятия пространственных изображений, дают выход эмоциям и реализацию неосуществимых желаний, могут формировать определенные навыки - например вождения автомобиля, но являются скорее игрой-упражнением (упражнением вне утилитарной деятельности), чем деятельностью по усвоению смыслов. А значит и они не могут заменить традиционную ролевую игру по ее значению для развития ребенка.

В класс игр-повествований мы отнесли игры с непрерывным, развивающимся сюжетом. Их можно определить как интерактивное кино или мультфильм, где разворачивающееся на экране действие требует непосредственного вмешательства играющего. Он управляет одним или несколькими героями истории. Герой передвигается под управлением играющего, преодолевает препятствия, выполняет различные действия, взаимодействует с другими персонажами.

Позиция играющего была нами определена как положение «вне игровой ситуации», так как в большинстве игр этого типа, он наблюдает действия героя со стороны. Действие отделено от играющего и передается им герою.

Сюжеты таких игр в основном схожи с сюжетами литературных произведений, кино и мультипликационных фильмов. Многие игры созданы в стиле фэнтази, популярном в подростковой среде, по мотивам приключенческих и исторических произведений, на основе известных фильмов и сериалов («Следствие ведут колобки», «Розовая пантера», «Секретные материалы»). [6]

Учет особенностей героя, осознание его функций в развивающихся событиях необходимы для игры. Это, с нашей точки зрения, единственный вид игр, где возможно возникновение ролевых отношений, которые можно было бы сравнить с традиционной ролевой игрой. Мы уже указывали возможные типы «отношений» с героем компьютерной игры как «идентификацию» либо как «сотрудничество». Это зависит от гибкости, «податливости» героя -- возможности в игре действовать по желанию, свободно. Если герой может осуществлять действия, которые кажутся необходимыми играющему -- «действует как я» - то возникает идентификация - герой=мое зеркало. Если есть определенная степень «сопротивления» героя, его независимости от желания играющего, ограничение свободы действий возникает вынужденная подстройка под него.

Две больших группы игр можно выделить среди игр-повествований: квесты и RPG (role-plaing games). Отличаются эти группы, в основном по способу задания героя и характеру игровых действий. В квесте герой вводится «в готовом виде», с его особенностями, информация о нем предоставляется в начале игры, раскрывается в процессе, например во взаимодействии с другими персонажами, или уже известна играющему из кинофильмов, книг и т.п. Сюжетная линия квеста, как правило, ограничена и спектр доступных действий, предметов и героев «ведет» играющего по сюжету, имеющему, возможно, несколько вариантов развития, но заранее прописанному.

Неожиданные действия запрещаются, приводят к абсурдному результату или игнорируются. При таком высоком «сопротивлении» игры она сводится к интеллектуальному поединку, разгадыванию истории, основными действиями играющего становятся решения логических и комбинаторных задач, нанизанных на сюжет игры, и исследовательское поведение. Герой игры будет рассматриваться либо как средство решения задач - чистое объектное отношение, либо как партнер по путешествию. [6]

В RPG есть уникальная возможность моделирования героя - изменения его по желанию играющего. В структуру личности героя входят физические особенности (сила, ловкость, выносливость...), психологические (интеллект, хитрость, лидерские способности...) и жизненные навыки (бой, воровство...). Изменение «типа личности» героя ведет к изменению сценария игры, игровых задач, возможностей взаимодействия. Такие игры являются, по сути, моделями социального мира, предоставляющими возможность проживания истории «в шкуре» различных героев (не обязательно человеческой). Кроме богатых возможностей для исследовательского поведения и экспериментирования над моделью социальных отношений, возникает в этом случае и возможность идентификации с героем. Отдельно можно рассмотреть характер создаваемых героев, близость к идеальному образу «Я» их авторов. Такое моделирование собственного «идеального поведения» близко к ролевой игре ребенка. Оно дает возможность реализации неосуществимых желаний и импульсов, пробу недоступных способов поведения, многие RPG играются по сети и в них наряду с запрограммированными персонажами могут обитать существа представляющие других людей. И хотя попадающие в такого рода игровую реальность люди подчиняются независимо от них существующим правилам и не могут изменять условную ситуацию по собственному желанию, в этих играх открывается свобода для установления ролевых отношений с другими людьми или для ролевого поведения относительно «программированных» персонажей. Отношения, устанавливаемые в рамках ролей порой становятся более свободными и раскрепощенными, чем реальные, играющие чаще проявляют чувства, выражают эмоции, более открыты (А.Е. Войскунский ). Эти игры становятся отдельной сферой жизни, причем жизни социальной, так как, внутри них устанавливаются дружеские контакты, общение выходит за рамки игры и идет становление реального плана взаимоотношений. Но сетевые RPG требуют довольно высокой степени овладения навыками работы с компьютером - работа в сети, а также знание английского языка, и потому не доступны ребенку дошкольного и младшего школьного возраста, основными пользователями этих игр являются старшие подростки и взрослые [3].

Рассмотрев основные виды компьютерных игр, мы можем убедиться, что возможность возникновения роли связана в них с появлением в игре другого человека. Компьютерное моделирование личности еще не стоит на уровне, когда возможно появление неожиданных, непредсказуемых и уникальных реакций, ответ на нелогичные, «неправильные» действия ребенка. Социальные взаимодействия, составляющие суть традиционной игры, с компьютерными персонажами становятся регламентированными и ограниченными фантазией их разработчиков. Но, тем не менее, во многом компьютерная игра близка к реальной игре. Компьютерная игра, как и традиционная ролевая, является символико-моделирующей деятельностью. Действие, происходящее в ней нереально, смыслы отдельных действий неясны без понимания правил и условностей игры. Мнимая ситуация задается правилами, игровым пространством и игровыми объектами. В компьютерной игре нет нужды в использовании замещения, игрового приписывания новых функций реальным объектам, так как само компьютерное пространство является замещением реального, внутри него можно создать любой необходимый предмет. Компьютерный мир всегда вторичен, в нем нет ничего, что не содержалось бы до этого в реальном мире или в воображении его творца, но в то же время он не ограничен рамками физических законов, в нем доступны любые ресурсы для воссоздания ситуации, виртуального воплощения самых фантастических идей. В то же время создание мнимой ситуации в компьютерной игре проблематично и имеет некоторые особенности:

1. «В игре (реальной) ребенок  оперирует значениями, оторванными  от вещей, но неотрывными от  реального действия с реальными  предметами - ...отрыв значения лошади  от лошади и перенос его  на палочку... и реальное действие  с палочкой как с лошадью...» (Л.С. Выготский) [3]. В компьютерной игре нет отрыва значения, нет расхождения видимого и смыслового полей, но нет и реального действия (действия в этой реальности), все происходит в условно-наглядной реальности, и, возможно, сопровождается реальными переживаниями, как и замещающее действие в реальной игре. Исчезает решающая роль слова в создании и удержании условной ситуации, так как ситуация не воображаемая, а наглядная. А значит, она теряет свой развивающий потенциал в сфере умственного развития - с потерей опосредствования, развития мышления через отрыв значения (мысли о предмете) от самого предмета. Как уже указано, нет необходимости введения в компьютерную игру предметов-заместителей, потому что технология позволяет создать практически любые объекты в виртуальном пространстве игры. И игровые действия, осуществляемые в компьютерной игре, не становятся со временем обобщенными и свернутыми. Если игровые действия с предметом-заместителем ребенка в реальной игре можно было назвать мостиком между развернутыми предметными и сокращенными и обобщенными умственными действиями (Эльконин Д.Б.) [20], то компьютерная игра не может помочь преодолеть этот разрыв. В реальной игре возникают предпосылки для развития воображения и перехода умственных действий на новый этап - умственных действий с опорой на речь. Что интересно, в первых компьютерных играх опора на речь была необходима, так как все общение машины и человека строилось в виде диалога, причем необходимо было овладеть специальными способами построения фразы, терминами (первые квесты и RPG похожи на интерактивную книгу). Но развитие технологии дало возможность визуального представления ситуации, введение звучащей речи и музыки, новые способы взаимодействия с компьютером (например, мышь). Удержание ситуации в словесном плане перестало быть нужным.

Информация о работе Компьютерная игра как инструмент психолога