Разработка мультимедийных образовательных ресурсов

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Июня 2013 в 14:31, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования: рассмотреть основные возможности мультимедийных образовательных ресурсов.
Задача исследования:
1. Изучить понятие мультимедиа.
2. Представить основные классификации мультимедиа.

Содержание

Введение 2
I. Теоретические аспекты использования мультимедиа в образованиии 2
1.1 Понятие мультимедиа 2
1.2 Классификация 2
1.3 Мультимедийные образовательные ресурсы 2
1.4 Области применения мультимедиа в образовании 2
II. Назначение и возможности МАХ 3.0 2
2.1 Элементы интерфейса МАХ 3.0 2
2.2 Этапы создания анимации 2
Заключение 2
Список используемой литературы 2

Вложенные файлы: 1 файл

Курсовая работа(гук).doc

— 197.50 Кб (Скачать файл)

Если вы создавали  модель трехмерной сцены только для  формирования ее изображения при нужном освещении и с заданного ракурса, то можно переходить сразу к следующему шагу — визуализации сцены. Если же цель состояла в моделировании поведения объектов сцены во времени, то производиться анимация сцены и настройка параметров движения объектов.

Анимация (animation — оживление) сцены в 3D Studio MAX 3.0 состоит в автоматизации процесса формирования последовательности кадров, представляющих отдельные промежуточные стадии движения того или иного объекта сцены или изменения его свойств, таких как форма, цвет, прозрачность и т. п., — анимацию допускают почти все параметры МАХ 3.0. При этом от пользователя программы требуется всего лишь установить начальное и конечное положения объекта в пространстве сцены или определить начальное и конечное значения свойств этого объекта и указать, каким номерам кадров будущей анимации эти положения (значения свойств) соответствуют. Все промежуточные положения и значения свойств программа рассчитывает автоматически. При синтезе каждого отдельного кадра анимационной последовательности программа выполняет все те же трудоемкие процессы расчета и визуализации изображений с учетом взаимных затенении, изменений освещенности, отражений и переотражений света и т. п., как и при создании отдельного фиксированного изображения.

Приступая к созданию анимации, нужно настроить ее временные  параметры (число кадров во временном  сегменте, частоту повторения кадров, масштаб времени и т. п.) и создать  в опорных кадрах ключи (keys) нужных параметров объектов, используя инструменты интерактивного управления анимацией. При необходимости можно вставить в создаваемую анимацию готовые треки (tracks) анимации из ранее созданного файла. Нужно выполнять воспроизведение и предварительный просмотр анимации с целью контроля качества движений. При необходимости производится редактирование параметров ключей анимации, используя окно диалога Track View (Просмотр треков). Используя контроллеры анимации (animation controllers), указывается, должен ли «оживляемый» объект в интервалах времени между заданными положениями двигаться равномерно, рывками, с ускорением в начале или в конце и т. п.

Если выполняется анимация персонажей или механических устройств, перемещение или поворот отдельных элементов которых должен вызывать согласованные движения других частей, нужно использовать возможности МАХ 3.0 по анимации связанных объектов методами прямой и обратной кинематики. При необходимости моделирования эффектов соударений объектов или их движения с учетом внешних сил тяжести или ветра надо задать и настроить динамические параметры анимации. Для воспроизведения эффектов постепенного превращения одних объектов в другие  используются возможности анимации с элементами морфинга.

6. Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды

Далее выполняется визуализация отдельного кадра изображения сцены или последовательности кадров, составляющих анимацию. При этом указывается, должен ли визуализироваться только текущий кадр, определяются номера визуализируемых кадров или задаются границы диапазона номеров кадров, которые предстоит визуализировать.

Затем нужно задать высоту и ширину выходного изображения  в пикселях или выбрать один из стандартных размеров кадра изображения, настроить режимы визуализации и  указать, куда следует направлять результат  визуализации: на экран, в файл или на устройство цифровой регистрации изображений.

При необходимости визуализации большого числа кадров надо использовать возможности распараллеливания данного процесса с помощью сети компьютеров под управлением операционной системы Windows NT.

Для воссоздания требуемой  атмосферы сцены, придания ей большего реализма и достоверности примените эффекты окружающей среды, которые становятся видны на изображении сцены только после ее визуализации.

7. Видеомонтаж

Следует применить возможности  фильтрации готовых изображений, объединения изображений двух кадров в одно целое с добавлением межкадровых переходов или организации циклов повторения отдельных сегментов анимации на этапе видеомонтажа.

Необходимо создать  очередь событий видеомонтажа, используя программный модуль Video Post (Видеомонтаж),нужно включить в нее события вставки изображений, их фильтрации, композиции или циклического повторения. Далее надо настроить параметры фильтров для имитации различных оптических эффектов, аналогичных тем, какие используются на этапе визуализации.

Затем нужно определить, куда должны направляться результаты видеомонтажа (в файл или на устройство цифровой регистрации изображений), и необходимо выполнить цепочку  событий видеомонтажа.

8. Сохранение результатов

Следующим действием надо сохранить результаты работы над сценой вместе с настройками системных параметров в файле типа МАХ или выполнить импорт результатов в файл описания трехмерных сцен одного из форматов, не являющихся форматом МАХ 3.0. При необходимости можно сохранить в отдельном файле только выделенные объекты сцены.

 

Заключение

В данной курсовой работе представлены такие темы как понятие мультимедиа, классификации мультимедиа, области её применения, назначение и использование 3d max, его элементы интерфейса.

3D Studio МАХ 3.0 - достаточно сложная программа,  являющаяся плодом интеллектуального  труда большого коллектива разработчиков,  создававших и совершенствовавших  ее не один год. Она обладает  поистине огромным количеством  параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения МАХ 3.0 мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню. Необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.

  Нет ни каких сомнений, что  у этой программы большие перспективы,  так как в связи с всеобщей  компьютеризацией во многих сферах, работу связанную с графикой упростили и ускорили. Отсюда видна актуальность знаний об МАХ 3.0 (или подобного характера программ) и умении ею пользоваться, вследствие чего просто необходимо внедрять программы обучения работы с 3D графикой в ранней стадии обучения работе на компьютере. 
Список используемой литературы

  1. Маров М. Энциклопедия 3D Studio MAX 3. :Издательство «Питер», 2000. – с. 49
  2. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики. Москва «Мир» , 1989. – с. 120
  3. А.В.Могилев, Н.И.Пак, Е.К.Хеннер, Информатика; учебник для ВУЗов – М.: Издательство Academa, 1999. – c. 97
  4. Евдокимов В.В. и др. Экономическая информатика. Учебник для вузов. Под ред. д. э. н., проф. В.В. Евдокимова. СПб.: Питер паблишинг, 1997.
  5. Брябрин В.М. Программное обеспечение персональных ЭВМ. М.: Наука, 1990. – c.243
  6. Могилев А.В. и др. Информатика. – М., 1999. – с. 816
  7. Основы компьютерных технологий. – СПб.: Корона, 1998. – с. 448
  8. Основы современных компьютерных технологий; учебное пособие/под. ред. Хомоненко. – СПб.: КОРОНА, 1998. – с. 143
  9. Симонович С. В., Евсеев Г.А., Практическая информатика, Учебное пособие. М.: АСТпресс, 1999. – с. 58
  10. Информатика: практикум по технологии работы на компьютере/ Под ред. Н.В. Макаровой. - М.: Финансы и статистика, 2000 . – с. 87

 

 




Информация о работе Разработка мультимедийных образовательных ресурсов