Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Декабря 2014 в 02:42, реферат

Краткое описание

Геймеры тратят на компьютерные игры десятки, а иногда и сотни часов в месяц. Для одних это пустая трата времени, для других - обширный рынок, все возможности которого до сих пор не раскрыты.
Онлайн-игры собирают многомиллионную аудиторию пользователей, готовых щедро платить за виртуальную собственность.

Содержание

Введение…………………………………………………………………………...3
1. Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение………..4
2. Подготовка и содержание бизнес-плана онлайн-игры………………………7
Заключение……………………………………………………………………….11

Список литературы………………………………………………………………22

Вложенные файлы: 1 файл

Понятие бизнес.docx

— 70.49 Кб (Скачать файл)

Главным звеном в бизнес-планировании является бизнес-план - документ, в котором дается описание основных разделов развития онлай-игры на конкурентном рынке.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1.

Рассмотрим Бизнес-план на примере онлайн игры Modern Wars5.

1.   Резюме бизнес-плана

1.1. Сведения о проекте и его инициаторе

Наименование проекта - "Многопользовательской он-лайн игры Modern Wars".

Сроки реализации проекта - 54 месяца.

Бизнес план выполнен с учётом получения финансирования в марте 2013 года. План разработки предусматривает выпуск демо-версии проекта на 12-м месяце с начала старта. Максимальный срок разработки проекта - 2 года. Расчёты выполнены на 3 года вперёд с учётом начала получения прибыли в марте 2015 года.

Инициатор проекта - Бортничук Евгений Валерьевич

Организационно-правовая форма реализации проекта

Общество с Ограниченной Ответсвенностью (ООО)

Юридический адрес

Рассматривается вариант регистрации в оффшорной зоне. Например, на Кубе. Это условие является необходимым в виду того, что в Российской Федерации запрещены азартные игры в любом их проявлении, в том числе онлайн. Некоторые функции игры попадают под определение азартных игр, данного в федеральном законе Российской Федерации от 29 декабря 2006 г. N 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации»

1.2. Цель составления бизнес-плана

Целью настоящего бизнес-плана является получение средств для разработки и запуска  многопользовательского on-lineшутера от 1-го (3-го) лица с элементами RPG, ориентированного на аудиторию лиц в возрасте от 7-ми до 40-ка лет и старше, заинтересованных в истории развития современного вооружения и военной техники стран мира. Следует отметить, что термин «шутер» лишь частично подходит для описания данного проекта, в виду того, что вооружение, экипировка, техника и прочие элементы игры подбираются и моделируются максимально приближёнными к реальности, что позволяет в какой-то степени отнести проект к термину «симулятор».

1.3. Описание проекта и целесообразность его реализации

Проект предусматривает разработку масштабной многопользовательской онлайн видео игры.

На данный момент уже разработано и успешно функционируют множество подобных игр, и некоторые из них достигли колоссального успеха и популярности.  Планируемая к разработке онлайн видео игра будет кардинально отличаться от уже существующих, прежде всего своими гораздо более широкими возможностями и, конечно же, уровнем детализации.

Одним из основных отличий планируемой к разработке игры будут являться её гораздо более широкие возможности, по сравнению с уже существующими. Например, существуют две популярные “on-line” видео игры – “Warface” и “World of Tanks”. Эти продукты позволяют игроку окунуться в мир боевых действий и ощутить себя в роли бойца спецподразделения или командира боевого танка с полноценным экипажем. В “Warface” игра ведётся только за пехоту, в “World of Tanks” только за технику и, как понятно из названия игры – за танковые войска. Безусловно, каждый из этих продуктов представляет собой совершенно разные направления и принцип игровой механики, но почему бы не объединить всё воедино и не дать возможность пользователю самому выбирать, в какой роли он хочет выступать? Именно это и будет являться первой особенностью планируемой к разработке видео игры.

Ограничения свободы действий в существующих видео играх также порой вызывает негативные эмоции. В планируемой к разработке видео игре пользователю будет предоставлена максимальная свобода действий. У него будет возможность использовать практически неограниченное количество способов уничтожения врага, и тактик ведения боя.

Что касается физической симуляции, то здесь у конкурентов тоже не всё гладко. Планируется достичь полной разрушаемости всего, что есть на поле боя. Каждое деревце, каждый кустик, каждое здание (любой этажности). Всё это можно и нужно позволить уничтожать. Ведь это вымышленный мир, там не должно быть ограничений.

Ещё одной отличительной чертой видео игры будет являться несколько большее количество игроков, которые одновременно могут сражаться на поле боя. Планируется достичь отметки в 100+ игроков на карте, в то время как у конкурентов максимальное количество ограничено 32 (64) игроками.

У планируемой видео игры будет ещё одно весомое преимущество - это уникальность игровых карт. На начальном этапе планируется использовать карты реальных местностей со всех точек планеты. Будут использованы карты высот для построения ландшафта и метеоданные для точной симуляции погодных условий. Также планируется включить в игру некоторые сюжеты, основанные на реальных событиях в период с 1945 г. по настоящее время.

Каким же образом планируется извлекать прибыль? В проекте будет два канала прибыли. Первый – стандартный для всех подобных многопользовательских видео игр – продажа некоторых игровых услуг, а также игрового инвентаря за реальные деньги.

Например, в популярную “on-line” игру “World of Tanks” ежедневно играют около 400 тысяч человек (только Россия). Данная информация получена путём исследования реальной статистики пользователей. 400 тысяч – это активная аудитория, то есть игроки, которые проводят в игре значительно большее количество времени, в сравнении с другими и имеют какие-либо достижения.

Ежемесячный доход компании от игры, по словам её президента Виктора Кислого, составляет не менее десяти миллионов долларов, при этом доля заплативших игроков достигает 25-30%. Скорее всего эта информация завышена, вероятнее всего реальные цифры составляют порядка 10-20% от заявленных сумм. С другой стороны – это лишь моё предположение.

Кстати говоря, описанный выше проект является основным и самым сильным конкурентом на рынке on-line видео игр. Всего с 2008 года этому проекту удалось собрать аудиторию в более чем 40 млн. пользователей по всему миру. Можно сказать, что"World of Tanks" - это эталон и при разработке технического задания, ориентир был установлен именно на него. Планируемая видео игра задумана таким образом, чтобы превосходить данный проект и, соответственно, все остальные.

У продукта будет и второй, более мощный, канал прибыли. Суть в том, что игроки смогут делать реальные ставки на выигрыш, как единолично, так и командой. Таким образом, игра превращается в азартную и при чём не просто стандартную азартную игру вроде покера, костей и прочего, а в самый настоящий «экшен» с возможностью заработка. Какой игрок не решится сделать ставку на то, что он лучше всех управляет самолётом или владеет снайперской винтовкой? Следует отметить, что игроки не будут обязаны делать ставки. У них будет такая возможность, а вести ли игру на деньги или нет – это уже их решение.

На самом деле рассчитать более или менее точную прибыль от такого вида деятельности очень сложно. Дело в том, что у игроков будет масса вариаций для совершения ставок. Кто-то поставит 1 рубль, кто-то 10 000. Минимальный доход будет примерно рассчитан в одном из следующих разделов.

1.4. Финансовая оценка проекта

Ниже приведена таблица с основными финансовыми показателями проекта. 
   Таблица 1. Финансовая оценка проекта

Показатели эффективности инвестиций

Единицы измерения

Значения

Ставка дисконтирования (в процентах)

%

11

PB (период окупаемости проекта, в месяцах)

мес.

30,00

DPB (дисконтированный период окупаемости  проекта, в месяцах)

мес.

30,00

NPV (чистый приведенный доход), RUB

RUB

134 930 598

IRR (внутренняя норма рентабельности, в процентах)

%

156,00

PI (индекс прибыльности проекта)

 

6,24

PF (потребность в финансировании), RUB

RUB

35 000 000

CD (дефицит денежных средств):, RUB

RUB

0


 

 

Все расчёты сделаны на основе минимальных показателей, которые может выдать проект, а именно:

- Заинтересованная  аудитория

Предполагается, что на момент выпуска релиза (март 2015 года) проект будет интересен как минимум 90 000игрокам.

- Аудитория, заинтересованная  в платежах

Предполагается, что из всей заинтересованной аудитории пользоваться платными услугами видео игры будут только 10%.

- Частота пользования  платными услугами

Статья расходов

Сумма, руб.

Разработка первого прототипа

14 685 000

Разработка моделей

7 342 500

Доработка прототипа до готовой версии

7 342 500

Приобретение оборудования

500 000

Обслуживание оборудования

120 000

Разработка официального сайта

350 000

Реклама

2 000 000

Создание юридического лица

160 000

Обслуживание юридического лица

100 000

Заработная плата руководителя проекта

2 400 000

Итого:

35 000 000





Предполагается, что пользоваться платными услугами будут достаточно редко, а именно не более одного раза в месяц/день, в зависимости от типа услуги.

- Ежегодны прирост  аудитории

Предполагается, что с каждым годом аудитория будет увеличиваться на 25%.

1.5. Структура финансирования

1.6. Состояние проекта

На момент разработки настоящего бизнес-плана проект находится на этапе выполненного технико-экономического обоснования идеи.

Техническое задание выполнено и отправлено разработчикам. В данный момент ведутся переговоры о нюансах реализации, выполняются уточнения к определённым разделам, ведётся поиск и подбор необходимых 3D моделей.

2.   Описание проекта

2.1. Суть проекта

Основной целью данного проекта является разработка развлекательного “on-line” приложения, а точнее, “on-line” видео игры. Предполагается разработка приложения практически с нулевой отметки. Практически с нулевой потому что, для разработки будет использован уже разработанный сторонней компанией игровой "движок". На самом деле, это сильно упрощает разработку, так как сама по себе разработка движка подобного уровня заняла бы около 5 лет и, тогда бы общая стоимость реализации проекта и срок его окупаемости выросли в разы. Для юридически законной реализации данного проекта необходимо зарегистрировать компанию в стране, где азартные игры являются лицензируемым видом бизнеса, либо не контролируемым вообще, например в «оффшорной» зоне.

В соответствии с федеральным законом Российской Федерации от 29 декабря 2006 г. N 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации»

Азартная игра - основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры.

В данном случае, некоторые функции разрабатываемого приложения подходят под это описание. Поэтому регистрировать фирму и размещать оборудование придётся в Чешской Республике.

Чем интересен проект в перспективе?

Во-первых, всем известно, что подобного рода проекты являются слабостью некоторой части населения нашей планеты. Многие любят поиграть с друзьями в захватывающие он-лайн игры и, также, многие из этих многих не могут удержаться от покупки какой-нибудь виртуальной услуги или безделушки. Ну а что? В конце концов, они эти деньги зарабатывают и именно им решать, на что их потратить! Разработчики игры, в свою очередь, таким образом, получают не малые прибыли, достигающие нескольких миллионов долларов ежемесячно. Стоить отметить, что данный проект должен получиться именно захватывающим и динамичным, может быть в чём-то похожим на Battlefield 3 или Crysis Wars. Но, тем не менее, с существенным отличием – это не шутер, а практически симулятор с реальной современной техникой и вооружением.

Во-вторых, идея игры устроена таким образом, что игроки и сами смогут зарабатывать неплохие деньги. У них будет возможность, обладая определёнными навыками, заработать определенную денежную сумму и вывести её с игрового счёта в реальную жизнь. Вы скажете - "Но если могут выиграть, значит могут и проиграть?" - Да, могут! Но, опять же ограничения, которые задуманы, не позволят им проиграть всё, что у них есть, как это часто бывало в игорных заведениях. Таким образом, азарт, возникающий у игроков в процессе погружения в виртуальный мир, будет чётко и строго контролироваться, и ограничиваться, исключая возможность "слива" всех денежных средств.

Условия инвестирования в проект предполагают долевое участие инвестора. Данный вопрос остаётся открытым, инициатор проекта готов к обсуждению всех нюансов.

2.2. Управленческая команда

На данный момент непосредственным и единоличным руководителем проекта является его инициатор. В перспективе планируется разделение управленческих обязанностей с инвестором.

Также следует отметить активное участие разработчиков проекта. Они оказывают огромную помощь, высказывая советы по проектированию игрового мира, подбору моделей. С их помощь и рекомендациями было проведено исследование для выявления потенциальной аудитории проекта, внесены корректировки в бизнес-план.

Информация о работе Понятие бизнес-планирования в секторе online-игр и его значение