Особенности зависимости от компьютерных игр у подростков

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Сентября 2014 в 15:16, курсовая работа

Краткое описание

Объект исследования - зависимость от компьютерных игр.
Предмет исследования - особенности способов коррекции от компьютерных игр у подростков
Целью данной работы является выявление формирования причин появления и развития зависимости от компьютерных игр
Задачи работы:
Рассмотреть понятие зависимости от компьютерных игр.
Охарактеризовать причины и особенности зависимости от компьютерных игр.
Провести эмпирическое исследование и на его основе найти способы коррекции зависимости.

Содержание

Введение…………………………………………………………………………..3
Глава I……………………………………………………………………………..5
1.1 Что такое игровая зависимость………………………………….………...5
1.2 Формирование зависимости от компьютерных игр………….……..…..8
1.3 Причины зависимости от компьютерных игр………………………....11
Вывод по Главе I………………………………………………………………..17
Глава II…………………………………………………………………………..18
2.1 Практическая часть………………………………………..………………18
2.2 Психологические способы коррекции зависимости от компьютерных игр………………………………………………………………………………...22
Вывод по Главе II………………………………………………………………27
Заключение……………………………………………………………………...28
Список литературы…………………………………………………………….29

Вложенные файлы: 1 файл

MINISTERSTVO_OBRAZOVANIYa_I_NAUKI_ROSSIJSKOJ_FED.doc

— 185.00 Кб (Скачать файл)

1. Игры с видом «из глаз»  «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль.

Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

 

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:  
 

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством.

Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ.

Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

 

Из приведенного выше списка можно увидеть что наибольшую опасность развития зависимости несут ролевые игры. Данные игры строятся на полном погружении игрока в виртуальный мир. Основываясь на работах Эльконина и Берна можно выделить две главные особенности ролевых это уход от реальности и принятие роли:[4;12]

 

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике.

Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вывод по Главе I:

1) Проблема зависимости от компьютерных игр приобретает все более массовый характер в наше время, в связи с развитием компьютерных технологий и новыми способами создания компьютерных.

2) Развитие зависимости от компьютерных игр схоже по своему ходу с другими подобными зависимостями и происходит в 4 стадии.

3) На данный момент времени психологами выделяются социально-психологическая и жанровое отношение игры.

4) Наибольшую опасность из всех видов компьютерных игр представляет жанр ролевых игр, так-так они строятся на принципе симуляции жизни и мира, требующих от игрока полного погружения в игру.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава II.

2.1 Практическая часть. Компьютерная зависимость среди подростков 14-17 лет МОУ СОШ №21

Цель: проверить, существует ли зависимость среди подростков, обучающихся в МОУ СОШ №21.

Объект исследования: зависимость от компьютерных игр.

Предмет исследования: учащиеся МОУ СОШ №21.

Гипотеза исследования:

В связи с быстрыми темпами развития компьютерной техники и Интернета порядка 60% учащихся 14 – 17 лет имеют симптомы компьютерной или Интернет - зависимости;

Тестирование проведено над учащимися МОУ СОШ №21 в количестве 70 человек 14 – 17 лет. 

Цель первого теста: обнаружить симптомы зависимости от компьютерных игр.

Учащимся 7 – 10 классов было предложено ответить на следующее вопросы:

1. Как часто ты играешь в  компьютер?

а) каждый день  

б) день через день  

в) когда нечем заняться 

2. По сколько часов играешь?

а) 2-3 часа, больше 

б) час или 2 часа (когда заиграюсь)

в) не более часа

3. Сам ли ты выключаешь компьютер?

а) в большинстве случаев по требованию родителей, или если очень сильно устану, а бывает, совсем не выключаю

б) когда как, иногда даже сам выключаю компьютер

в) конечно сам и по своей воле

4. Когда есть время, ты его  тратишь на ...

а) конечно на компьютер на что же ещё

б) ну не знаю, всё зависит от случая (могу и за компьютером посидеть)  

в) вряд ли сяду за компьютер

5. Прогуливал ли ты работу, учёбу, другое важное мероприятие ради  того, чтобы поиграть в компьютер?

а) да прогуливал, и что здесь такого 

б) ну было пару раз, да и то не такое важное событие 

в) нет 

6. Часто ли ты думаешь о компьютере или играх на компьютере?

а) да постоянно 

б) ну пару раз на дню вспоминаю  

в) редко, почти не вспоминаю 

7. Какую роль для тебя  играет  компьютер?

а) всё, или почти всё 

б) ну значит много, но ещё есть много вещей, которые для меня много значат

в) да ни какой роли он для меня не играет

8. Приходя домой ты первым  делом...

а) сажусь за компьютер

б) всегда по-разному, могу и сесть за компьютер 

в) ну уж точно не сяду за компьютер

 

Интерпретация теста:

От 8 до 12 баллов: норма

От 13 до 18 баллов: человек очень много времени уделяет компьютеру

От 19 до 24 баллов: ярко выраженные симптомы компьютерной зависимости

 

 

Результаты первого тестирования отражены в диаграмме:

Вывод: тестирование обнаружило, что 50% опрошенных очень много времени посвящают компьютеру, а у 21% тестируемых ярко выражены симптомы игровой зависимости.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.2 Психологические способы коррекции зависимости от компьютерных игр:

 

1) Коррекция проблемы без клинического вмешательства:

Данный вид коррекции был предложен Ивановым Михаилом Сергеевичем и может быть использован при условии, что подросток сам способен осознать свою зависимость и желает найти способ ее преодоления:

Шаг 1

Обдумать и записать все негативные последствия, которые вызваны вашей игровой зависимостью.

Шаг 2

Описать приоритеты в жизни. Важно написать не то, что должно быть, а что есть на данный момент.

Шаг 3

Составить тот список приоритетов, к которому хотелось бы стремиться.

Шаг 4

Подумать над теми чувствами, которые испытываются при других развлечениях кроме компьютера.

Шаг 5

Подумать о внесении изменений в свою жизнь. Понимание проблемы, того, что на есть, особенно, видя последствия проблемы, дает преимущество. Это повод изменить что-то в своей жизни и придерживаться своего плана.

Шаг 6

Решить для себя, хотите ли Вы постепенно бросать или же для вас необходимо кардинальное и резкое прекращение игры. Разные люди по-разному реагируют на эти два различных подхода к проблеме.

Шаг 7

Назначить день в ближайшем будущем, в который вы хотите начать свою борьбу. Это позволит собраться и подготовиться морально.

Шаг 8

Составить план, сколько часов в день вы решите играть, если не выбран способ резкого бросания. Так можно сокращать время с определенным шагом.

Шаг 9

Поместить компьютер в комнату, в которой вы бываете реже всего дома.

Шаг 10

Иногда это можно использовать пристрастие, чтобы оно могло преодолеть зависимость. Если нравится игра, которую можно пройти до конца и в которой не хватает свободного режима, надо подумать о том, как скучно будет потом. Помимо этого можно сделать оценку того, сколько времени займет игра, чтобы пройти ее до конца.

Шаг 11

Завершить другие обязанности перед тем как сесть за компьютер.

Шаг 13

Замените времяпровождение за компьютером на более полезную деятельность, стимулирующую физическую и умственную активность

Информация о работе Особенности зависимости от компьютерных игр у подростков