Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Января 2014 в 15:43, курсовая работа
Сфера молодежного досуга имеет свои особенности. Досуг молодежи существенно отличается от досуга других возрастных групп в силу его специфических духовных и физических потребностей и присущих ей социально психологических особенностей. К таким особенностям можно отнести повышенную эмоциональную, физическую подвижность, динамическую смену настроений, зрительную и интеллектуальную восприимчивость. Молодых людей влечет к себе все новое, неизвестное. К специфическим чертам молодости относится преобладание у нее поисковой активности.
Введение_______________________________________________________ 3
Глава 1. Теоретическое обоснование роли анимационных
технологий в современном молодежном туризме____________8
1.1. Сущность, специфика и виды туризма в структуре
молодежного досуга_____________________________________ 8
1.2. Возможности использования анимационных
программ в молодежном туризме_________________________ 23
1.3. Организация анимационных программ
в различных видах молодежного туризма__________________ 42
Глава 2. Совершенствование организации анимационных
программ в молодежном туризме в
Калининградской области______________________________ 53
2.1. Характеристика инфраструктуры и
опыта организации молодежных туров
в Калининградской области______________________________ 53
2.2. Проект анимационной программы молодежного тура на базе
турбазы «Лесное» и ее организационно-технологическое
обеспечение____________________________________________ 67
2.2.1. Характеристика турбазы «Лесное»______________________ 67
2.2.2. Идейно-тематическое обоснование тура «Загадки
Янтарной комнаты»__________________________________
2.2.3. Программа тура « Загадки Янтарной комнаты»____________ 70
2.2.4. Калькуляция (расчет стоимости тура)____________________ 74
2.2.5. Анимационная программа тура__________________________ 77
Заключение__________________________________________________ 80
Список использованной литературы_____________________________ 85
КУРИЦА.
Необходимо написать - "как курица лапой".
Участникам к ногам крепятся фломастеры,
кто быстрее и понятнее написал заданное
слово - победил в игре.
АВТОПОРТРЕТ.
На листе ватман сделаны две прорези для
рук. Участники берут каждый свой лист,
продев руки в прорези, рисуют кистью портрет,
не глядя. У кого "шедевр" получился
удачнее - забирает приз.
НЮХАЧЬ.
По запаху с завязанными глазами необходимо
определить и сказать название цветка.
ЗНАТОК ЖЕНЩИН.
В игру приглашаются двое мужчин, каждый
получает по указке в руки. Выносятся плакаты
с нарисованными на них женскими платьями.
На платьях есть все детали - рюшки, защипы,
пройма, шлица, разрез и т. д. Ведущий, не
показывая, называет деталь, а мужчины
показывают указкой. Кто не смог - проиграл.
БАБОЧКА.
Два участника получают по большому сачку
на длинной палке и по воздушному шарику.
Задача игроков - как можно скорее поймать
соперника в сачок, стараясь не "потерять"
шарик.
НАДЕНЬ КОЛПАК.
Бумажный колпак, расположенный на длинной
палке, необходимо надеть на голову соперника.
Играют два участника, стараясь как можно
быстрее "околпачить" друг друга.
БАНКИР.
"Банкиром" станет тот, кто быстрее
всех вытрясет содержимое банок с монетами
через узкую прорезь в крышке, не прибегая
к помощи посторонних предметов.
ЦЕПЬ.
За отведенное время изготовить цепь с
помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее
- побеждают в конкурсе.
ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ.
Сначала участникам конкурса предлагается
"открыть" новую планету - надуть
как можно быстрее воздушные шары, а затем
"заселить" эту планету жителями
- быстро нарисовать на шаре фигурки человечков
фломастерами. У кого "жителей" на
планете окажется больше - победитель!
ГЛАВНЫЙ БУХГАЛТЕР.
На большом листе ватмана вразброс изображены
различные денежные знаки. Их необходимо
быстро сосчитать, причем вести счет нужно
так: один доллар, один рубль, одна марка,
две марки, два рубля, три марки, два доллара
и т.д. Кто сосчитает верно, не сбившись,
дойдя до дальней купюры - тот и победитель.
МАРАФОН.
При помощи обыкновенной спринцовки необходимо
провести теннисный шарик по всей дистанции
"марафона", стараясь быстрее добраться
до финиша.
СКАЗОЧНИК.
Гостям напоминаются сюжеты известных
русских сказок и предлагается составить
и рассказать новые версии - в жанре детектива,
любовного романа, трагедии и т.д. Победителя
определят гости с помощью аплодисментов.
ДВА ВОЛА.
На участников конкурса надевается как
упряжка, длинная веревка, и каждый из
двух участников старается "утянуть"
соперника за собой, в свою сторону. При
этом каждый старается дотянуться до приза,
который расположен в полуметре от каждого
игрока.
ФИЛЬМ УЖАСОВ.
Условия таковы - в кассете пять яиц. Одно
из них сырое, предупреждает ведущий. А
остальные - вареные. Необходимо разбить
яйцо об лоб. Кому попадется сырое, тот
самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные,
а приз получает просто последний участник
- он осознанно шел на риск стать всеобщим
посмешищем.)
САМЫЙ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ.
Играют 2-3 человека. Ведущий читает текст:
Расскажу я вам рассказ в полтора десятка
фраз. Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно
бери. " Однажды щуку мы поймали, распотрошили,
а внутри рыбешек мелких увидали, и не
одну, а целых семь". Когда стихи запомнить
хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми
и на ночь повтори разок - другой, а лучше
10". "Мечтает парень закаленный стать
олимпийским чемпионом. Смотри, на старте
не хитри, а жди команду: раз, два, марш!
" Однажды поезд на вокзале мне 3 часа
пришлось прождать..." (если не успевают
взять приз, его забирает ведущий). "
Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда
была возможность брать".
МОРСКОЙ ВОЛК.
В игре участвуют две команды по два человека.
Ведущий дает задание: "Если на море
сильный ветер, моряки знают одну хитрость
- они завязывают ленточки бескозырки
под подбородком, плотно закрепляя их
тем самым на голове. Бескозырка - одна
на команду". Каждый игрок выполняет
команду одной рукой.
ВОДОЛАЗ.
Игрокам предлагается, одев ласты и глядя
в бинокль с обратной стороны, пройти по
заданному маршруту.
ПЕРЕДАВАЙ ШАПКУ.
Все участники встают в два круга - внутренний
и внешний. У одного игрока на голове шапка,
ее нужно пустить по своему кругу, условие
одно - шапку передавать с головы на голову,
не касаясь ее руками. Выигрывает та команда,
в которой игрок под номером один вновь
окажется в шапке.
РАЗБЕЙ ГОРШОК.
На кол вешается горшок (можно положить
его на землю или на пол). Водящему завязываются
глаза, и дается палка. Задача - разбить
горшок. Чтобы усложнить игру, водящего
можно "запутать": перед тем, как дать
палку, покружить вокруг себя несколько
раз.
ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ.
Ведущий говорит слова: "Мы - веселые
мартышки, мы играем громко слишком. Мы
в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем
щечки, скачем на носочках и друг другу
даже язычки покажем. Дружно прыгнем к
потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим
ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем,
гримасы все состроим. Как скажу я цифру
3, - все с гримасами замри.". Игроки повторяют
вслед за ведущим.
БАБА-ЯГА.
Игра эстафетная. В качестве ступы используется
простое ведро, в качестве метлы - швабра.
Участник встает одной ногой в ведро, другая
остается на земле. Одной рукой он держит
ведро за ручку, а в другой руке - швабру.
В таком положении необходимо пройти всю
дистанцию и передать ступу и метлу следующему.
ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК.
Участникам игры придется изобразить
мошенников из сказки "Золотой ключик".
Вызываются две пары. Один в каждой паре
- лиса Алиса, другой - кот Базилио. Тот,
кто Лиса - сгибает в колене одну ногу и,
придерживая ее рукой, вместе с Котом,
у которого завязаны глаза, обнявшись,
преодолевают заданную дистанцию. Пара
"доковылявшая" первая получает "золотой
ключик" - приз.
ИЗГОТОВИМ КРЫШЕЧКИ.
Участникам игры предлагается издали
посмотреть на набор банок различной величины
и формы. Брать в руки их нельзя. У каждого
игрока - кусочек картона, из которого
они должны выстричь крышки так, чтобы
они точно совпали с отверстиями банок.
Побеждает тот, у кого больше крышек точно
совпало с отверстиями банок.
ПОРОСЮШКИ.
Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь
нежное блюдо - например, желе. Задача участников
- съесть его как можно быстрее с помощью
спичек или зубочисток.
ПУТЕШЕСТВИЕ В ТЕМНОТЕ.
Для этой игры потребуются кегли и повязки
на глаза по количеству участников. Игра
командная. Кегли расставляются "змейкой"
перед каждой командой. Команды, взявшись
за руки, с завязанными глазами пытаются
пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей
команды окажется меньше сбитых кеглей,
та и победит в "путешествии". Сколько
не сбитых кеглей - столько очков.
КОСМОНАВТЫ.
По краям площадки чертят 6-8 треугольников
- "ракетодромов". Внутри каждого
из них рисуют круги - "ракеты", но
обязательно на несколько кругов меньше,
чем играющих. Все участники встают в круг
в центре площадки. По команде ведущего
идут по кругу, взявшись за руки, говоря
слова: "Ждут нас быстрые ракеты для
прогулок по планетам. На какую захотим,
на такую полетим! Но в игре один секрет:
опоздавшим места нет!" После этого
все бегут к "ракетодрому" и занимают
места в "ракетах". Кто не успел занять
место - выбывает из игры.
В ПОЛЕ ВЫРОСЛА – РУБАШКА.
Карточки с рисунками (рулон ткани, клубок,
прялка, кустик льна, веретено, рубашка)
спрятаны в конверте. Участникам игры
необходимо быстро расставить карточки
так, чтобы получился путь, который "проходит"
рубашка от кустика льна до готовой модели.
МЫ ВСЕ ДРУЖНЫЕ РЕБЯТА.
Участникам игры предлагается как можно
дольше попрыгать со скалкой, разбившись
на пары, тройки, четверки игроков.
ЛИТЕРАТУРОВЕДЫ.
Участникам конкурса зачитываются эпизоды
или цитаты, или отдельные фразы из какого-то
литературного произведения. Участники
должны из множества книг выбрать ту, про
которую, по их мнению, идет речь. Первый,
назвавший правильный ответ, получает
титул победителя.
ПОРОДИСТЫ.
Будущим певцам выдаются карточки, на
которых написаны фамилии политических
лидеров разных лет (Горбачев, Ленин, Сталин,
Брежнев, Ельцин, Жириновский и т.д.). Задача
игроков - исполнить песню в том образе,
который указан на карточке. Тексты песен,
которые предлагаются для исполнения,
должны быть хорошо знакомы, а еще лучше
- напечатаны на карточках с обратной стороны.
ПРИЛОЖЕНИЕ 7
Интеллектуальная игра "Счастливый случай"
В игре принимают участие три команды по 6 человек в каждой. Участвующие команды имеют свое название. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая команд начнет первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляет итоговый результат каждой команды
1-й гейм "Дальше…дальше… дальше…"
Каждая команда поочередно бросает игровой кубик (кубик сделан из большой картонной коробки, обклеенной со всех сторон цветным скотчем). На четырех сторонах нанесены единицы, на одной - ноль, еще на одной - подкова. Если на верхней грани кубика выпадает единицы, то за правильный ответ на вопрос, заданный ведущим, команда получает 1 балл, если подкова - это означает, что команде повезло, у нее "счастливый случай" и за правильный ответ на этот вопрос она может получить 3 балла, если выпадет ноль - переход хода. В процессе первого гейма каждая команда кидает кубик 7 раз.
Вопросы первого гейма могут быть следующими:
1. У какого слона нет хобота? (у шахматного)
2. Что случилось 31 февраля? (такого дня нет)
3. Крышка стола имеет 4 угла. Один угол отпилили. Сколько углов стало? (пять)
4. Кто в половодье спасал зайцев? (дед Мазай)
5. Какими нотами можно измерять расстояние? (ми - ля - ми)
6. Чем кончается день и ночь? (мягким знаком)
7. В какой сказке девочка отправляется зимой за цветами? ("Двенадцать месяцев")
8. Домашний Дед Мороз. (Холодильник)
9. Какие две ноты растут в огороде? (фа - соль)
10. Назвать автора: "Вороне
как-то Бог послал кусочек
11. Что в огне не горит, а в воде не тонет? (лед)
12. Сама пестрая, ест зеленое, дает белое. (Корова)
13. Какие часы показывают правильное время только два раза в сутки? (которые стоят)
14. Детский юмористический киножурнал. (Ералаш)
15. Какой страшный зверь падок до малины? (медведь)
16. Какой жук носит имя того месяца, в котором он родился? (майский)
17. У каких птиц крылья покрыты чешуей? (пингвины)
18. Продукт, который получают из свеклы и тростника. (Сахар)
19. Подземная железная дорога. (Метро)
20. Какое государство можно носить на голове? (Панама)
21. Какое топливо добывают в болоте? (торф)
2-й гейм "Заморочки из бочки"
Ведущий выносит на подносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков. Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий задает команде вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.
Вопросы второго гейма:
С помощью какого предмета главный герой сказки нашел свое счастье - мудрую жену, которая была заколдована? (стрела)
Она пришла к нам из сказки Андерсена. Ее имя означает меру длины, равную всего 2,5 см. Как ее зовут? (Дюймовочка)
В какой сказке действуют следующие живые персонажи: Луковица, Помидор, Вишня, Лимон, Тыква, Апельсин? ("Приключения Чипполино")
Игрушка - главный герой книги, которому дали смешное имя, потому что он упал со стола. (Чебурашка)
С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок.(игла)
При царе Иване 1 были выпущены монеты, на которых изображен всадник с копьем в руке. Как назывались эти монеты? (копейка)
3-й гейм "Темная лошадка"
Перед началом гейма проводится игра со зрителями. Им предстоит угадать, какая телезвезда посетит сегодняшнюю игру. Зритель, угадавший телезвезду, получает приз. Например, пусть звездой будет А.Б. Пугачева (ее играет соответственно одетая девочка). Выход "А.Б. Пугачевой" начинается с ее песни ("Мал-помалу"). Далее она объясняет правила 3-го гейма. Она загадала одно известное произведение. И, чтобы его отгадать, она будет давать подсказки к нему. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй - 4 балла, и так по убыванию. Начинает отвечать команда, капитан которой быстрее поднимет руку.
Подсказки:
1. Главная героиня этого
произведения неожиданно
2. У нее появилось много друзей, для которых устраивались приемы.
3. Ее попытались похитить,
но неожиданно появился