Организационно – технологическое обеспечение анимационных программ в молодежном туризме

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Января 2014 в 15:43, курсовая работа

Краткое описание

Сфера молодежного досуга имеет свои особенности. Досуг молодежи существенно отличается от досуга других возрастных групп в силу его специфических духовных и физических потребностей и присущих ей социально психологических особенностей. К таким особенностям можно отнести повышенную эмоциональную, физическую подвижность, динамическую смену настроений, зрительную и интеллектуальную восприимчивость. Молодых людей влечет к себе все новое, неизвестное. К специфическим чертам молодости относится преобладание у нее поисковой активности.

Содержание

Введение_______________________________________________________ 3
Глава 1. Теоретическое обоснование роли анимационных
технологий в современном молодежном туризме____________8



1.1. Сущность, специфика и виды туризма в структуре
молодежного досуга_____________________________________ 8
1.2. Возможности использования анимационных
программ в молодежном туризме_________________________ 23
1.3. Организация анимационных программ
в различных видах молодежного туризма__________________ 42
Глава 2. Совершенствование организации анимационных
программ в молодежном туризме в
Калининградской области______________________________ 53
2.1. Характеристика инфраструктуры и
опыта организации молодежных туров
в Калининградской области______________________________ 53
2.2. Проект анимационной программы молодежного тура на базе
турбазы «Лесное» и ее организационно-технологическое
обеспечение____________________________________________ 67
2.2.1. Характеристика турбазы «Лесное»______________________ 67
2.2.2. Идейно-тематическое обоснование тура «Загадки
Янтарной комнаты»__________________________________
2.2.3. Программа тура « Загадки Янтарной комнаты»____________ 70
2.2.4. Калькуляция (расчет стоимости тура)____________________ 74
2.2.5. Анимационная программа тура__________________________ 77
Заключение__________________________________________________ 80
Список использованной литературы_____________________________ 85

Вложенные файлы: 1 файл

организация игровых и развлекательных программ в туризме.docx

— 201.83 Кб (Скачать файл)

4. Дело кончилось свадьбой.

5. Самым ценным достоянием  героини был самовар.("Муха-Цокотуха")

4-й гейм "Гонка за  лидером"

Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения  вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы  той из команд, у которой меньше баллов.

Вопросы для первой команды:

1. Корова в детстве? - теленок

2. Дом автомобиля? - гараж

3. "Семь раз отмерь, один…" - отрежь

4. Костюм космонавта? - скафандр

5. Северная столица России? - Санкт-Петербург

6. Какой город летает? - Орел

7. Какой снег быстрее  тает: чистый или грязный?- грязный

8. Автомашина, считающая чужие  деньги? - такси

9. Герой кукольных народных  представлений? - Петрушка

10. Отец деревянного мальчика? - папа Карло

11. Участок земли под  овощами? - огород

12. Вода в газообразном  состоянии? - пар

13. Одновременный ход королем  и ладьей в шахматах? - рокировка

14. Седьмая буква в слове  "Электрификация"? - буква "и"

15. Площадка для бокса? - ринг

16. Что делает еж зимой? - спит

17. Есть ли на свете  Оранжевое море? - нет

18. День веселья, радости,  торжества? - праздник

19. По-итальянски "тартуфель"  а по-русски…? - картофель

20. Волшебная скатерть, на  которой сама собой появляется  еда? - Самобранка.

Вопросы для второй команды:

1. Колобок, обросший иглами? - еж.

2. Дом собаки? - конура

3. Самая первая книга  ученика? - Букварь

4. Личный транспорт Бабы-Яги? - ступа/помело

5. Кто говорил волшебные  слова: "Сим, Сим, откройся!"?- Али-Баба

6. Ребенок козы? - козленок

7. Вьют ли наши перелетные  птицы на юге гнезда? - нет

8. Что идет, не двигаясь  с места? - время

9. Ремни или веревки  для управления лошадью в упряжке? - вожжи

10. Какой ключик получил  Буратино у черепахи Тортиллы? - золотой

11. Равносторонний прямоугольник? - квадрат

12. Какой праздник отмечают 7 января? - Рождество

13. Какая из нот не  нужна для компота? - соль

14. Кто говорит на всех  языках? - эхо

15. Место представления  в цирке? - арена

16. Какой овощ напоминает  летающую тарелку? - патиссон

17. Кто может лежать  на доске с гвоздями? - йог

18. Появляется на железе  от сырости? - ржавчина

19. Эмблема государства? - герб

20. Самая быстроногая птица? - страус.

Вопросы для третьей команды:

1. Мальчик с деревянным  носом? - Буратино

2. Городское заведение  для зверей? -зоопарк

3. В кого превратился  гадкий утенок? - в лебедя

4. Спрятанные сокровища? - клад

5. Фрукт, которым отравили  принцессу? - яблоко

6. Мороженое в шоколаде? - эскимо

7. Дышит ли цыпленок  в яйце? - да

8. Что можно увидеть  с закрытыми глазами? - сон

9. Какого размера носил  сапоги дядя Степа? - 45-го

10. Место на площади  для торговли? - базар

11. Перерыв между актами  в спектакле? - Антракт

12. Ночью указывает путь  кораблям? - маяк

13. Сборник географических  карт и таблиц? - атлас

14. Очень запутанная дорога? - лабиринт

15. Говорящая птица? - попугай

16. Название, какого овоща  произошло от латинского слова  "капут"? - капуста

17. Какие ноги у жирафа  длиннее: передние или задние? - одинаковые

18. Сколько дней в високосном  году? - 366 дней

19. Знак почтовой оплаты? - марка

20. Лошадиный символ удачи? - подкова.

В конце 4-го гейма подсчитывается общий итог игры. Все команды в  соответствии с набранными баллами  получают призы. Победители получают медали в форме подковы.

"Сто к одному"

В игре участвуют две команды  по 5 человек. Команда имеет свое название и свой "клич" (девиз). Командам дается домашнее задание: представить  каждого участника каким-либо оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды  представляются друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туров и ничем не отличается от телеверсии, кроме того, что перед "Игрой наоборот" проводится игра со зрителями.

Тур 1. "Простая одинарная  игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

Вопрос: Что прячут от детей?

1. Спички 58

2. Лекарства 12

3. Конфеты 6

4. Острые предметы 6

5. Все 3

6. Книги 2

Тур 2. "Двойная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.

Вопрос: Где люди знакомятся?

1. В гостях 27

2. На улице 21

3. В транспорте 14

4. На работе 13

5. На дискотеке 8

6. В ресторане 6

Тур 3. "Тройная игра"

Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.

Вопрос: Чего нельзя делать на лекции, а очень хочется?

1. Болтать 41

2. Играть 11

3. Спать 10

4. Смеяться 9

5. Списывать 5

6. Есть/Жевать 5

Игра со зрителями

Зрителям задается вопрос. Выигрывает тот, кто сможет угадать  самый непопулярный ответ на данный вопрос.

Вопрос: Кто плавает во льдах?

1. Ледокол 25

2. Морж 20

3. Тюлень 16

4. Айсберг 14

5. Пингвин 7

6. Белый медведь 5

Тур 4. "Игра наоборот"

Командам также предлагается определить самый непопулярный ответ  на вопрос, тот ответ, который находится  на самой нижней строке табло. После  того, как ведущий задал вопрос, командам на обдумывание дается 30 секунд. Далее команды говорят свои версии (начинает команда, у которой меньше баллов). Ведущий открывает все  табло и после этого команды  узнают свои результаты. Счетная комиссия подсчитывает общий итог и определяет команду (набравшую наибольшее количество баллов), которая будет играть в "Большую игру". Все игроки, как проигравшей, так и победившей команды, награждаются памятными призами.

Вопрос: Самое важное изобретение  человечества?

1. Колесо 15

2. Велосипед 30

3. Свет, электричество 60

4. Телевизор 120

5. Телефон 180

6. Огонь 240

Тур 5. "Большая игра"

Команда победителей выделяет двух участников, которые и будут  играть. Чтобы победить в Большой  игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет  отвечать на вопросы вторым), уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов. Он отвечает на все, после  чего определяется, сколько баллов он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему задают те же вопросы. Если его ответ совпадает с  ответом первого игрока, звучит звуковой сигнал, после чего он должен изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма  Большой игры, и команда получает супер-приз или нет.

Вопросы Большой игры:

Вопрос 1: Кем родители пугают детей?

1. Баба-Яга 28

2. Милиционер 21

3. Бармалей 10

4. Волк 8

5. Бабай 3

6. Врач 3

Вопрос 2: Кто живет в  пустыне?

1. Верблюд 43

2. Ящерица 19

3. Змея 11

4. Страус 8

5. Люди 5

6. Черепаха 2

Вопрос 3: Чем люди занимаются на пляже?

1. Загорают 51

2. Купаются 12

3. Отдыхают 7

4. Лежат 5

5. Глазеют 4

6. Играют в карты 3

Вопрос 4: Что кладут в суп?

1. Соль 50

2. Картошку 15

3. Воду 13

4. Мясо 7

5. Овощи 4

6. Приправы 2

Вопрос 5: Кто задает слишком  много вопросов?

1. Дети 53

2. Учитель 10

3. Жена/Муж 9

4. Следователь 6

5. Журналист 5

6. Врач 4                                                                                 

 

 

                                                                                               ПРИЛОЖЕНИЕ 9 

Интеллектуальная игра "Счастливый случай"

В игре принимают участие  три команды по 6 человек в каждой. Участвующие команды имеют свое название. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая команд начнет первой. В конце каждого  гейма счетная комиссия объявляет  итоговый результат каждой команды

1-й гейм "Дальше…дальше…  дальше…"

Каждая команда поочередно бросает игровой кубик (кубик  сделан из большой картонной коробки, обклеенной со всех сторон цветным  скотчем). На четырех сторонах нанесены единицы, на одной - ноль, еще на одной - подкова. Если на верхней грани  кубика выпадает единицы, то за правильный ответ на вопрос, заданный ведущим, команда получает 1 балл, если подкова - это означает, что команде повезло, у нее "счастливый случай" и  за правильный ответ на этот вопрос она может получить 3 балла, если выпадет ноль - переход хода. В  процессе первого гейма каждая команда  кидает кубик 7 раз.

Вопросы первого гейма  могут быть следующими:

1. У какого слона нет хобота? (у шахматного)

2. Что случилось 31 февраля? (такого дня нет)

3. Крышка стола имеет  4 угла. Один угол отпилили. Сколько  углов стало? (пять)

4. Кто в половодье спасал  зайцев? (дед Мазай)

5. Какими нотами можно  измерять расстояние? (ми - ля - ми)

6. Чем кончается день  и ночь? (мягким знаком)

7. В какой сказке девочка  отправляется зимой за цветами? ("Двенадцать месяцев")

8. Домашний Дед Мороз. (Холодильник)

9. Какие две ноты растут  в огороде? (фа - соль)

10. Назвать автора: "Вороне  как-то Бог послал кусочек сыра…"(Крылов)

11. Что в огне не горит,  а в воде не тонет? (лед)

12. Сама пестрая, ест  зеленое, дает белое. (Корова)

13. Какие часы показывают  правильное время только два  раза в сутки? (которые стоят)

14. Детский юмористический  киножурнал. (Ералаш)

15. Какой страшный зверь  падок до малины? (медведь)

16. Какой жук носит имя  того месяца, в котором он родился? (майский)

17. У каких птиц крылья  покрыты чешуей? (пингвины)

18. Продукт, который получают  из свеклы и тростника. (Сахар)

19. Подземная железная  дорога. (Метро)

20. Какое государство можно  носить на голове? (Панама)

21. Какое топливо добывают  в болоте? (торф)

2-й гейм "Заморочки из бочки"

Ведущий выносит на подносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков. Тянуть бочонки начинает команда, у  которой на данный момент меньше очков. Ведущий задает команде вопрос, номер  которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.

Вопросы второго гейма:

С помощью какого предмета главный герой сказки нашел свое счастье - мудрую жену, которая была заколдована? (стрела)

Она пришла к нам из сказки Андерсена. Ее имя означает меру длины, равную всего 2,5 см. Как ее зовут? (Дюймовочка)

В какой сказке действуют  следующие живые персонажи: Луковица, Помидор, Вишня, Лимон, Тыква, Апельсин? ("Приключения Чипполино")

Игрушка - главный герой  книги, которому дали смешное имя, потому что он упал со стола. (Чебурашка)

С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные  вещи, а можно даже убить страшного  героя русских сказок.(игла)

При царе Иване 1 были выпущены монеты, на которых изображен всадник  с копьем в руке. Как назывались эти монеты? (копейка)

3-й гейм "Темная лошадка"

Перед началом гейма проводится игра со зрителями. Им предстоит угадать, какая телезвезда посетит сегодняшнюю игру. Зритель, угадавший телезвезду, получает приз. Например, пусть звездой будет А.Б. Пугачева (ее играет соответственно одетая девочка). Выход "А.Б. Пугачевой" начинается с ее песни ("Мал-помалу"). Далее она объясняет правила 3-го гейма. Она загадала одно известное произведение. И, чтобы его отгадать, она будет давать подсказки к нему. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй - 4 балла, и так по убыванию. Начинает отвечать команда, капитан которой быстрее поднимет руку.

Информация о работе Организационно – технологическое обеспечение анимационных программ в молодежном туризме