Сравнительная характеристика Российской и Белорусской анимации

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Мая 2012 в 20:07, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования - выявить особенности анимации, сравнительная характеристика Российской и Белорусской анимации.

Задачи:

 провести аналитический обзор литературы по теме исследования,

 раскрыть понятие «анимация»,

 изучить на основе научной литературы основные закономерности в развитии анимации.

Содержание

Введение………………………………………………………………………………….1

1. История анимации ……………………………………………………………………3

1.1. Предыстория анимации …………………………………………………………….3

1.2. Основные даты в истории анимации зарубежных стран ………………………...7

1.3. Возникновение и первые годы развития советской мультипликации ………..10

1.4. Основатель советской мультипликации Владислав Старевич ………………...15

1.5. «Союзмультфильм» ………………………………………………………………20

1.6. История белорусской анимации ………………………………………………...26

2. Анимационное кино России и Беларуси: сравнительная характеристика……29

3. Технологии создания и принципы анимации ……………………………………..34

Заключение ……………………………………………………………………………..46

Список использованных источников………………………………………………….47

Вложенные файлы: 1 файл

Анимация.doc

— 330.00 Кб (Скачать файл)

Белорусское анимационное кино отличается жанровым разнообразием: это легенда («Притча о Гасане», реж. И.Кодюкова, 1987 г.) и героический эпос («Сквозь серый камень», реж. И.Волчек, 1987 г.), сатирическая комедия («Труба», реж. Г.Семенов, 1981 г.) и сатирическая сказка («Квака-задавака», реж. В.Голиков, 1975 г.), скетч («Чего на свете не бывает», реж. А.Ленкин, 1996 г.) и фельетон («Последний прилет марсиан», реж. Н.Лось, 1986 г.), притча («Сказка о глупом цыпленке», реж. В.Петкевич, 1994 г.), поэма («Песня о зубре», реж. О.Белоусов, 1982 г.), поэтическая миниатюра («Вам – старт», реж. Л.Шуколюков, 1979 г.) и новелла («Шаги», реж. В.Бакунович, В.Олькович, М.Тумеля, 1988 г.), а также фольклорная сказка, которая наиболее востребована создателями анимационных лент.

В свою очередь российская анимация, как и белорусская, представлена высокохудожественными авторскими картинами (реж. Ю.Норштейн, Ф.Хитрук, А.Петров), а также детскими развлекательно-познавательными лентами, созданными в период существования советского государства (реж. Э.Назаров), красочными фильмами для семейного просмотра, сатирическими мультфильмами для взрослых. На современном этапе появляются и ленты, подражающие американским мультфильмам (так, например, персонажи фильма «Алеша Попович и Тугарин Змей» /реж. К.Бронзит, 2004 г./ напоминают главных героев американской картины «Шрек» /реж. Э.Адамсон, 2004 г./, а сам мультфильм, снятый по мотивам древнерусских былин, стилизован под современные реалии). В то же время приоритетными для анимационного кино России становятся жанры сказки («Вовка в тридевятом царстве», реж. Б.Степанцев, 1965 г.), былины («Князь Владимир», реж. Ю.Кулаков, 2006 г.), легенды, притчи («Прежде мы были птицами», реж. Г.Бардин, 1982 г.), приключенческие жанры («Бедокуры», реж. В.Курчевский, 1982 г.), жанры сатиры, фантастики («Тайна третьей планеты», реж. Р.Качанов, 1981 г.).

Таким образом, в каждой из стран, где развито анимационное кино, имеет место и своя специфическая жанровая система, основанная как на традициях национального культурного ареала, так и на общепринятых «традициях жанра». В этом и заключается отличие анимационного искусства Беларуси и России.

Так, во-первых, белорусское национальное анимационное кино – кино многожанровое, рассчитанное и на детскую, и на взрослую зрительскую аудиторию, способное удовлетворить вкусы элитарной и массовой публики. Особое внимание белорусских режиссеров-аниматоров отдано национальному колоритному фольклору – носителю многовековой народной мудрости, отечественному поэтико-метафорическому творчеству, а также персонажам из «народа» – солдатам, ремесленникам, горожанам, сельским жителям. Отечественные аниматоры придерживаются мнения, что, опираясь на фольклорные источники, можно реконструировать историко-культурное прошлое страны («Песня о Зубре», реж. О.Белоусов, 1982 г.). В свою очередь мультипликаторы России также творчески используют национальное наследие (былины, легенды), экранизируют многочисленные произведения русской классики и современной литературы, а также народные сказки.

Во-вторых, основными (традиционными) жанрами для белорусского и  российского анимационного кино являются сказка, комедия, притча, научная фантастика, фэнтэзи, исторический и социальный фильм. Вместе с тем, множество картин, появляющихся в Беларуси (как и в России), снимаются по сюжетам, взятым из сокровищницы национального фольклора.

Таким образом, национально-культурные традиции, обусловившие эволюцию искусства в каждой из стран, сказались и на искусстве мультипликации, и на особенностях ее развития. Так, современная российская мультипликация представлена произведениями как массового (мультфильмы студии «Пилот»), так и элитарного (фестивальные ленты) искусства. В белорусской анимации сосуществует одновременно и элитарное авторское, и массовое анимационное кино, широко признанное международной и республиканской общественностью. И в то же время перед белорусской анимацией стоят проблемы расширения производства и завоевания рынка (в том числе телевизионного), а также более широкого внедрения новейших технологий в анимационное кино, способствующих созданию компьютерных фильмов.

 

 

 

 

 

3. Технологии создания и  принципы анимации

 

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

      Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

      Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве  объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

      Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

      Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.

      Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

      3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.

      Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве  передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.

Вот основные из них:

1. «Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Точно так же утолщается, благодаря напряженному бицепсу, согнутая рука, а при распрямлении становится тоньше и длиннее на вид. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.

Аниматоры использовали для достижения этого эффекта две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего объема персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.

Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет. Эту неестественную застылость можно ощутить в эпизодах схваток противников в компьютерных играх, когда тело побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.

2. «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад, для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня, перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.

Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж как бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько «обругать», выявив таким образом ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений, их не соединяет ощущение единого инерционного потока, создающего непрерывность восприятия. А возникающее ощущение дискретности движений персонажа резко обостряет его условность.

3. Сценичность (staging) Наиболее общий принцип, восходящий к истории театра. Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясно, понятно и узнаваемо. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д. 

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, смазываться неверным выбором угла зрения или оттесняться на второй план чем-то другим. Экран здесь — сцена действия. Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре.

Иногда сценически выстроить движение можно с помощью одного силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, свели бы на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: «Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что с ним происходит».

4. Компоновки и фазованное движение (Pose to Pose). Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал «прямо вперед», начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности и новизны.

Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она «срабатывает» поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость. Часто последний подход более эффективен, поскольку вносит элемент неожиданности.

5. «Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:

      хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;

      само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца — с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;

      мягкие части тела персонажа будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag-«оттяжка». Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически незаметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;

      доводка, или завершение действия — то есть тщательная отработка концовки любого действия;

      экспрессивная статика возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, то есть менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживается без движения чуть дольше, теряется иллюзия объема и картинка обнаруживает свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, используется не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза должна быть крайней степенью первой — глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д., в то время как персонаж остается в том же самом положении. Этот прием усиливает выразительность позы и прибавляет ей живости и экспрессии.

Информация о работе Сравнительная характеристика Российской и Белорусской анимации