Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Марта 2014 в 06:43, автореферат
Рубеж ХХ и ХХI веков наглядно продемонстрировал те структурные изменения, которые произошли в мировой медиасистеме с точки зрения ее включенности в процесс глобализации и формирования «информационного общества». Телевидение в подобном контексте оказалось зоной конфликтного противостояния разных взглядов на роль СМИ в жизни общества. Проблема заключается в том, что реальная практика журналистской деятельности поставила перед теорией новые задачи, требующие смены концептуального отношения непосредственно к самим СМИ и анализа тех проблем, которые влечет за собою изменение роли медиа в обществе. Их изучение – насущная потребность теории журналистики. Практики отечественной медиасферы отчетливо понимают тупиковость эксплуатации той модели функционирования медиа, которая спонтанно возникла в середине 1990-х годов на постсоветском информационном пространстве, и ныне обрела черты системы. Последняя эксплуатируется как сложившийся организм, чутко реагирующий на микро- и макроизменения окружающей среды (реальности) во всех ее проявлениях.
ХХ век стал периодом в развитии мировой цивилизации, где доминирующим трендом в восприятии явлений стало изображение. В прошлом веке эволюционном путем сложился визуальноцентричный тип массовой культуры. Во второй половине ХХ века возникла концепция «общества спектакля» Г. Дебора, которая, смыкаясь с концепцией «общества потребления» Ж. Бодрийяра, выводит к новому понятию – «шоу-цивилизация». Внедрение телевидения в быт, повседневность, фактически в структуру массовой культуры, продолжило тенденцию, которую заложил в первой половине прошлого века кинематограф, - тенденцию визуализации реальности. Вслед за нею наступил следующий этап – переход к созданию виртуальной реальности.
В параграфе 1.2 «От «общества спектакля» к «шоу-цивилизации» анализируются различные аспекты формирования экранной телереальности, которые свидетельствуют о правомерности применения к исследованию эфирного контента концепции «шоу-цивилизации».
Признав за информацией потребительские качества как субъекта рыночных отношений, общество в немалой степени способствовало тому, чтобы принципы ее сбора, обработки, аранжировки, хранения и распространения были воплощены в жизнь в соответствии с интересами тех, кто является профессионалами информационного рынка. Отсюда происходит генезис образования экономической функции медиакультуры и необходимость ее реализации в конкретных условиях журналистского творчества, что предопределяет ситуацию дисфункции телевидения как канала распространения объективной информации, усугубляемой еще и тем, что само это медиа стало объектом и субъектом бизнес-деятельности.
Коммерческий успех является наиболее весомым аргументом по проведению принятой информационной политики и предпочтениям по наполнению эфирного контента соответствующим АВП в различных форматных, видовых и жанровых интерпретациях. Потребителю предлагается «игра по правилам» и актуализация выбора посредством комбинаторной включенности в эту игру, что приводит к господству принципов «шоу-цивилизации», которые позволяют СМИ навязывать аудитории направления предлагаемого выбора воспринимаемой информации.
Подобная тенденция в медиадеятельности не может не влиять на ее содержание. Увеличение в отечественном телеэфире доли разнообразных зрелищных форматов, тенденция к поиску разнообразия развлекательных АВП, усиление присутствия медийных персон на экране, «облегченность» информационного вещания, повышенная интерактивность развлекательного сегмента вещания, проникновение игровых форм в прежде недостижимых для подобных постановочных приемов жанрах и форматах, - все это анализируется в данном параграфе как очевидные признаки трансформации не только функций телевидения как СМИ, но и более глубинного процесса, связанного с выявлением игровых онтологических свойств данного медиа.
Происходящее является прямым следствием виртуализации реальности, каковая происходит в телеэфире. Причем ситуация, как показывает анализ, характерна не только для российского телевидения. «На рубеже ХХI в. мир еще более экранизирован»,12 - указывает В.А.Шкуратов. Доставка, восприятие информации носит все более и более визуализированный характер, приобретая в практике телевещания вид зрелища с конкретными жанровыми и форматными признаками. В медийном пространстве образуется «фатическая коммуникация», лишь внешне имитирующая для аудитории присутствие источника информации в виде того или иного медиа. Они вместе с профессиональной средой неуклонно дрейфуют от объективного отражения действительности в сторону усиления зрелищности, игровой интерпретации эмпирической реальности. Возникновения в теории и практики СМИ на рубеже двух столетий понятия «инфотейнмент» зафиксировало реальное положение дел в профессиональном сообществе.
Развлекательный сектор российского электронного вещания стал в нынешних условиях основным и по зрительским предпочтениям, и по разработке новых жанров и форматов, и по тому месту, которое он занимает в телеэфире. Рекреативная функция гипертрофированно разрослась за счет активного и повсеместного внедрения в программную политику каналов и компаний магистрального тренда, ориентированного на игровую интерпретацию реальности. В подобном контексте, по Н.Луману, «возникают крайние запутанные смешения реальной и фиктивной реальности, которые, однако, рефлексируются как развлечение, предстают в виде эпизодического опыта и остаются без последствий»13.
Шоу-бизнес в структуре экранной реальности является опорным трендом, генерирующим формы, виды и жанры вещания. Шоу, игра становятся медиаканалом доставки информации потребителю. Тем самым диверсифицируется акт коммуникации из процесса взаимного обмена с обратной связью в имитационное подобие доставки новостей, знаний, сведений, мнений, суждений, вербализированных и визуализированных по совсем особым законам - законам зрелища. Медиатекст трансформируется в постмодернистское соединение разнородных элементов, комбинируемых не в соответствии с реальностью жизненной, а в соответствии с задачами воздействия на потенциальную аудиторию, определяемых топ-менеджерами (или собственниками) субъектов электронного вещания.
В параграфе 1.3 «Телевидение и игра: дискурс взаимодействия и взаимовлияния» исследуются множественные и разносторонние аспекты отношений электронного медиа и игры как социокультурного вида человеческой деятельности.
Современная цивилизация породила разнообразные способы удовлетворения потребностей человека в игре, в том числе и с помощью СМИ. Телевидение, как показывает исследование российского эфирного контента, занимает среди них лидирующую позицию. В исследовании обосновывается его определение как «телевидение досуга», с помощью которого зритель и включается в восприятие «шоу-цивилизации».
В этом перманентном процессе существенной является возможность самоидентификации конкретного индивидуума-телезрителя с персонажами, которые «доставляются на дом» в качестве участников и героев не менее конкретной программы или проекта, будь то выпуск новостей или реалити-шоу. Зритель волен выбирать формат своих отношений с экранной, виртуальной реальностью (канал, вид вещания, жанр программы, или ее формат , время и место просмотра АВП, способ его воспроизведения). Он производит выбор на основе собственных интересов, желаний и возможностей, которые могут быть определяемы как психологические константы его сознания и, следовательно, его социального бытия.
Подавляющее большинство проявлений игры в конкретике эмпирической реальности предполагает наличие ситуации диалога. В этом игра и телевидение как феномены коммуникативной деятельности онтологически сближаются. Диалог является специфическим видом осуществляемой коммуникации, в ходе которой формируются игровые отношения, отличные от иных типов социальных связей и контактов. Сами игровые отношения формируют те совокупные признаки новой «реальности», которая есть реальность игровая. В случае с телевидением она определена как «виртуальная реальность». При этом складывающиеся игровые отношения реализуются «в двух аспектах, один из которых – игра как таковая, а второй – игроизация»14. Первый аспект позволяет рассматривать телевизионные игры как определенный вид телевидения досуга. Под игроизацией понимается процесс проникновения различных элементов мира игры в различные виды человеческой деятельности, в том числе и журналистской.
Исследование игрового коммуникационного акта раскрывает существенную роль журналиста в таком типе общения с аудиторией; выявляет модели поведения и отношения к информации, которые он принимает на профессиональное вооружение в такой коммуникации.
Акт создания журналистского произведения есть выбор определенной, фиксированной и фиксирующей системы отношений как с реальностью, так и ее виртуализированным образом (если речь идет о телевидении). В теории журналистики подобная система именуется «жанром», если речь идет об отношении к информации. Если же объектом творческих устремлений становится человеческая личность, которая интерпретируется другой личностью (журналистом), а вслед за этим и третьей (читателем, слушателем, зрителем), то в подобной ситуации становится теоретически и методически приемлемым термин «образ».
В диссертации рассматриваются варианты ролевых функций, которые принимают обе стороны коммуникационного процесса в СМИ (журналист-зритель), специфика их реализации в современной телевизионной практике. Таким образом, могут проявиться: роль-функция, роль-персона, роль-образ, роль-автор15. Социальный контекст оказывается при этом весьма существенным. Здесь вполне закономерно анализировать проблематику с точки зрения различных игровых-ролевых концепций, характерных для культуры и психологии ХХ века, в том числе теорий «социального характера» (Э.Фромм) и «социальной маски» (Б.В.Алперс).
Типология социальных характеров действует не только со стороны аудитории телевидения и отдельных ее представителей. Сами журналисты принимают для себя условия коммуникативной игры со зрителями. «Распределение ролей» определяется несколькими факторами:
- темой, выбранной для создания определенного ЕЭК;
- характером исходного аудиовизуального материала;
- информационной политикой
СМИ и его руководства в
отношении выбранной
- уровнем компетентности и креативными возможностями самого журналиста, его пониманием исследуемой тематики;
- соответствием журналиста определенному статусу по признаку образования, национальности, религиозной принадлежности, возраста, пола.
Как в театре, журналист выбирает амплуа для решения конкретных творческих задач в связи с интерпретацией информации. В диссертации приводятся и анализируются примеры освоения различных «социальных масок» и амплуа авторами и ведущими различных российских телепрограмм.
Игровая природа телевидения как особого вида человеческой деятельности именно здесь проявляет свои имманентные свойства, когда определение жанра ЕЭК напрямую связано с личностью ведущего, той ролью, которую он принял на себя в конкретном эфирном проекте.
В параграфе 1. 4 «Телеигры в отечественном эфире: шоу реальности» раскрываются множественные проявления и формы отечественного игрового телевидения. Их совокупность составляет «телевидение досуга», которое реализует рекреативную и экономическую функции современных электронных медиа.
В анализе автор опирается на классификацию типов игры как вида социокультурной деятельности, разработанную Р. Кайуа, предлагавшего разделить все виды игр на четыре основных типа: Agon, Alea, Mimicry, Ilinx16. Agon - это группа игр, которая представляет собою состязание с изначальным равенством сторон. В подобных игровых ситуациях имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно человеческое качество (быстроту, выносливость, память, силу, ловкость, хитрость, знания и т.п.). Это качество применяется в строго определенных рамках (правилах) безо всякой помощи со стороны. К данной категории игр могут быть отнесены практически все спортивные соревнования в индивидуальных и командных видах спорта.
ТелеAgon является весьма значительным сектором «телевидения досуга». Сюда относятся все спортивные трансляции (в записи и прямые), блок спортивных шоу-состязаний («Большие гонки», «Король ринга»), музыкальные игры («Угадай мелодию», «Можешь? Cпой!»), музыкальные шоу-состязание («Народный артист», «Ты – суперстар»), а также формат «шоу на выживание» («Последний герой»).
Вторая группа игр – Alea (лат. – игра в кости), основанных на решении, не зависящем от игрока и никоим образом не подконтрольном ему. То есть это игры, в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу. Чаще всего - это азартные игры: рулетка, «орел–решка», игра в кости; в практике телевещания - лотереи.
Третья группа игр – Mimicry (лaт. – дословно: подражание) – самая обширная с точки зрения возможных вариаций отношений между миром игры и миром реальности. Эта игра заключается в том, «чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом»17.
Принципы этой игры в практике телевидения лежат в основе выбора ролей-функций участниками процесса аудиовизуальной коммуникации, их «распределения»: и журналистом (ведущим, автором, режиссером ЕЭК), и реципиентом, то есть конкретным зрителем, сохраняющим собственную персональную идентичность.
Телевизионные аналогии с данным типом игры разнообразны: от реалити-шоу всех видов и форматов до ток-шоу, игр-викторин, шоу-розыгрышей и т.п. В ряде случаев в эфирной практике телевидения происходит конвергенция двух типов игр. У телеMimicry есть все основания для сочетания с телеAgonом. Вероятность этого чрезвычайно увеличивается в ситуации спортивных соревнований, когда зрители наблюдают за ними, либо непосредственно на стадионе, либо у экранов телевизоров.
Четвертый тип игры в соответствии с рассматриваемой нами классификацией – Ilinx (лат. – водоворот). Он включает в себя игры, которые основаны на стремлении к риску, и заключаются в том, что играющий на некоторое мгновение нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние, близкое к панике. Речь идет о физиологическом воздействии на человеческий организм, и как следствие этого, индуцировании психологических реакций.
Телевизионные аналоги подобного рода игр не так многочисленны, но хорошо известны как жанр - экстремальное шоу (экстрим-шоу), в которых присутствуют элементы испытания участников, в том числе мерами физиологического и психического воздействия: программы «Фактор страха», «Форт Байярд», «Это вы сможете», «Розыгрыш», «Естественный отбор», «Голод».
В диссертации практика игрового российского телевидения («КВН», «Что? Где? Когда?», «Дом-2», деловые телеигры, «Сomedy Сlub») рассматривается в контексте общей трансформации системы отечественного телевещания с учетом социально-психологического контекста, который существенно влиял не только на содержательное наполнение подобных ЕЭК, но и на трансформацию их формообразующих элементов.
Ретроспективный анализ подобных проектов показал, что они не могли быть типологически идентифицированы в существующей системе жанров отечественного телевидения. Именно подобные образцы игрового телевидения разрушали ее изнутри, вскрывая игровую природу электронного СМИ.